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用語集


あ行

荒らし

このゲームにおける荒らしとは、移動速度の速いパーティーで敵パーティーを撹乱し、スキを突いて拠点を攻撃しまくること。
荒らしといっても決して忌避すべき卑怯な手段などではなく、操作テクニックを要する難しい戦術であり、上級者ほど荒らしが上手い。
正攻法では敵パーティーを倒して、防御手段がなくなった状態の敵拠点を攻撃するが、荒らしでは敵パーティーが生きていようがおかまいなしである。
後述の裏周りも荒らしテクニックの1つ。

裏回り/裏殴り

このゲームは自分の射程範囲内に敵パーティーがいると、敵の拠点よりそちらを優先して攻撃するルールだが、
射程範囲ギリギリに自分→拠点→敵という並びで拠点が入るように回りこんで、拠点だけを攻撃できる状況を作り出すこと。
上級者はこのテクニックを駆使してくるため、敵2パーティーが攻めてきた時に、1パーティーだけで拠点を守り切ることは不可能に近い。
(拠点と完全に重なるのはほぼ不可能なので、必ずどちら側かの裏に回られて、拠点を殴られてしまう)

雲散(うんさん)

元は三国志大戦用語。
敵パーティーにかかった強化効果を消し去る効果のこと。またその効果を持ったスペルカード、及びそれを持つキャラクターを指す(例:雲散藍)。
三国志大戦と同じく、スペカ「ねえ、遊んでくれるの?」に使っても、相手の強化効果は消せるが、挑発効果は自分にかかっている妨害効果なので消えないことに注意。

か行

クールダウンタイム

戦闘中スペルカードを使用すると、使用した部隊の持つ同一のスペルカードはクールダウン状態となり、一定時間発動不可能になる。
クールダウン終了までの時間はスペルカードによって異なるが、クールダウン終了 = 効果時間終了であることが多い。
クールダウン終了までの目安は戦闘画面右下のスペルカードの選択欄から確認できる。

攻撃OFF

デフォルトではFキーに割り当てられている機能。
攻撃OFFにしたパーティーは敵を攻撃しなくなる。
このゲームでは攻撃は自動で行われ、しかも攻撃中は移動できないため、敵パーティーから逃げたい場合などに勝手に攻撃されると困ることがある。
そういうときは攻撃OFFにして、逃げることに専念しよう(逆に敵の間を抜けて拠点を殴りに行きたい時にも有効なテクニック)。
ただしONに戻し忘れると悲しいことになる。
攻撃OFFにすると足元のサークルが緑色に変わるので、それで確認しよう。

号令(ごうれい)

元は三国志大戦用語。
範囲内の全ての味方パーティーに効果が及ぶ強化系スペルのこと。またそのスペルカードを持ったキャラクターを指す。
三国志大戦などと違い、このゲームの号令はHP吸収効果やスペルカード無効効果など、どちらかというと死にづらくする効果がメインなので、
号令を使ったからといって調子に乗って突っ込み過ぎると、悲しい思いをする。

誤爆

スペルカード発動時にまったく意図しないスペルカードを発動してしまうこと。
幻想郷泰戦では1つのパーティがスペルカードを2枚持っているため、切り替えに
失敗してスペルカードを誤爆するパターンが多い。

さ行

自動追尾

チュートリアルで説明されていない重要テクニック。
移動指示のかわりに敵パーティーを左クリックすると、その敵パーティーを自動的に追いかけるようになること。
このとき自パーティーは「攻撃可能な距離まで近づく」ように追尾するため、ミッシングパワー中はほぼ密着状態で追尾する。

た行

ターゲットロック

チュートリアルで説明されていない重要テクニック。
敵パーティーを右クリックすると、その足元に小さく赤いサークルが表示されるようになり、射程範囲内にそのパーティーがいれば、優先して攻撃するようになる。
ターゲットロックを使用しなかった場合は、自動的に最も近い敵パーティーを攻撃するため、集団戦になったとき攻撃がばらけがちだが、
ターゲットロックで1パーティーに攻撃を集中させると、素早く敵の数を減らせるため有利に立ちやすい。

特技発動ボタン

デフォルトQキーに設定されているボタン。
戦闘中に押すことでキャラクターの持つ特定の特技であるバラマキダッシュを発動することが出来る。

な行

殴り合い

防御をほったらかして、お互いの拠点をお互いに攻撃しあう状況のこと。
中級者ほどやりがちだが、攻城力の計算や特定のスペカを発動された場合どういう状況になるかの予測が必要など、決して簡単な状況ではない。
「つ大結界置いときますね」

名前被り

デッキの中にキャラクターを入れたときにキャラクターの名前が被ってしまうこと。
幻想郷泰戦は同じデッキに同一名称のキャラクターを入れることは出来ず、デッキに入れる動作を行った場合先に入れたキャラクターが自動的に弾かれてしまう。
しかしながら多くのキャラクターにEX版が存在するため、うっかり名前を被らせてしまうことは往々にしてあるものである。

脳筋

戦闘力は高いが知力が低いキャラクター。もしくはそのようなキャラクターのみで構成されたデッキ。
特性上ぶつかり合いには滅法強いが、妨害やダメージ系のスペルカードへの耐性は低い。

は行

端攻め

敵の前衛拠点(上下のサブ拠点)を攻めること。
前衛拠点は前にせり出しているうえ、なにかと留守にしがちなので、比較的攻撃しやすい。
しかし安易な端攻めで敵の前衛拠点を破壊してしまうと、そのぶん敵は守るべき場所が減り、立ち回りが簡単になってしまう。
明確な狙いがない限り、バトル中盤までは端攻めはそこそこにして、極力破壊しないようにしよう。
残り20カウントで敵本拠地しか残っておらず、そこを3パーティーでガッチリ守られた時の絶望感は異常である。

パワースポット

ステージ中央に設置されている魔法陣。
いずれかのキャラクターが陣内に入ることで、そのキャラクターのオーナーと同じ色の火が烽火台に灯っていく。
そのまま火が魔法陣を囲み切った場合、そのオーナーはパワースポットを占拠することが出来る。
占拠が完了するとパワースポットが中立の状態に戻るまでの間、パワーゲージの上昇速度がアップする。
効果的に占拠するために部隊に特技術式W術式を持たせるなど、デッキ構築にも影響を及ぼすシステムであるため、占拠した時に得られる恩恵はすさまじい。

ま行

や行

ら行

連環(れんかん)

元は三国志大戦用語。
敵パーティーの移動速度を遅くする効果のこと。またその効果を持ったスペルカード、及びそれを持つキャラクターを指す。

わ行

記号・英数字

★○○

EXキャラクターの別称。
★霊夢★魔理沙
といったように○○の部分にはキャラクターの名前が入る。

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最終更新:2013年01月21日 00:36