AMAまとめ(Ask Me Anything=開発チームからの情報)
公式ブログはこちらです。スタッフのGoulaiさんがまとめてくれています。(Thank you for Goulai)
数日遅れで翻訳していく予定ですが、常に細かく仕様は変更される可能性がありますので、情報が古くなる可能性があることはご理解ください。
http://blog.guildsaga.com/issues/guild-saga-ama-written-summary-11-august-2022-1289103?via=twitter-card&client=DesktopWeb&element=issue-card
公式ブログはこちらです。スタッフのGoulaiさんがまとめてくれています。(Thank you for Goulai)
数日遅れで翻訳していく予定ですが、常に細かく仕様は変更される可能性がありますので、情報が古くなる可能性があることはご理解ください。
http://blog.guildsaga.com/issues/guild-saga-ama-written-summary-11-august-2022-1289103?via=twitter-card&client=DesktopWeb&element=issue-card
2022/9/4 AMA
Q:ペット1匹を召喚し、1匹をインベントリに装備すれば、2匹のペットを戦闘で操ることができますか?
A:インベントリに装備できるペットは化粧品であり、戦闘要員としてパーティに加えられることはありません。ペット(というか仲間)を召喚するスキルでは一度に1匹までしか操作できませんが、特定のスキル・才能を使えば、この制限を増やすことができます。
A:インベントリに装備できるペットは化粧品であり、戦闘要員としてパーティに加えられることはありません。ペット(というか仲間)を召喚するスキルでは一度に1匹までしか操作できませんが、特定のスキル・才能を使えば、この制限を増やすことができます。
Q:IDO(独自トークンの上場)はいつ行いますか?
A: IDOはゲームの正式リリースに近い時期か、マーケットがより良い状態になった時、どちらか早い方を予定しています。
A: IDOはゲームの正式リリースに近い時期か、マーケットがより良い状態になった時、どちらか早い方を予定しています。
Q: $GGLDや$GGEMを消費して、属性をリセットできますか?(例えば黒魔術師レベルを聖職者レベルに振り直したり)
A: はい。現在未定のコストで、キャラクターを完全にリセットできるようになります。
A: はい。現在未定のコストで、キャラクターを完全にリセットできるようになります。
Q:盗賊(職業)はゲーム内でどのように機能するのでしょうか?
A:現在、戦闘中にNPCの視線を避けて忍び寄り、スリをするステルスメカニックの開発に取り組んでいます。
A:現在、戦闘中にNPCの視線を避けて忍び寄り、スリをするステルスメカニックの開発に取り組んでいます。
Q:エンジニアのスキルはいつ追加されるのでしょうか?
A:現在のアルファビルドに3-4個実装された時点で追加されると思われます(かなり近いと思われます)。
A:現在のアルファビルドに3-4個実装された時点で追加されると思われます(かなり近いと思われます)。
Q: 一般的に、杖やステッキと弓ではどちらが攻撃範囲が長いのでしょうか?
A:弓は最も長い攻撃範囲を持っていますが、直線的な発射に制限されています。一方、杖とステッキはより柔軟な(斜めに届く)範囲を持っています。
A:弓は最も長い攻撃範囲を持っていますが、直線的な発射に制限されています。一方、杖とステッキはより柔軟な(斜めに届く)範囲を持っています。
Q: スキルデータベースはいつできますか?
A: スキルデータベースはおそらく伝承Wikiの一部となるでしょう(まもなくローンチされますが、スキルが入力されるのはその後です)。
このAMAの時点から、Lore Wikiは https://wiki.guildsaga.com/ で開始されています。
A: スキルデータベースはおそらく伝承Wikiの一部となるでしょう(まもなくローンチされますが、スキルが入力されるのはその後です)。
このAMAの時点から、Lore Wikiは https://wiki.guildsaga.com/ で開始されています。
Q:二刀流はどのように機能するのですか?片手持ちの武器なら何でも二刀流にできるのですか?それともダガーだけですか?
A:ダガーのみ二刀流が可能で、同じスロット内で「2つの武器」を持つことになります。片手持ちのアイテムを複数装備することはできません。
A:ダガーのみ二刀流が可能で、同じスロット内で「2つの武器」を持つことになります。片手持ちのアイテムを複数装備することはできません。
Q: モバイルでもプレイできますか?
