必殺技性能一覧

  • 多段ヒット技の場合それぞれの値の間に*マークを挟んで表記。(竜巻剛螺旋、電刃波動拳を除く)
  • ゲージ増加量は「空ぶり時/ヒット時」で表記。金剛身のみ受け止め判定発生時/反撃判定発生時
  • 各閃空剛衝波の()内は近距離版のF、EX閃空剛衝波の持続Fのみ「初段の持続F→(11Fの間)2段目の持続F」という意味
威力 スタン値 ゲージ増加量 各動作F 有利・不利F 備考
発生 持続 硬直 全体 ガード ヒット
剛波動拳 55 50 10/20 17 25 41 +2 +6 弱・中・強で撃ち出す角度を変更可能
溜め 55*55 100 10/20 68 26 94 +9 +13 2ヒット技。最大まで溜めた場合のみ変化
途中で離した場合7F後に波動拳発生
EX剛波動拳 60 80*80 17 39 56 水平>斜めの順で2発撃ち出す
溜め 60×4 80×4 68 40 108 2ヒット技。最大まで溜めた場合のみ変化
閃空剛衝波 90 150 10/20 9 4 21 33 -4 アーマーブレイク属性。受け身可能ダウン
120 200 10/20 21(16) 4 23 47(42) -6 アーマーブレイク属性。受け身可能ダウン
4-13F(4-8F)完全無敵
130 200 10/20 27(17) 4 23 53(43) -6 アーマーブレイク属性。受け身可能ダウン
5-19F(5-9F)完全無敵
EX 90*60 100*50 32(17) 4(11)4 22 72(57) -5 2ヒット技。アーマーブレイク属性
受け身可能ダウン
2段目ヒット相手を時打ち上げる。追撃可能
5-24F(5-9F)完全無敵
竜巻剛螺旋 120 150 10/40 7 41+着地硬直26 97 -70 受け身可能ダウン、9-71F空中判定
155 175 10/50 10 44+着地硬直26 113 -83 受け身可能ダウン、12-87F空中判定
185 200 10/60 13 53+着地硬直26 135 -102 受け身可能ダウン、15-109F空中判定
EX 200 200 5 53+着地硬直26 122 -98 初段のみアーマーブレイク属性とロック属性
受け身可能ダウン、1-6F完全無敵
7-96F空中判定
百鬼襲 30 弱・中・強で飛んでいく距離が変化
5-39F空中判定、27-37F派生可能
EX 上昇中(25F)完全無敵。
発生時に相手がいるところへ向けて飛ぶ
百鬼剛斬 100 200 0/30 11 20 -13 下段技。受け身不可ダウン
百鬼剛砕 150 160 30 3 2 着地硬直12 57 +30 弱→中→強→EXの順に投げ間合いが広くなる
受け身不可ダウン
百鬼剛壁 10/20 4 着地硬直6 54 アーマー属性。着地硬直6F
百鬼剛刃 80 100 0/20 12 着地硬直4 55~59 MAX12 MAX17 ヒット時強制立たせ効果あり
金剛身 150 200 10/25 1 14 18 32 弱・中・強で受け止め判定が出る場所が変化
EXの場合全身に受け止め判定が付く
反撃部分は7-21F完全無敵
発生/持続/硬直は12/10/43
空中竜巻旋風脚 100 200 10/30 6 着地硬直20 バックジャンプから出した場合後方へ飛ぶ
110 200 10/30 6 着地硬直20 バックジャンプから出した場合後方へ飛ぶ
120 200 10/30 6 着地硬直20 バックジャンプから出した場合後方へ飛ぶ
EX 140 200 6 着地硬直20 前後に移動可能
禁じ手昇龍拳 345 3 30+着地硬直31 82 -57 +87 アーマーブレイク属性。受け身不可ダウン
1-4F完全無敵、5-51F空中判定
真・昇龍拳 503 11 42+着地硬直51 125 -88 +40 アーマーブレイク属性。受け身不可ダウン
1-12F完全無敵、12-74F空中判定
電刃波動拳 Lv.1 300 400 13 62 -9 暗転後KKKボタンを押し続けることで
Lv.5まで威力/スタン値がアップ
ガード時もヒット時の半分のスタン値蓄積
受け身不可ダウン。1-12F打撃&飛び道具無敵
地上当て時壁バウンド後に追撃可能
暗転中及びタメ動作中にレバガチャすると
低速から中速・高速まで弾速が2段変化
また、中速以上にすると発生が12Fになる
弾速を上げるために必要なレバガチャ回数は
中速は2回転、高速は5回転
Lv.2 360 500 14 60 +1 Lv.2以降は1~3Fに完全無敵
溜め時間3-22F
ボタンを離してから14F後に電刃発生
Lv.3 420 600 14 58 +11 溜め時間23-42F
Lv.4 480 700 14 56 +21 溜め時間43-62F
Lv.5 540 800 14 54 +31 溜め時間63F

