対戦モードの紹介

  • 複数のモードに分かれている。クイックマッチ相当のソーシャル、ランクマッチ相当のコア/大会モード、BOT相手の協力プレイモードが存在する。


ソーシャル

  • いわゆるクイックマッチに相当する。手近な空き部屋に放り込まれ、すぐにマッチが始まる。
  • 途中参加あり(というより基本的には途中参加スタート)、途中退出可(空きはbotが埋める)。
  • パーティーは2人制限。
  • 基本的にマッチング段階ではランクを考慮せず、試合毎に部屋の中でチームが再編成される。
 その際レベルか内部ランクか、「なんとなく均等に近くなるような割り振り」を行っている模様。
  • そうした関係か、コア/大会モードと比べて勝利に必要なラウンド数が総じて少なめに設定されている
 つまり1つのマッチが早く終わる傾向にある。
  • コア/大会と異なりルール別のプレイリストは用意されていない。
 試合終了後の待機時間に次のマップ・ルールを投票で決めるシステムになっている。
 選択肢は「現在のルール・マップでもう一回」「現在のルール・違うマップ」「違うルール・違うマップ」の3つ。

コアモードと大会モード

  • ランクマッチに相当する。両者のシステム的な違いは割り振られたルールのみ。
  • ルール別にプレイリストが分かれており、メンバーが揃い次第マップを三択で選ぶ形式。
  • ソーシャルが全ルール一括マッチングであるため、特定のルールを確実に遊びたい場合はこちらのモードを選ぶことになる。
  • フルパーティー可能だが、上記の事情もあって低いランク帯では露骨なパーティーがほとんどいない。
 比較的野良にも優しい環境となっている。
  • マッチングは試合毎に行われる。当初は試合が終了するとメニューまで戻されていたが、アップデートで待機ロビーが実装された。

対AI協力モード

  • BOTちゃんたち相手に人間が挑む。
  • 最高難度でもそこまで強くないので、初心者が各ルールの流れを掴む上で便利かもしれない。
  • 選択した難易度によって敵の動きはそれなりに変わる。
 接近戦になった際の動きが最も顕著であろう。
  • 敵がナッシャーを使ってくるのはインセインのみ。他は主にランサーだけで攻撃してくる

個々のルールについて

  • コアには従来ルールからTeam Deathmatch・Warzone・King of The Hill・Guardian、新ルールとしてDodgeball・Arms Race
が、割り当てられている。
  • 大会モードにはExecution、そして新ルールのEscalationが割り振られている。
  • なおWingmanルールはとうとう姿を消した。

チームデスマッチ

  • 15のリスポーンチケットを削り合い、無くなるとリスポーンできなくなる。
 言い換えると先に15+5人倒した方が勝ち。
  • カジュアル層へのアプローチとして3で追加されたルール。
 デスが嵩むと直接負けに近付くのでEPIC(当時の開発元)が意図したほどカジュアル向けではない気もするが、そもそもリスポーン不可であるルールよりはとっつきが良いのかもしれない?
  • 幸い今作のマップは総じてバランスが取れており、3の一部マップで見られた消化試合のような心配は(今のところ)無い。
  • リスポーン地点は開始地点(自陣)。
 ただし、一方が敵陣深くまで切り込んだ際に両チームのリスポーン地点が交換される事がある。
 今作は画面中央にその旨がアナウンスされるので分かりやすい。

ウォーゾーン

  • ギアーズの対戦を象徴する顔でもあった、伝統のリスポーン不可ルール。
  • 敵を全滅させればラウンド獲得、規定ラウンド先取で勝ち。
  • その性質上、開幕の奪い合い+αで決着が付く。概ね1分足らずでラウンドが回ってゆく。

キングオブザヒル

  • マップ上に1つだけ出現するリングの所有権を奪い合う。
  • 敵がいない状態でリング内に留まり「続ける」と自チームの色にリングが染まってゆく。
  • 制圧が完了するとポイントが入り始め、規定ポイント先取すればラウンド取得。
  • リングはおよそ1分ごとに移動する。残り10秒を切ると次のリング出現位置が画面上で先行アナウンスされる。
 どのタイミングで次のリングに向けて動くべきか状況をよく見て判断しよう。
  • 武器の確保と陣地の確保を並行して行う必要があるため、いくらでもリスポーンできる性質に反して奥の深いルールである。
 結局のところリングを確保しないと話にならないが、そのためには設置武器の確保も重要である。
 必然的に1ラウンドが長引き設置武器も再ポップするため、バランスを考えた立ち回りを心掛けるとよい。