A:現時点ではPCとWebにフォーカスしていますが、長期的にはモバイルに最適化する予定です。
A:現時点ではPCとWebにフォーカスしていますが、長期的にはモバイルに最適化する予定です。
Q:クレリック・バトルメイジというのはあるのでしょうか?
A: はい、そしてそれは現在、より現実的なビルドの1つです。
A: はい、そしてそれは現在、より現実的なビルドの1つです。
Q:ビーストテイマー(獣使い)
になることは可能ですか?それとも召喚士?
A: 召喚士になりたいなら、ウォーロックにポイントをつぎ込み、ミニオンを追加で召喚できるスキルブックやタレントブックを探せばよいでしょう。
になることは可能ですか?それとも召喚士?
A: 召喚士になりたいなら、ウォーロックにポイントをつぎ込み、ミニオンを追加で召喚できるスキルブックやタレントブックを探せばよいでしょう。
Q:スキルブックさえ取得すれば、どんなスキルでもどのプレイヤーでも習得できるのですか?
A:いいえ。多くのスキルでは、習得する前に一定の属性レベルが必要になります。
A:いいえ。多くのスキルでは、習得する前に一定の属性レベルが必要になります。
2022/8/22 ワールドモード1.1について
公式ツイッターよりワールドモードのバージョンアップ、並びにクラフティングの追加が報告されましたので下記に原文翻訳を記述します。
ワールドモードv1.1アップデートにより、「ニューエーカーの鍛冶屋」がアンロックされ、プレイヤーはアイテムNFTクラフトを使用できるようになる予定です。
どのように機能するでしょうか?
どのように機能するでしょうか?
ワールドモードでは、毎週ギルドサーガヒーローのNFTをクエストに派遣(ステーキング)すると、旅で手に入れた戦利品をアイテムNFT(SFT)という形で受け取ることができます。これらのアイテムはゲーム内で使用することができ、現在、マーケットプレイスの「@soulofoxNFT」で取引することができます。
ワールドモードv.1.1では、さらにアイテムを組み合わせて上位のアイテムを作ることができるようになります。アイテムをクラフトするためには、ユーザーが次のものを所有している必要があります。
- クラフトしたいアイテムのレシピ(例:https://db.guildsaga.com/items/20001)
- クラフトに必要な材料
- GGEM
材料NFTとGGEMを消費されても、レシピNFTは将来的にまた使用することができます。
クラフトの他には?
👩🍳 ユーザーが料理(食材のクラフト)をするための場所の追加
🗑️ アイテムNFTを分解することでクラフト素材を入手可能に
📚 新しいレシピ集の追加
👩🍳 ユーザーが料理(食材のクラフト)をするための場所の追加
🗑️ アイテムNFTを分解することでクラフト素材を入手可能に
📚 新しいレシピ集の追加
ワールドモードv1.1アップデートには他にどんなものが含まれていますか?
💎 ドロッププールに100以上の新アイテムを追加
✨ 新しいビジュアルとUIの改善
🤺カスタマイズ/プレイヤーアイデンティティ機能
🎉 ローンチを記念して、最初の1週間はアイテムのドロップ率がアップ
💎 ドロッププールに100以上の新アイテムを追加
✨ 新しいビジュアルとUIの改善
🤺カスタマイズ/プレイヤーアイデンティティ機能
🎉 ローンチを記念して、最初の1週間はアイテムのドロップ率がアップ
近日公開予定です!
2022/8/11
Q:アイテムが提供する属性(ウィザード+3など)はどのような仕組みになっているのでしょうか?また、これらの属性を複数積み重ねた場合は、効果は打ち消しあったりするのでしょうか?
A:現時点では属性の減衰は予定されていません。ただし、レベルが上がるごとに総パワーに占める割合が低くなるため、レベルアップ自体には「減衰」が組み込まれています。
A:現時点では属性の減衰は予定されていません。ただし、レベルが上がるごとに総パワーに占める割合が低くなるため、レベルアップ自体には「減衰」が組み込まれています。
Q:「MainHand」の武器に範囲攻撃や、範囲攻撃のメインスキルがあるものはありますか?(杖の魔法範囲攻撃など)。
A:ほとんどすべての杖とステッキは、クールダウンなしの範囲基本攻撃スキルを提供します。
A:ほとんどすべての杖とステッキは、クールダウンなしの範囲基本攻撃スキルを提供します。
Q:各属性とその効果について、どこかで読むことはできますか?