技解説

剛波動拳

剛拳の主力技。弱で水平方向に、中、強では斜め上方向に飛び道具を撃ち出す。
Pボタンを押し続けることでチャージすることが可能で、最大まで溜めると2ヒットの飛び道具に変化する。
弱は高度が他キャラの飛び道具よりも高いので竜巻旋風脚などで抜けることが出来ない。
その代わり一部キャラにとっては下をくぐりやすくなっている。
中は弱と強の中間辺りの角度で飛んでいき、ザンギエフやホークなど背の高いキャラが前進してくるところに当たりやすい。
また近中P>屈強P>中波動や端での近強P>中波動は波動拳が相手ののけぞりモーションの後半に当たって有利Fが増加する。
強は3種類の中では一番仰角を付けて飛び、飛び込んで来た相手に引っ掛かりやすい。
しかしふわりとした春麗などのジャンプはその上を飛び越えて来ることがあるので最後までよく見ておくこと。
EX版は前→斜めと2発撃ち出す。撃ち合いの最中に混ぜたり画面端でのコンボに用いてダメージを底上げしたりする。
斜め波動が空中でヒットした場合、その後に閃空剛衝波や百鬼剛斬、電刃波動拳などで追撃することが可能。
リュウやケンの波動拳と比べると出が遅く、屈中Kや近中Kなどの通常技からコンボにならないが
その代わりに撃ち終わった後の隙が少ないため、弾を見てから飛び込んで来た相手への対空が間に合うことが多い。
牽制、対空、コンボにと剛拳の戦術を底から支える技。

閃空剛衝波

アーマーブレイク技。弱はその場で、中、強、EXは相手に突進して掌底を打ちつける。
コマンド成立数F後から多少無敵時間があり、飛び道具や牽制技をすり抜けて相手に攻撃出来る。
出初めに無敵があるわけでないので昇龍拳的暴れに使ったり対空に用いることは出来ない。
ダメージの高い竜巻剛螺旋がピーキーな性能の為、代わりにコンボに組み込んだり各種追撃に使ったりというのが主な役割。
EX閃空剛衝波2ヒット後は追撃が可能で、通常技>EX閃空剛衝波>追撃は剛拳の基本コンボ。
弱でも-4F、中、強は-6F、EXは-5Fの不利Fを背負うのでこれを使って気軽に突っ込むと確反をくらって大変なことになる。
立ち回りの中で出す場合は先端当てを心掛けるか、波動拳をセービングアタックで受け止めているのを確認してからなどにするべき。
屈弱K>弱閃空剛衝波は貴重な下段始動コンボとして重宝する。ガードされても一般的な昇龍拳やコマ投げの間合い外になる。
画面端では各強度からノーゲージで電刃波動拳が繋がるのでUC2選択時は積極的に狙っていってもいい。

