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構築のススメ

ティ構築のス

初めに。
このゲームのキャラクターには特技の他にパラメーターが6つあります。まずはそれぞれのパラメーターの役割重要性を確認していきましょう。

HP
これが無くなると部隊は撤退します。単純に多ければ多いほど粘り強くなります。拠点からの攻撃やダメージスペルなど守備力を参照しない場合はこちらが高いほど硬いということになります。ただし拠点内の回復速度は変わらないため、全快までの時間も長くなります。

攻撃力
これが高いほど通常攻撃のダメージが上がります。ゲームシステム的に攻撃力>守備力であげるメリットがあるバランスになっているので上げる価値の高いステータスと言えます。

守備力
これが高いほど通常攻撃で受けるダメージが下がります。守備力の重要点は拠点内で戦闘している時に回復>敵からのダメージになるか、です。初心者の内は最も重視するべき点と言えると思います。

知力
これが高いほどスペルの効果時間や威力が上がり、拠点へのダメージも増えます。拠点へのダメージは部隊のコストも依存しているので知力一つで決まるわけではありません。部隊の主要スペルと相談して無理ない程度に知力を調節すると良いでしょう。

射程
これが高いほど攻撃範囲が広がります。高射程対低射程では確実に先手を取れるという見方ができます。また足の遅さも移動する距離が減る分カバー出来ます。また射程が上がれば上がるほど攻撃速度が上がるので火力上昇にも繋がります。その代わり高射程パーティは攻撃したい相手を狙うのが難しく、逃げる時に勝手に攻撃してしまうという事が増えるので攻撃キャンセルを駆使する機会が増えます。

速度
これが高いほど移動速度が上がります。足が速いことにデメリットはなく、分かりやすく相手を追いかけたり相手から逃げたり、ラインをすぐに上げ下げできる強みに繋がります。射程よりも分かりやすい強さがあるので上げて損はないと言えるでしょう。

 

以上を踏まえてこの内まず重視するべきステータスは守備力です。
と言うのも単純な話倒されにくい方が扱いやすいのです。勿論HPを高くしても倒されにくくなるのですが、上に書いたように拠点防衛での硬さでは守備力に軍配が上がります。
では具体的にどの程度あれば大体なんとかなるのかというと、135前後が目安だと思って下さい。
このくらいあれば未強化の一般的な部隊の攻撃は回復と並ぶか上回ることが出来ます。

つまり早めに帰ればそう簡単には落ちなくなるというわけです。
勿論、今後全ての部隊の守備力を135前後に保つわけにもいきませんが、構築に慣れない内は使いやすい部隊構築でやりたいスペルの流れをキメてみましょう!
慣れてくれば自ずと「攻撃はこれくらい欲しい」「守備を犠牲にして速度を上げて雑用係にしよう」など考えていけると思います。


メインとなるスペルを決める
よっしゃ!ステータスバッチリのパーティ組めたぜ!と意気揚々と対人に行ってダメージスペルしか無い事に気がつく。あると思います。
勿論スペルは6つ用意できるので方向性がかぶっているスペルがいくつかあるのは構わないと思います。
一番わかりやすいのはダメージスペルと強化です。強化で削ってダメージで落とす基本的な動きになります。
ここではメインとなるスペル候補の中でも使いやすい部類を挙げていきます。

レミリア 吸血鬼のカリスマ
フランドール 秘弾「そして誰もいなくなるか?」
風見幽香 天花無双
★四季映姫 審判「ラストジャッジメント」
★パチュリー 日符「ロイヤルフレア」
★レミリア 神槍「スピア・ザ・グングニル」
藤原妹紅 フェニックス再誕
八意永琳 天才薬師の教え
蓬来山輝夜 新難題「金閣寺の一枚天井」
アリス 七色の人形
 

まずはこの中のスペルを一つ入れるようにしてみましょう。使いやすいものは緑字、制圧力高いものは赤字にしてあります。(両方の性質を持つものはで分かれてます)
 