ガーディアン

  • チームから一人「リーダー」が選出され、その人物を守りながら敵のリーダーを暗殺するルール。
  • 味方リーダーが倒されるとリスポーンできなくなる。
 それまでは無限にリスポーンできるが、他ルールよりリスポーンまでの時間が長いのでデスはそれなりに重い。
  • リーダーは成績上位者から選ばれるが、2ラウンド続けて同じリーダーにはならない。
 つまり成績1位または2位のプレイヤーが次ラウンドのリーダーとなる。
  • リスポーン位置はリーダーの所在地に依存する。
 自分がリーダーになった場合はその辺りも考えて位置取りを選ぶこと。
 前線に出過ぎると危険だが、自陣から全く動かないのも格好の的になりかねない。
 味方のバックアップを受けられる(裏取りされない)位置を探るとよい。

ドッジボール

  • 新ルール。名前とルールはボールをぶつけあうアレに由来する。
  • 「敵をキルした数秒後にデスしている味方が一人リスポーン」する変則リスポーン制。敵全滅でラウンド取得。
 デスするとリスポーン待ち列に並び、味方のキルに応じて順番に復活してゆく。生き残った味方を必死に応援しよう。
  • 復活待ちの味方がいない状態でキルしても空振りする。
 開幕5vs5の状態で先に一人キルし(4vs5)、直後に自身がキルされる(4vs4)たとする。
 この場合相手チームのみ復活が有効となり、結果的に4vs5の数的不利となる。
 したがって開幕の1デスのみはリスポーン無しルールに比べると軽い。
  • 数的不利になってしまった場合、逆転を狙える道を探る事になる。
 2人差までならたった1キルで対等に戻せるため、設置武器を確保できているなら攻めの姿勢も重要になってくる。
  • 1ラウンドの制限時間は5分。
 時間が過ぎると、状況に関わらず引き分けとなる。
 マップ全体のクリアリングにはおよそ1分弱かかるため、残り時間僅かな状態で不利であった場合は逃げ切りも視野に入れてよい。
  • 処刑中はリスポーンが進まない
 新規プレイヤーが時々引っ掛かっている罠。
 「キル」扱いになるのは処刑が完了した瞬間であるため、モーションの長い処刑を行うと味方のリスポーンがその分遅くなる。
 最後の一人であったなら、処刑の間に他の敵に復活されてしまうかもしれない。
 数的不利な状態でマウント処刑などしてしまった日には味方から白い眼で見られかねないぞ! 気を付けようね!
  • 「立役者」リボンについて
 説明文が少々分かりづらいが、味方四人がデス状態になり「最後の一人になった」と表示されたラウンドで逆転勝利すると取得できる。
 対人戦においては爆発物主体のマップであるほど最後の一人からの逆転劇が生じやすい。
 実績解除に必要なリボン10個は継続して遊んでいれば自然と貯まってゆくが、どうしても急いで取得したければ対AIモードで狙うのも手。

アームズレース

  • 新ルールのうちの一つ、直訳すると軍備拡張競争。
  • 味方チームが3キルする毎に手元の武器がブームショット→トルクボウ→ドロップショット→…と変化してゆく。
 最後のボルトックピストルで3キルすると勝利。文字通りレースである。
  • 武器の順番は概ね爆発物→アサルトライフル→スナイパー系列と配置されている。
 直前の武器が次の武器に対して有利である場面も多いので、少し離されても諦めないこと。
  • 具体的なオーダーは以下の通り。
順番 武器名
1 ブームショット
2 トルクボウ
3 ドロップショット
4 オーバーキル
5 マルツァ
6 ランサー
7 レトロランサー
8 ハンマーバースト
9 エンフォーサー
10 ナッシャー
11 ロングショット
12 エンバー
13 ボルトックピストル
 序盤は弾薬切れを意識する必要がある。
 下手に弾薬箱を取りに行くと狙い撃ちされるため、慎重に動き方を見極めること。
 中盤は団体行動が重要。ダメージレースに勝利すべし。
 対等に進行している場合、終盤はロングショットvsナッシャーを経てスナイプ合戦になる。集団で撃つボルトックピストルの威力は思った以上に高いので最後まで気を抜かないことが大事。
  • 比較的挽回の利く武器オーダーだが、唯一エンバーに対してアサルトライフル系統ではやや荷が重い。
 中盤で引き離され過ぎないように頑張ろう。

エクスキューション

  • 今作では大会モードに割り振られている。
  • ウォーゾーンと並ぶ伝統的なリスポーン無しルール。
  • ウォーゾーンと異なり、ダウンした相手を処刑・または即死効果のある武器でキルする必要がある。
 つまり遠くからランサー等でダウンさせただけでは回復されてしまう。
  • 一部武器のヘッドショットや爆発物、ショットガンによる即ミンチ等のダウンを経ない即死は関係なくキルできるため、それらの活躍する機会は他ルール以上に増える。