竜巻剛螺旋

斜め上への蹴り上げで始動し、そのまま上空に昇りながら回転して数発の蹴りを追加で叩きこむ。
外した場合は並のウルコン以上の隙があり、相手のフルコンが着地に待ち受けている。
ノーマル版の場合軸足以外に打撃無敵があるらしいが発生が弱/中/強で7F/10F/13Fと遅いので
暴れには使えないし、対空に使う場合でも弱を早出しすれば使えるか、という程度。
EX版になると初段にアーマーブレイク属性とロック属性が付き、200dmg、全身無敵ありという性能に大化けする。
空中軌道変化技でスカされない限り安定の対空技になる。
さらにUSF4よりEX版の攻撃判定が拡大され、全キャラの屈状態に当たるようになったため暴れにも使えるようになった。
また、閃空剛衝波よりもダメージが高いためコンボに組み込みたいが、
ノーマル版はしゃがみ状態の相手にはスカったり、立状態でも近強P>強竜巻剛螺旋がスカってしまうキャラがいる。
まこと、DJ、ガイ、ガイル、バルログ、フェイロン、ローズには立状態でも近強P>強竜巻剛螺旋が当たらない。
状況確認が出来れば50以上ダメージが上がるので組み込んでいきたい。(例えばノーゲージ時のセビ2ヒット後など)
コンボ、対空、追撃と使用場面が多いのだが、外した際のリスクとよく相談して付き合っていきたい技。

百鬼襲

豪鬼のものと同名の技。弱、中、強で軌道が異なる。中は普通の飛びと同じ軌道になる。
EX版は相手の位置をサーチし、追いかけて飛んでいく。
また、EX版のみ上昇中は完全無敵のため被起き攻め時に使ったり相手の無敵技暴れを読んで出したりもする。
空中でP、K、投げボタンを押すとそれぞれの派生技が出る他、無入力でも技に派生する。

百鬼剛斬

何もボタンを押さなかった場合に出る。下段技。リバーサルで出した場合この技のみアーマーブレイク属性が付く。
古の時代には百鬼剛刃が中段技だったためこれと2拓になったが、それも今は昔。
ガードされると-13Fもの不利Fを背負うため気軽に出すような技ではまずない。
百鬼投げを出したつもりがタイミングが遅くてこれが出てしまい大惨事、というのは剛拳あるある。
先端当て気味に重ねたり、遠距離での撃ち合い中に完全に相手の弾撃ちのタイミングが読めた時に出したり、
密着気味の被起き攻め時にEX百鬼襲からお願い気味に出すというのがよく使われる場面。

百鬼剛壁

Pボタン派生。セービングと同様相手の攻撃を一度だけ受け止める。(リカバリアブルダメージになる)
各主対空を受け止めて着地してから攻撃、という使い方が一般的。
明らかに対空昇龍を用意している相手や屈強P対空に頼っているさくらなどに使うと面白いように釣れる。
ただ多段ヒットやアーマーブレイク技には無力なため、リバサ技や引き付け中昇龍、
強サンダーナックルやアングリーチャージ付きアパカなどには負けてしまう。

百鬼剛刃

Kボタン派生。天魔空刃脚と同様のモーションで蹴りを繰り出す。上段技なのでしゃがみガード可能。
飛び込みに、詐欺飛びに、表裏拓にと百鬼襲の派生技の中では一番使用頻度が高い。
お世辞にもめくりを狙いやすい判定をしているとは言い難いので安定困難なセットプレイを用いるか
偶発的なものを狙わないとめくりにはならなかったりするのだが、だからこそたまに成功するめくりが通りやすい。

百鬼剛砕

投げ派生。投げ間合いは弱→中→強→EXの順で広くなる。
しゃがみ状態の相手も投げることが出来るがタイミングの差からミスして百鬼剛斬が出てしまうことも多くなる。
豪鬼の百鬼投げ派生とは違って相手との距離が入れ替わってしまうので
画面端にいる相手に使うとこちらが端を背負ってしまいピンチになることもある。
またその際、相手との距離が画面中央で決めた場合と微妙に異なる(僅かに近い?)ため、一部セットプレイに影響が出る。
遠くから奇襲気味に狙ったり、通常技キャンセル百鬼投げのような連係で使う。
百鬼剛壁を見せ対空をためらうように仕向けてから仕掛けると通りやすい。