軸スペルに合わせて補完スペルで構成を固める
軸にしたいメインスペルを決めたら、それに合わせて周囲にそのスペルで対応できない相手に対応するためのスペルや更に効果的な攻めに繋がる補助スペルを入れます。
例えばレミリアの吸血鬼のカリスマですが、爆発力はなく地道に押していくスペルなので強力な強化スペルに対して不利を取ることが多いです。
そこで上白沢慧音玄妙な歴史修正を添えてあげることで相手のスペルを抑えこみマウントがしやすくなります。
どういう流れを作れば軸のスペルで相手を倒せるか、それを考えて選ぶことが大切です。
また、汎用性の低い代わりに制圧力が高いスペルなどは裏の手を用意することが重要になります。
例を挙げれば
★四季映姫審判「ラストジャッジメント」は非常に強力な効果ですがパワー消費が9と重く、いつでも打てば有効というわけではないので有効打にならない場合や繋ぎに使うスペルが必要になります。
ここで選択する裏の手ですが、審判「ラストジャッジメント」のパワー消費の重さを気にせず一枚で十分に戦えるものを選んでください。
何故なら、単純な話パワー消費9のスペルが有効打にならない状況を打開するのに低パワースペルではどうにもならないことが多いからです。
二択デッキくらいのつもりで大きなスペルを入れましょう。
ちなみに。
審判「ラストジャッジメント」が「ダメージスペル、回復スペル」にあたるので安定するのは強化スペルになります。


部隊ステータスと役割の兼ね合いを考える
「僕の超強いスペル構成でどんな相手も余裕!!」と調子に乗ると、パワーが溜まる前に素のステータスで叩きのめされてしまいます。
各キャラクターはスペルの強さとの兼ね合いでステータスの強さが決まっています。なので強力なスペルを集めれば自然とステータスは低めになってしまいます。
そこでスペック採用という言葉が出てきます。部隊ステータスを高めるために不要なスペル持ちキャラクターでも採用することです。
これを積極的に取り入れることで部隊の安定感、開幕の強さに繋がります。
ではどのような場合はスペック採用がされないのか。それは一部隊でやりたい役割が2つ以上ある場合です。
例えばコンセプトとして八意永琳天才薬師の教えで味方を強化し、弱体して撤退した味方を★西行寺幽々子の「反魂蝶」で復活させながら回すパーティ、なんてときは一つの部隊が二役持つことに意味があります。
自分の主要スペルを見てどういう流れを作りたいか。それを考えることで1から3の部隊それぞれがどのような役割を持つべきかを考えて組むのが重要になります。
また自分で役割を考えてパーティを組むことでいざ実戦で使った時に自分の中でどの部隊なら戻って守れる、守れないなどが自然と分かります。
 

特技を意識する
ステータスを構成するのはパラメーター以外に特技です。特技はそれぞれ様々な効果を持っていますが、特技採用をすることでやりたい流れを援助することが出来ます。
例えば直接ダメージに繋がるバラマキや格闘、レーザーは開幕の強さが欲しい時にオススメです。
治癒はHP回復という部隊の安定感に繋がる特技。術式はパワースポットを重視するパーティに。ダッシュは攻めも守りも素早くシフト出来、撹乱にも使えます。
カリスマはパワー消費の激しいパーティや開幕でスペルをどんどん使っていきたいパーティに多く入れたい特技。
復活は単純に部隊が早く帰ってくるので撤退前提の話ですが安定感は上がります。鉄壁は拠点にバリアを設置するため、拠点防衛としてだけではなく瀕死の部隊の帰還にも役立ちます。
これらを踏まえ「どうしても開幕押し負けるからレーザーを入れよう」など考えていくことが出来ます。
しかし特技を持っているキャラクターは特技にパラメーターを持って行かれがちなので兼ね合いが重要です。
ただひたすら数字が大きければいいわけでもなく、特技がたくさんあればいいわけでもない。そこに気がつければパーティ構築はマスターしたも同然です。


(続きは後日編集)

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最終更新:2014年01月21日 20:11