A: はい、こちらのホワイトペーパーでご覧いただけます: https://docs.guildsaga.com/game/leveling-and-stats
A: はい、こちらのホワイトペーパーでご覧いただけます: https://docs.guildsaga.com/game/leveling-and-stats
Q:ゲームがリリースされたら、常に新しいアイテムが追加されるのでしょうか?その場合、パワークリープ(アイテムが増えすぎてインフレを起こすこと)にはどのように対処するのでしょうか?
A: はい、新しいアイテムが導入されるでしょう。また、パワークリープは後々解決しなければならない問題であり、どのように対処するかはもう少し後で考えることになります。
さらに、新しいアイテムを設計する際、既存の確立された構築のパワーを上げるのではなく、クラス、戦略、プレイスタイルを追加する「水平方向の構築」を検討することもあります。そうすることで、プレイヤーは既存の戦略を視野に入れつつ、新たな戦略に対応するために、常に戦略を見直すことになります。適切なバランス調整と同時に、単一の支配的な戦略ではなく、健全で常に変化するメタゲームを作り上げることを望んでいます。
A: はい、新しいアイテムが導入されるでしょう。また、パワークリープは後々解決しなければならない問題であり、どのように対処するかはもう少し後で考えることになります。
さらに、新しいアイテムを設計する際、既存の確立された構築のパワーを上げるのではなく、クラス、戦略、プレイスタイルを追加する「水平方向の構築」を検討することもあります。そうすることで、プレイヤーは既存の戦略を視野に入れつつ、新たな戦略に対応するために、常に戦略を見直すことになります。適切なバランス調整と同時に、単一の支配的な戦略ではなく、健全で常に変化するメタゲームを作り上げることを望んでいます。
Q: ゲーム内で稼いだ$GGLDを1回の取引ですべて引き出すことはできますか?
A: はい、ゲーム内で稼いだお金を引き出すことに制限はありません。
A: はい、ゲーム内で稼いだお金を引き出すことに制限はありません。
Q:「Wizardry +3」は具体的にどのような効果をもたらすのでしょうか?
A: Wizardry属性は、杖やステッキを使用した際の命中率、回避率、ダメージを増加させます。
A: Wizardry属性は、杖やステッキを使用した際の命中率、回避率、ダメージを増加させます。
Q: World Modeの最初のクラフトで、アイテムの分解や解体はあるのでしょうか?
A: 鍛冶屋(レシピNFTを必要とするワールドモードクラフト)が実装される時点では、それらはありません。
A: 鍛冶屋(レシピNFTを必要とするワールドモードクラフト)が実装される時点では、それらはありません。
Q:ヒーローNFTの装備を、プレイヤーキャラクターで使用していない場合、パーティメンバーに装備させることはできますか?
A:パーティーのキャラクターをどのようにカスタマイズできるかは、まだ完全に確定していません。初期のビルドでは、ヒーローNFTが提供するアイテムを仲間に装備させることができますが、長期的には複数の要素によって変更される可能性があります。
A:パーティーのキャラクターをどのようにカスタマイズできるかは、まだ完全に確定していません。初期のビルドでは、ヒーローNFTが提供するアイテムを仲間に装備させることができますが、長期的には複数の要素によって変更される可能性があります。
Q:スキルで召喚獣を回復させることはできますか?
A:はい。実際に召喚獣のバフや回復に特化したスキルが存在します。
A:はい。実際に召喚獣のバフや回復に特化したスキルが存在します。
Q:アーマーやマジックバリアは消耗するまでダメージを軽減する効果があります。それに加えて、多くのアイテムにある魔法耐性があります。
魔法耐性は魔法障壁とどのように連動するのでしょうか?入ってきた魔法ダメージはまず「耐性」で軽減され、その結果生じるダメージを「マジック・バリアー」に与えるのでしょうか?
現在アイテム・データベースに表示されていない、物理的な抵抗力があるのでしょうか?あるいは、器用さ(Dexterity)が物理的な抵抗や回避を提供するのでしょうか?