金剛身

いわゆる「当て身投げ技」「当身」系の技。
弱、中、強で異なる部位に受け止め判定を発生させ、そこに相手の攻撃が触れると反撃する。(画像の緑色の枠が受け止め判定)
受け止め判定で取った攻撃のダメージはリカバリアブルダメージとして残る、投げは返せない、アーマーブレイク属性の技は取れない、などセービングアタックと似た性質。
成立の可否は技の属性(下段や上段、中段など)で判断するのではなくあくまでも攻撃が当たる場所によるため、J攻撃でも低く当たる場合は中でないと返せなかったりする。
他にもキャラによっては屈弱Kは弱で取れるが屈弱Pは中でないと取れないといったケースや
屈弱K、屈弱Pともに中金剛身で取れる(バイソン)ことがあるなど、使いこなそうとするとある程度の知識は必要。
詳しくは金剛身のページから各キャラの対応表へ。

反撃判定は7-21Fに無敵時間が付いているが最初の6Fに無敵時間がないため、
例えばソニックブームを盾にして近づいてきたガイルに対して出してもソニックと同時に打撃を重ねられていると反撃判定が発生する前に潰されることになる。
また、相手をロックするわけではないので通常技>無敵の長い技(ベガのEXヘッドプレス、剛拳のEX百鬼襲、さくらのEX咲桜拳)に対して反撃判定をスカされて攻撃されたり、
逃げジャンプ攻撃を取っても反撃が当たらず、逆にその硬直にUCが確定する、なんて場面もある。

立ち回り、起き攻め、被起き攻め各所で使いどころがある。
例えば立ち回りで言えばスライディング系の攻撃が来そうなところに弱を置いたり、ダブルニープレスが来そうだと思うところでセビではなく中金剛身を出してみたり。
起き攻めでは攻撃をガードさせた後の相手の屈グラや暴れ小技を狙って弱を置くのが多い。
その際金剛身コマンド+弱P弱Kとすると投げにはグラップ、打撃には弱金剛身が出る複合グラップとなる。(もう一つPボタン度押せばEX金剛身複合グラップに)
各詐欺飛びは攻撃が重なっている位置がやや低いことが多いので強ではなく中で返せる場合が多い(リュウの屈強K>J攻撃詐欺など)。
また、画面端での押すボタンで表裏が変わる系の攻撃は強の信頼度が高い。

当たった場合はSCやセビキャンが可能で金剛身スパキャン禁じ手昇龍拳は驚異の495ダメージ。
画面端ではセビ前ステから直接真昇龍や閃空剛衝波>電刃波動拳で大ダメージを狙える。

空中竜巻旋風脚

空中で繰り出す竜巻旋風脚。他キャラの空中竜巻旋風脚のようにふわりとした軌道を描くのではなく真横に飛んでいく。
そのためいわゆる「めくり竜巻」のように使うことは出来ない。(めくり当て自体は可能。)
ノーマル版はジャンプした方向に進み(垂直の場合前進)、EX版は方向キーで軌道を操ることが出来る。
J中Pの1段目からキャンセルして出すことも可能で、天颪からのJ中P>空中竜巻旋風脚は画面を大きく運ぶことが出来る。
地上の相手にもJ中P>空中竜巻は可能だがセス、サガット、ザンギエフ、ホークのような背の高いキャラ以外は難易度が高すぎる。
誤って地上竜巻剛螺旋が暴発してしまった際のリスクが非常に大きいのでコマンド精度に自信がある人以外にはおススメ出来ない。
J中Pからキャンセルしなくても普通の飛びから相手に当たる高度で出すことが出来るが
昇りジャンプの途中で出したい場合キャミィの低空ストライクのように安定するコマンド入力法があるわけでない。要根性入力。
相手の起き上がりに頭上で出してそのまま逃げるようなイメージで重ねるとめくりになることがある上に
リバサ昇龍拳系の技に打ち勝ちながら悠々と飛び去っていく剛拳の姿を見ることが出来る。
入力する時はKボタンを押したままにすると離し入力による地上竜巻剛螺旋の暴発は多少防げる。
実は強/EX版の場合、HITした際のダメージとガードで与える削りダメージが全く同じ。
さらに初段をガードしたあとにしゃがもうとすると食らってしまうF式のように機能したりと実は面白い性能だったりする。
強・EXは画面端から脱出するのにも使えるが着地硬直が20Fと馬鹿にならないレベルなので一撃は食らうことを覚悟すること。

