Akira

得意なの
  • Ezreal
  • Hec
  • Karth

好きなSkin
  • DeepSea KogMaw
  • ShadowPrince Malz
  • Minuteman GP


Jungleは楽しい


全レーンに干渉できる。行動の自由度が高い。Gank行ったりCampしたりDragon獲ったり、味方全員をサポートできる。
ただ稼ぎが少ないので、後半は空気になる。味方がCarryしてくれないと勝てない。悲しい。
味方がCarryしてくれると勝てる。嬉しい。あいつはワシが育てた。

中立はあまり狩らない。1周目と2周目以降は本当に暇な時だけ。Gankと、Dragonと、BuffStealを優先。
相手のJunglerが殴り合いで弱いなら殴りに行く。強いならシャバ代(赤Buff)払って見逃してもらう。


Jungleの勝ちパターン


Gankに成功。固めの装備を積んでまたGank。Dragon獲得。
もっと固めてTowerDive。Tower破壊。
もっともっと固めて集団戦勝利。Baron獲得。GG。

Jungleの負けパターン


レーン1つがGankされる。Coverする。
他のレーンもGankされる。Coverする。
相手Junglerに勝てなくなってJungle奪われる。Dragon/Baronも奪われる。Tower下でも勝てなくなる。GG。


おまけ

Jungle Vi:かわいい
Jungle LeeSin:うるさい
Jungle Shaco:面倒くさい
Jungle Elise:Nerf Hayo




遅筆でよければ書きます


項目 初級 中級 上級
基本理念 LoLをプレイする 勝てるようにプレイする 負けないようにプレイする
目標 集団戦をして試合に勝つ 集団戦を工夫して試合に勝つ 集団戦をせずに試合に勝つ
視点 自分を見る 味方を見る 敵味方の10人全員を見る
ゲームの流れ 序盤と後半
一般的なゲームの勝ち方
序盤と後半の間の時間
集団行動のメリハリ
後半のFarmの仕方
Champの理解 自分のChampの長所と短所
自分の活かし方
味方の構成の長所と短所
味方の活かし方
特定チャンプの対策
自他の編成による戦況予測
自他のチャンプ相性
相手の腐らせ方
役割 5つのRole
各Roleに出来ること
各Roleごとの種類と特徴
各Roleに求められること
細かい役割(Duty)
各Dutyに求められること
集団戦 各Roleの一般論
Role基準の戦略論
自分を活かす戦い方
Role基準の戦術論
味方を活かす戦い方
各Dutyの一般論
Duty基準の戦術論
敵を腐らせる戦い方
Ward管理 Wardを置く意義
自分の視界を管理する
タワー状況ごとの優先順位
特定の場所をRewardする意義
味方の視界を管理する
各Wardの意義と取捨選択
時間帯、戦況ごとの優先順位
ComboWard
理想的なWardの位置と失敗例
壁越しTips
SightStoneの活かし方
Dewardする意義
相手の視界を管理する
目標ごとの優先順位
同一BushのWard位置による違い
WardによるMapControl
Pick EUスタイル 構成のバランス 自他の構成の比較
予想される有利と不利
Map Mapの配置物 主なルート(Gank/追撃/逃走) 特殊なルート(相手の視界を対策)
目標管理 個人の目標設定
建物とDragon/Baronの価値
集団行動の目標設定
Buff/MinionWave/Pushの価値
各objectの価値比較
有利の伸ばし方
不利の縮め方
戦況判断 自然と見える要素(人数差/HP/自分を活かす行動) 意識して見る要素(味方の目標/味方の位置取り/ビルド/CCの手数/射程/味方を活かす行動) 目に見えない要素(相手の目標/CD/Miaした相手の行動予測/相手を腐らせる行動)
レーン戦 Failの防ぎ方
HP管理
Goldを稼ぐ
各レーンの特徴
Harassの仕方
MNとコンボ/CD管理
各レーンの種類と相性
レーン管理の仕方
Dominateの仕方
Zoning
カウンターの種類と程度
特定Champ間のシナジー
相手の行動の予測と防止
Jungle 自分の強みを活かして育つ 味方の優位を作って育てる 相手を妨害する/腐らせる
Gank Gankを成功させる
自分の強みを活かす
Gankの優先順位を判断する
SideGank
序盤のRoamの必要性
序盤の集団行動(開戦位置/人数差)
Gankのチャンスを作る
相手を腐らせる
無理攻めを成功させる
序盤の集団行動(到着時の戦況予想)


個人ページ



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最終更新:2013年07月28日 02:40