装備品にあるMagic Resistが多すぎるため、物理ダメージが優先されてしまうのではないかと心配です。これは意図的なものなのでしょうか?
回答
はい、これはまさにその通りです。以下はシナリオの例です。
水属性ダメージ100(フリーズ・スペル) vs マジックバリア50(レジストなし)。
50のマジックバリアは100のウォーターダメージによって占められ、残りの50は敵の体力に差額の50のダメージを与えることになります。マジックバリアが足りなかったので、敵は凍結状態になる。
100の水属性ダメージ(凍結) vs 50のマジックバリア(50%の水属性レジスト)
レジストはまず100のWater Damageに適用され、50のWater Damageに減少させるだろう。その後、その50の水属性ダメージは50のマジックバリアで吸収され、結果的に敵にダメージは与えられず、凍結状態も適用されない。
いいえ、現在物理抵抗のステータスはありません。
一般的に、物理武器は射程距離(剣や短剣)や使い勝手(矢が他のターゲットや地形に阻まれる)に制限があり、魔法スキル(または呪文)は自由度が高く、ターゲットにアクセスしやすく、ステータス効果も多くなっているのです。
魔法耐性は魔法障壁とどのように連動するのでしょうか?入ってきた魔法ダメージはまず「耐性」で軽減され、その結果生じるダメージを「マジック・バリアー」に与えるのでしょうか?
現在アイテム・データベースに表示されていない、物理的な抵抗力があるのでしょうか?あるいは、器用さ(Dexterity)が物理的な抵抗や回避を提供するのでしょうか?
装備品にあるMagic Resistが多すぎるため、物理ダメージが優先されてしまうのではないかと心配です。これは意図的なものなのでしょうか?
回答
はい、これはまさにその通りです。以下はシナリオの例です。
水属性ダメージ100(フリーズ・スペル) vs マジックバリア50(レジストなし)。
50のマジックバリアは100のウォーターダメージによって占められ、残りの50は敵の体力に差額の50のダメージを与えることになります。マジックバリアが足りなかったので、敵は凍結状態になる。
100の水属性ダメージ(凍結) vs 50のマジックバリア(50%の水属性レジスト)
レジストはまず100のWater Damageに適用され、50のWater Damageに減少させるだろう。その後、その50の水属性ダメージは50のマジックバリアで吸収され、結果的に敵にダメージは与えられず、凍結状態も適用されない。
いいえ、現在物理抵抗のステータスはありません。
一般的に、物理武器は射程距離(剣や短剣)や使い勝手(矢が他のターゲットや地形に阻まれる)に制限があり、魔法スキル(または呪文)は自由度が高く、ターゲットにアクセスしやすく、ステータス効果も多くなっているのです。
Q:戦闘中にどんな装備でも交換できるのでしょうか?それとも武器だけに限定されますか?
A:戦闘中にどのアイテムでも(その条件を満たしていれば)交換できますが、アイテムの種類やその他の状況によってAP(アクションポイント)のコストが異なる場合があります。
A:戦闘中にどのアイテムでも(その条件を満たしていれば)交換できますが、アイテムの種類やその他の状況によってAP(アクションポイント)のコストが異なる場合があります。
Q:「ジャンク」アイテム(アイテムデータベースで見られるタイプ)はどこにあり、どのような用途に使われるのでしょうか?
A:まだこのタイプのアイテムはありませんが、「ジャンク」はNPCに売って銀貨を少しもらうことができるもので、「貴重品」がNPCに売ってより大きな銀貨の塊をもらうのと同じようなものだというのが最初のアイデアでした。
A:まだこのタイプのアイテムはありませんが、「ジャンク」はNPCに売って銀貨を少しもらうことができるもので、「貴重品」がNPCに売ってより大きな銀貨の塊をもらうのと同じようなものだというのが最初のアイデアでした。
Q:才能の種類に制限はあるのでしょうか?