禁じ手・昇龍拳(SC)

スパコン。ver.2012から発生が3Fになった。弱、中、強で前進する距離が違う。
3F発生になったことで確定反撃や詐欺飛びへのお仕置き、お願い割り込みなどに使いやすくなった。
烈火拳、EX疾風、クリミナルアッパーなど反撃が難しかった技にもこれがあれば安心。
その反面天颪から従来のタイミングで出すとフルヒットしなくなってしまったのでここは要練習。
暗転の関係なのか一部の4F詐欺飛びに詐欺られてしまうことがあるようなので覚えておこう。

真・昇龍拳(UC1)

UC1。暗転時の掛け声は「いくじぇい!」ではなく「ここじゃ!」だそうである。
初段が当たった場合ロックして演出に移行し、それ以外の場合多段ヒットになる。
発生は11Fと遅く、また攻撃判定が下方向に弱いためブランカのアマゾンリバーランやガイの影掬いなど
スライディング系の技に合わせても一方的に負けたり相打ちになったりする。
AEからの調整により天颪>真昇龍拳の威力は減らされたが地上当て時の威力は健在。
バイソンの突進技やフェイロンの裂空脚に合わせたり、ジュリのEX穿風車への反撃などに使うと気分は壮快。
天颪からの安定コンボ、EX閃空剛衝波>セビキャン前ステ>真昇龍、端でのEX閃空剛衝波>真昇龍がよく使われる場面。
フルヒット後は強百鬼剛刃での昇龍潰しやJ強Kでの詐欺飛び、端での表裏拓などが狙え、威力と安定した起き攻めがあるのが魅力。

電刃波動拳(UC2)

UC2。3rdのものとは違いガード可能。ただしガードしていてもヒット時の半分のスタン値が蓄積される。
そのガードでスタン値が上限に達してもその後もう一撃何かしらの攻撃を受けないとスタンはしない。
ボタンを押したまにすることで最大Lv.5まで威力を上げることが出来る。
また暗転中及びタメ動作中にレバガチャ(ボタンは関係ない)することで弾速を上げることが可能で、
低速(レバガチャなし)・中速・高速の3段階の速さを使い分けることが出来る。
検証の結果、中速には2回転、高速には5回転のレバー回転が必要だと思われるが、間違っている可能性あり。
天颪>電刃波動拳は真昇龍にはダメージの面で及ばないが
じつは天颪>EX閃空剛衝波が2ヒットするキャラがおり、そこから電刃波動拳を当てると真昇龍と変わらないダメージになる。
天颪>EX閃空剛衝波2HITキャラ
ディカープリ、リュウ、ケン、豪鬼、元、ダン、さくら、狂オシキ鬼、ダルシム、ヴァイパー
ベガ、殺意リュウ、ザンギエフ、バルログ、フェイロン、ホーク、ヒューゴ
サガット、ガイル(サガット、ガイルのみ画面左側に投げた場合最速EX閃空が必要)
いぶき、剛拳、エレナ、バイソン、ブランカは左側に投げた時しか二段目が当たらない。
通常コンボのEX閃空剛衝波後は真昇龍とは違いゲージを使わずダメージを伸ばすことが出来るほか、
対空J中Pや中・強波動に引っ掛かった後への追撃と真昇龍よりも確定する場面が多いのが魅力。
また、与えることが出来るスタン値が大きいのも大きな特徴だが、
ゲームの仕様上ヒット数の多いコンボでスタンさせてもその後の補正がきつくおいしくない=電刃でスタンさせてもおいしくない。
そのため電刃でスタン値を稼ぎその後の一撃を通してスタンを狙う訳だが、剛拳というキャラの性質上その一撃が遠い。
中段、屈弱K>弱閃空、百鬼投げ重ね、分かりづらく重ねたJ中Kからのコンボなどを駆使して何とかスタンさせたい。
最終更新:2014年12月19日 19:44
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