| 項目 | 初級 | 中級 | 上級 |
| 基本理念 | LoLをプレイする | 勝てるようにプレイする | 負けないようにプレイする |
| 目標 | 集団戦をして試合に勝つ | 集団戦を工夫して試合に勝つ | 集団戦をせずに試合に勝つ |
| 視点 | 自分を見る | 味方を見る | 敵味方の10人全員を見る |
| ゲームの流れ | 一般的なゲームの勝ち方 |
序盤と後半の間の時間 集団行動のメリハリ 後半のFarmの仕方 |
|
| Champの理解 | 自分のChampの長所と短所 自分の活かし方 |
味方の構成の長所と短所 味方の活かし方 特定チャンプの対策 |
自他の編成による戦況予測 自他のチャンプ相性 相手の腐らせ方 |
| 役割 | 5つのRole 各Roleに出来ること |
各Roleごとの種類と特徴 各Roleに求められること |
細かい役割(Duty) 各Dutyに求められること |
| 集団戦 | 各Roleの一般論 Role基準の戦略論 自分を活かす戦い方 |
Role基準の戦術論 味方を活かす戦い方 |
各Dutyの一般論 Duty基準の戦術論 敵を腐らせる戦い方 |
| Ward管理 | Wardを置く意義 自分の視界を管理する タワー状況ごとの優先順位 |
特定の場所をRewardする意義 味方の視界を管理する 各Wardの意義と取捨選択 時間帯、戦況ごとの優先順位 ComboWard 理想的なWardの位置と失敗例 壁越しTips SightStoneの活かし方 |
Dewardする意義 相手の視界を管理する 目標ごとの優先順位 同一BushのWard位置による違い WardによるMapControl |
| Pick | EUスタイル | 構成のバランス | 自他の構成の比較 予想される有利と不利 |
| Map | Mapの配置物 | 主なルート(Gank/追撃/逃走) | 特殊なルート(相手の視界を対策) |
| 目標管理 | 個人の目標設定 建物とDragon/Baronの価値 |
集団行動の目標設定 Buff/MinionWave/Pushの価値 各objectの価値比較 |
有利の伸ばし方 不利の縮め方 |
| 戦況判断 | 自然と見える要素(人数差/HP/自分を活かす行動) | 意識して見る要素(味方の目標/味方の位置取り/ビルド/CCの手数/射程/味方を活かす行動) | 目に見えない要素(相手の目標/CD/Miaした相手の行動予測/相手を腐らせる行動) |
| レーン戦 | Failの防ぎ方 HP管理 各レーンの特徴 |
Harassの仕方 MNとコンボ/CD管理 各レーンの種類と相性 レーン管理の仕方 |
Dominateの仕方 Zoning カウンターの種類と程度 特定Champ間のシナジー 相手の行動の予測と防止 |
| Jungle | 自分の強みを活かして育つ | 味方の優位を作って育てる | 相手を妨害する/腐らせる |
| Gank | Gankを成功させる 自分の強みを活かす |
Gankの優先順位を判断する SideGank 序盤のRoamの必要性 序盤の集団行動(開戦位置/人数差) |
Gankのチャンスを作る 相手を腐らせる 無理攻めを成功させる 序盤の集団行動(到着時の戦況予想) |