エスカレーション

  • e-sportsを意識したらしき7ラウンド先取ルール。
  • 複数箇所のリングを制圧してポイントを稼ぐが、全てのリングを制圧した場合は即座にラウンド勝利となる。
  • ラウンドの間に選ばれたプレイヤーが武器配置を1つ変更できる。
 得意な武器を配置する、敵が得意としている武器を取り除くなど状況に合わせて配置をいじろう。
  • キルされた場合のリスポーン待ち時間はラウンドが進む毎に長くなってゆく。
 試合後半になるほどデスの重みが増してゆき、全箇所制圧による決着が増える。

2v2 ナッシャー

  • 対AIにスペシャルイベントとして時折登場していたが、この秋に大会モードに追加された
  • ただひたすら2対2でナッシャーを使い殺し合うだけ。マップも現状、War Machineを狭くした場所のみ

初心者が意識すると良いこと

とりあえず操作を覚える

 キャンペーン序盤が操作チュートリアルを兼ねているので、対戦目的でも一通り遊んでおくとよい。
 シリーズ経験者でもカバーからの素早い壁乗り越え、引きずり出しとカウンターなど追加された操作を知っておいて損はない。

敵をマークする

 味方の生存率、ひいてはチームの優位に直結する。
 自分からは見えるが味方からは見えない角度のカバー、ロングショットやエンバーのサポート、裏取りを知らせる警鐘など恩恵は計り知れない。

開幕は設置武器の奪い合いである

 マップ中央の武器は概ねとても強力であるため、開幕の動きはラウンド全体の流れを左右する。
 ルールによって多少異なるが、ラウンド開幕の有効な動き方は以下に大別される。
 ・中央の武器を確保するために最短距離で向かう
 ・中央の武器を確保するために自サイドの設置武器を拾いに行く
 ・中央の武器の確保に向かう敵の裏取りを狙う
 敵味方の動きに注目しながら、自分が取るべき動きを考えてみよう。
 野良で無言の連携を取るのはなかなか難しいが、「エンバー確保に向かったら味方は誰も付いてこず、敵は3人も来てしまった」といった事態がチーム全体で極力起こらないように気を付ける。

敵の気持ちになって考える

 「狩りやすい敵」を考えてみよう。
 どのような動きのプレイヤーだろうか。
 明らかに孤立している敵、
 手持ちのブームショットを警戒していない敵、
 背後を警戒していない敵、
 爆発物を持っているでもなく数的不利な状態で無理に突っ込んでくる敵、
 etc...
 裏を返せば、不慣れな自分がそのような動きをすれば敵から見て格好の的である。

孤立を避ける

 爆発物や咄嗟のカバーの兼ね合いもあるため密着し過ぎも問題だが、味方の支援は受けられる位置にいた方がよい。
 接近戦になった際も互いにフォローできるし、十字砲火できれば敵のダウンを奪いやすくなる。
 目が増えれば不意打ちされるリスクも軽減できる。

設置武器の取得状況に気を配る

 マップ中央の設置武器は基本的に直撃すると即死するものばかり。
 ロングショット・エンバーは頭を抜かれれば即死するし、ブームショット・ドロップショット・トルクボウは直撃で四散する。
 フラググレネードの即死圏は比較的広く、フレイムグレネードも直撃すれば燃えて即死する。
 ギアーズの対戦は即死で一杯である。
 慣れるまで少々大変だが、開幕の奪い合いだけでも画面左下の武器取得&キルログに気を配るとよい。
 マップによっては両チームのサイドにそうした武器が置かれるため、「敵のうち誰かは危険な武器を所持している」前提で動くことになる。
 TAC-COMで武器が配置されているかどうか確認できるため、定期的に押す癖を付けておくと武器の再ポップにも多少対応できるようになる。

下手に突っ込むと死ぬ場面の見極め

 手元にあるのはナッシャーだけ、敵は複数…
 勇敢に突っ込むのも一つの選択ではあるが、近くに味方はいないだろうか?
 フラググレネードがマップ上に放置されていたりはしないだろうか?

ナッシャーは強い、アサルトライフルも強い

 設置武器は強力だが、ナッシャーや各種アサルトライフルも十分に威力がある。
 カバーポイントを挟んでナッシャーを担いだ敵味方が睨み合うシチュエーションもよく見られるため、扱いになれておけばおくほど生存率は向上する。
 ・弾がどの辺りに出るか
 ・どの辺りの距離まで即死か
 ・どの辺りの距離まで2発ダウンを取れるか
 など把握しておくと便利。
 不用意に身を晒して接近すれば、アサルトライフルにダウンさせられておしまいである。
 目の前まで接近されているのにハンマーバーストを抱えたままではミンチにされておしまいである。
 適した距離や動きを見極めるべし。

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最終更新:2018年12月15日 09:55