A:これは今考えているところです。もし、PVPのない非P2Eゲームであれば、おそらく上限を導入しないでしょう。タレントブックを購入し、それを習得することができるので、バランスとビルドの多様性のために、(戦闘中に)上限を設ける必要がありそうです。
A:これは今考えているところです。もし、PVPのない非P2Eゲームであれば、おそらく上限を導入しないでしょう。タレントブックを購入し、それを習得することができるので、バランスとビルドの多様性のために、(戦闘中に)上限を設ける必要がありそうです。
Q:ギルドサガチームはゲームが主流になった場合、Dox(チームの個人情報の公開)を計画するのでしょうか?
A: はい、特にメインストリームになった場合は可能です。チームはパートナーや投資家に対して個人的にDOxを行い、今後も行い続ける予定です。
A: はい、特にメインストリームになった場合は可能です。チームはパートナーや投資家に対して個人的にDOxを行い、今後も行い続ける予定です。
Q: バックパックを外し、矢筒を装着し、弓を装備することは可能ですか?
A: はい、できます。特に弓のスキルは矢筒を装備している場合のみ使用できることを考慮すると。
A: はい、できます。特に弓のスキルは矢筒を装備している場合のみ使用できることを考慮すると。
Q:同じリングを2つ装備することはできますか?
A:はい、もし同じ指輪を2つ手に入れた場合、レアリティに関係なく、それぞれの指に装備することができます。
A:はい、もし同じ指輪を2つ手に入れた場合、レアリティに関係なく、それぞれの指に装備することができます。
Q:すでにデータベースにすべてのアイテムが登録されているセットは?
A: 早すぎるかもしれませんが、「ギルドヒーロー・ミント」セットはほぼ確実に終了しています。
Xマスやイースターのセットにはもうアイテムが入らないでしょうし、ジェスターズ・ジャーニーにはまだ最後の1個が入るかもしれません。(変更される可能性があります)
A: 早すぎるかもしれませんが、「ギルドヒーロー・ミント」セットはほぼ確実に終了しています。
Xマスやイースターのセットにはもうアイテムが入らないでしょうし、ジェスターズ・ジャーニーにはまだ最後の1個が入るかもしれません。(変更される可能性があります)
Q:マジック・スクロールは何をするものですか?
A: マジック・スクロールは、クールダウンがあり何度でも使用できるスキルとは対照的に、1回だけ使用できる呪文が含まれているアイテムです。例えば、クレリックが敵を魅了するなど、通常は使用できないスキルを使用できるため、強力なアイテムです。
A: マジック・スクロールは、クールダウンがあり何度でも使用できるスキルとは対照的に、1回だけ使用できる呪文が含まれているアイテムです。例えば、クレリックが敵を魅了するなど、通常は使用できないスキルを使用できるため、強力なアイテムです。
Q:ほとんどの呪文では、その効果はあなたのステータスに基づくと思います。これは巻物ではどうなるのでしょうか?劣悪な効果が得られるだけでしょうか?
A:はい。技能は、マジック・スクロールにあるものも含めて、関連する流派に基づいてスケールします。
ほとんどの場合、巻物は実際にダメージを与えるよりも、ユニークなステータスを適用するのに便利です。しかし、ハイドロマンサーは自分が持っているスキルのためのスクロールを有用とみなすことができる。それは、その特定の学習したスキルのクールダウンを回避する方法となるからだ。
A:はい。技能は、マジック・スクロールにあるものも含めて、関連する流派に基づいてスケールします。
ほとんどの場合、巻物は実際にダメージを与えるよりも、ユニークなステータスを適用するのに便利です。しかし、ハイドロマンサーは自分が持っているスキルのためのスクロールを有用とみなすことができる。それは、その特定の学習したスキルのクールダウンを回避する方法となるからだ。
Q: MagicEdenでETHを使用してGuild Saga NFTを購入できるようにする予定はありますか?
A: これは私たちが反対しているわけではない、クールな機能です。私たちの計画にはありませんが、もしMEで取引されているETHの量が多ければ、この件について彼らに話をすることも可能です。
A: これは私たちが反対しているわけではない、クールな機能です。私たちの計画にはありませんが、もしMEで取引されているETHの量が多ければ、この件について彼らに話をすることも可能です。
Q: Alphaビルドでは武器のクラフトはあるのでしょうか?
A: いいえ。クラフトシステムは実装されていますが、鍛冶屋と武器レシピを必要とする武器クラフトが利用可能になるのは、Respite Island(デモモード)の後半からの予定です。
A: いいえ。クラフトシステムは実装されていますが、鍛冶屋と武器レシピを必要とする武器クラフトが利用可能になるのは、Respite Island(デモモード)の後半からの予定です。
Q:バトルパスやシーズンパスは登場しますか?
A:これは確かに$GGLDで可能な使用例です - DLCや化粧品などの特定の報酬を提供することです。
A:これは確かに$GGLDで可能な使用例です - DLCや化粧品などの特定の報酬を提供することです。
Q:アルファ版でヒーローのNFTをインポートすることは可能ですか?
A: αではヒーローNFTをインポートしてプレイすることはできません。なぜなら、ゲーム内のすべての装備のアニメーションがまだ完成していないためです。
A: αではヒーローNFTをインポートしてプレイすることはできません。なぜなら、ゲーム内のすべての装備のアニメーションがまだ完成していないためです。
Q:今、投資家ビルドを手に入れるYouTuberには既に連絡を取ったのですか?
A: はい、視聴者のためにゲームをプレイしてくれるYouTuberやストリーマーには既にコンタクトをとっています。
A: はい、視聴者のためにゲームをプレイしてくれるYouTuberやストリーマーには既にコンタクトをとっています。
Q: ベータ版でヒーローNFTをインポートすることは可能でしょうか?
A:はい、確実にあります。また、「レイトアルファ」でもヒーローNFTの輸入が可能になる可能性があります。
A:はい、確実にあります。また、「レイトアルファ」でもヒーローNFTの輸入が可能になる可能性があります。
Q:「ペットスキル」と「ペットアイテム」があれば、戦闘中に2匹のペットを操ることができるのでしょうか?それとも1匹までなのでしょうか?
A:良い質問ですが、"ペットアイテム "は正確には戦闘に投入するペットではなく、戦闘に参加しない仲間としてついてくるものです。ペットスキルとは召喚スキルのことで、ウォーロックのような一部のクラスを除き、通常各キャラクターに1つだけ許可されます。
A:良い質問ですが、"ペットアイテム "は正確には戦闘に投入するペットではなく、戦闘に参加しない仲間としてついてくるものです。ペットスキルとは召喚スキルのことで、ウォーロックのような一部のクラスを除き、通常各キャラクターに1つだけ許可されます。
Q:"プライモーディアル・レイ "は何をするのですか?(デュアリティズフェイトにあるスキルです。)
A:このスキルのコンセプトは現時点でのものであり、変更やバランス調整の可能性があります。光と闇のビームを放つ古代の呪文。光と闇の耐性とクレリックとウォーロックの属性ペアが等しくない場合、ダメージを与えられない。
A:このスキルのコンセプトは現時点でのものであり、変更やバランス調整の可能性があります。光と闇のビームを放つ古代の呪文。光と闇の耐性とクレリックとウォーロックの属性ペアが等しくない場合、ダメージを与えられない。
Q: "テスター "や初期のクローズドαプレイヤーはゲームプレイのライブ配信を許可されるのでしょうか?
A: 最初の波のテスターは、大きなバグに注意しながら、おそらくゲームプレイをストリームしないでしょう。次のウェーブが始まれば、私たちのYouTuberやストリーミング・パートナーを含め、誰でもストリーミングできるよう、ビルドは比較的洗練され、バグがないはずです。
A: 最初の波のテスターは、大きなバグに注意しながら、おそらくゲームプレイをストリームしないでしょう。次のウェーブが始まれば、私たちのYouTuberやストリーミング・パートナーを含め、誰でもストリーミングできるよう、ビルドは比較的洗練され、バグがないはずです。
Q: 属性の最大値はどれくらいですか?(ウォーロックの+99のような)
A: 現在、属性に制限はありませんが、将来的に変更される可能性があります。
A: 現在、属性に制限はありませんが、将来的に変更される可能性があります。
2022/7/14 AMA
Q:バトルから逃げることはできますか?
A:可能ですが、パーティが敵から一定距離以上離れている必要があります。この機能はすでにビルドに実装されていますが、今のところアイコンがありません(プレイヤーのスキルバーの2番目のスロット)。
A:可能ですが、パーティが敵から一定距離以上離れている必要があります。この機能はすでにビルドに実装されていますが、今のところアイコンがありません(プレイヤーのスキルバーの2番目のスロット)。
Q:テンキーでスキルを発動できますか?
A: はい、できます。スキルバーのスキルに番号が振られ、それに応じたショートカットが用意されています。
A: はい、できます。スキルバーのスキルに番号が振られ、それに応じたショートカットが用意されています。
Q:スキルやメニュー、その他の機能をキーに割り当てることはできますか?
A:現在、この機能は使用できませんが、将来的に実装される予定です。
A:現在、この機能は使用できませんが、将来的に実装される予定です。
Q:池から何度も水を飲むことはできますか?
A:いいえ、今のところ1つの池につき1回のみ可能です。
A:いいえ、今のところ1つの池につき1回のみ可能です。
Q:ゲーム内のマップはありますか?
A:マップのデザインが初期段階であるため、現時点ではありません。A:現在、マップのデザインは初期段階にあり、最終的に完成すれば、マップ画面上に訪れた場所を表示し、任意の場所に移動できるようになります(『Pillars of Eternity』と同様の機能です)。
A:マップのデザインが初期段階であるため、現時点ではありません。A:現在、マップのデザインは初期段階にあり、最終的に完成すれば、マップ画面上に訪れた場所を表示し、任意の場所に移動できるようになります(『Pillars of Eternity』と同様の機能です)。
Q:死亡時のアニメーションはカスタマイズできるのでしょうか?
A:ありません。
A:ありません。
Q:敵との遭遇はあらかじめ決まっているのでしょうか、それともランダムなのでしょうか?敵は倒されてから一定時間後にリスポーンするのでしょうか?
A:敵はマップ上に固定で出現します(条件付きでチェックされることがあります)。一度倒すと進行状況が保存され、リスポーンしません。つまり、戦闘はファームアップできません。同じアカウントで繰り返しファームアップを行うには、ガントレットモードかPVPを利用する必要があります。
A:敵はマップ上に固定で出現します(条件付きでチェックされることがあります)。一度倒すと進行状況が保存され、リスポーンしません。つまり、戦闘はファームアップできません。同じアカウントで繰り返しファームアップを行うには、ガントレットモードかPVPを利用する必要があります。
Q:背中や横から攻撃を受けるとペナルティがあるのでしょうか?
A: 現在の実装では、ローグがダガーを使って敵を背後から攻撃した場合、クリティカルヒットの確率が追加されます。また、ターンの終了時に方向を選択できるようになるなど、より多くの「方向が重要」な仕組みが実装されるかもしれません。
A: 現在の実装では、ローグがダガーを使って敵を背後から攻撃した場合、クリティカルヒットの確率が追加されます。また、ターンの終了時に方向を選択できるようになるなど、より多くの「方向が重要」な仕組みが実装されるかもしれません。
Q:戦闘中に部隊が死んだらどうなるのでしょうか?その結果はどうなりますか?
A:パーティメンバーが死亡した場合、特定のスキルやアイテムを使って復活させることができます。部隊全員が死亡した場合、(多くのRPGと同様に)直前のセーブポイントからリスポーンし、それ以降の進行状況はすべて失われます。
A:パーティメンバーが死亡した場合、特定のスキルやアイテムを使って復活させることができます。部隊全員が死亡した場合、(多くのRPGと同様に)直前のセーブポイントからリスポーンし、それ以降の進行状況はすべて失われます。
Q:複数のウォレットにNFTを送信してマルチアカウントにすることはできますか?
A: はい、複数のウォレットとアカウントを所有し、それぞれにHero NFTをインポートすることができます。ただし、ゲームの進行に応じて報酬が変化するため、特定の要素によっては1つのプレイに集中するよりも複数のプレイスルーを実行した方が利益が少なくなる場合があります。
A: はい、複数のウォレットとアカウントを所有し、それぞれにHero NFTをインポートすることができます。ただし、ゲームの進行に応じて報酬が変化するため、特定の要素によっては1つのプレイに集中するよりも複数のプレイスルーを実行した方が利益が少なくなる場合があります。
Q:キャラクターは攻撃時に向きを変えるのでしょうか?ゲームプレイ動画で魔道士が魔法を放つ方向を向いていなかったのですが。
A:魔道士は呪文を唱える方向を向くはずです。これはビデオでは正しく機能していなかったので修正される予定です。
A:魔道士は呪文を唱える方向を向くはずです。これはビデオでは正しく機能していなかったので修正される予定です。
Q:敵を地形(崖や水中など)に叩き込んで追加ダメージを与えるというのは実現するのでしょうか?
A:地形システムはすでに実装されていますが、まだ見た目が完全に満足できるものではないので、ゲームプレイビデオには登場しませんでした。崖から敵を突き落とすのはカッコイイし、満足感もあるはずなので、現時点では実装されていませんが、将来的には登場する可能性はあります。
A:地形システムはすでに実装されていますが、まだ見た目が完全に満足できるものではないので、ゲームプレイビデオには登場しませんでした。崖から敵を突き落とすのはカッコイイし、満足感もあるはずなので、現時点では実装されていませんが、将来的には登場する可能性はあります。
Q:プレイの難易度は複数用意されるのでしょうか?
A:現在のところ、ゲームの難易度は1つの予定です。しかし、ストーリーモードでは、通常の難易度よりもはるかに高い難易度のルートが多数用意されており、高いリプレイ性を提供できると考えています。
A:現在のところ、ゲームの難易度は1つの予定です。しかし、ストーリーモードでは、通常の難易度よりもはるかに高い難易度のルートが多数用意されており、高いリプレイ性を提供できると考えています。
Q:パーティーの2人は常に同じクラスなのでしょうか?それとも変更できるのでしょうか?
A:仲間のカスタマイズについては、現時点ではまだ確定していません。ただ、映像に映っている2人の仲間(ルセイトとアスカ)はクラスが決まっていますが、レベルが上がるとどのスキルを習得するかは選べるようになる予定です。
A:仲間のカスタマイズについては、現時点ではまだ確定していません。ただ、映像に映っている2人の仲間(ルセイトとアスカ)はクラスが決まっていますが、レベルが上がるとどのスキルを習得するかは選べるようになる予定です。
Q:AP(アクションポイント)やMP(行動ポイント)はレベルに応じて増えていくのでしょうか?
A:はい。しかし、自動的に得られるものではありません。レベルアップ時に、"ターンポイント "にポイントを追加することを選択できます。「速さ」はMPを、「元気」はAPを、「イニシアチブ」はターン順を決定します。
A:はい。しかし、自動的に得られるものではありません。レベルアップ時に、"ターンポイント "にポイントを追加することを選択できます。「速さ」はMPを、「元気」はAPを、「イニシアチブ」はターン順を決定します。
Q:次のターンのために「MP/APを温存する」というのは、何か詳細があるのでしょうか?
A:未使用のAPとMPは、現在の最大値まで次のターンに持ち越されます。ゲームプレイ動画では、どちらも最大5までとなっています。
A:未使用のAPとMPは、現在の最大値まで次のターンに持ち越されます。ゲームプレイ動画では、どちらも最大5までとなっています。
Q:MP/APの最大値はどのように決定されますか?
A:MPとAPの最大値は、MPとAPの再生能力とともに、「速さ」と「元気」の属性の影響を受けます。
A:MPとAPの最大値は、MPとAPの再生能力とともに、「速さ」と「元気」の属性の影響を受けます。
Q:敵がAPとMPを分けているのは何か理由があるのでしょうか?また、余ったMPをAPに変換して追加攻撃できるようになるのでしょうか?
A:APとMPを別々にすることで、スキルのデザインスペースが広がり、様々なビルドのプレイスタイルの多様性を高めることができます。
MPをAPに変換して攻撃するのはいいアイデアだと思うので、スキルとして追加してもいいと思います。
A:APとMPを別々にすることで、スキルのデザインスペースが広がり、様々なビルドのプレイスタイルの多様性を高めることができます。
MPをAPに変換して攻撃するのはいいアイデアだと思うので、スキルとして追加してもいいと思います。
Q:戦闘中の武器交換は実現するのでしょうか?その際、APを使う可能性はありますか?
A: はい。また、ポーションのような消耗品を使用する際にもAPを消費します。
A: はい。また、ポーションのような消耗品を使用する際にもAPを消費します。