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*アルファ・A・ベイト
**[[月下の戦塵>8th]] / [[エクステンションブースター2>EB2]]
CHARACTER(UNIT)
CH-78 青 1-3-0 C
(ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードは、ターン終了時まで+1/±0/±0を得る。このターン、このカードがセットされているユニットはダメージを受けた場合、ロールする。
M Ad [2][0][1]
----
[[パンプアップ]]テキストを持つキャラクター。
テキスト込みで格闘力修正3点として扱えるが、ダメージを受けるとロールしてしまうというデメリットもある。
ただ、少なくともタイミング的に[[サイコミュ>サイコミュ(X)]]など、防御ステップまでの[[火力]]は回避できるし、戦闘ダメージを受けてロールする分にも、[[補給>補給(X)]]などしない限りは関係無い。
//相手の防御の後にテキストを使うかどうか決められるのでそれほど気にはならない。
//交戦状態で使っても、ほぼ問題無い能力なので
また、破壊されてしまう様な大ダメージを受けた場合もやはり関係無いし、確実にダメージを通したければ「パンプアップしない」という選択肢もある。
実質的に、かなり小さいデメリットだと言える。
[[ブースタードラフト]]でも、単純な格闘キャラクターとして十分な活躍が期待できる。
-[[速攻]]タイミングでダメージを受けた場合、ロールするのは[[ダメージ判定ステップ]][[規定の効果]]の直後。通常タイミングでの戦闘ダメージの応酬においてはリロール状態のままなので、通常通り戦闘ダメージを与えられる。
----
**[[禁忌の胎動>15th]]
CHARACTER(UNIT)
CH-71 黒 1-2-0 U
(自動A):自軍ユニットの枚数が、敵軍ユニットの枚数より多い場合、このカードの部隊の全てのユニットは、「[[速攻]]」を得る。
M Ad [2][0][0]
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ティターンズに編入したベイト。
ユニットの数が相手より多ければ、部隊全てに[[速攻]]を与える。
[[ウィニー]]デッキなど、ユニットの多いデッキで運用すれば、高い確率で条件を満たせるだろう。
また、単純に格闘力修正2点の、特にマイナステキストを持たない[[ウィニー]]キャラクターという事で、[[黒ウィニー]]にそれなりの頻度で採用されている。
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*アルファ・A・ベイト
**[[月下の戦塵>8th]] / [[エクステンションブースター2>EB2]]
CHARACTER(UNIT)
CH-78 青 1-3-0 C
(ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードは、ターン終了時まで+1/±0/±0を得る。このターン、このカードがセットされているユニットはダメージを受けた場合、ロールする。
M Ad [2][0][1]
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[[パンプアップ]]テキストを持つキャラクター。
テキスト込みで格闘力修正3点として扱えるが、ダメージを受けるとロールしてしまうというデメリットもある。
ただ、少なくともタイミング的に[[サイコミュ>サイコミュ(X)]]など、防御ステップまでの[[火力]]は回避できるし、戦闘ダメージを受けてロールする分にも、[[補給>補給(X)]]などしない限りは関係無い。
//相手の防御の後にテキストを使うかどうか決められるのでそれほど気にはならない。
//交戦状態で使っても、ほぼ問題無い能力なので
また、破壊されてしまう様な大ダメージを受けた場合もやはり関係無いし、確実にダメージを通したければ「パンプアップしない」という選択肢もある。
実質的に、かなり小さいデメリットだと言える。
[[ブースタードラフト]]でも、単純な格闘キャラクターとして十分な活躍が期待できる。
-[[速攻]]タイミングでダメージを受けた場合、ロールするのは[[ダメージ判定ステップ]][[規定の効果]]の直後。通常タイミングでの戦闘ダメージの応酬においてはリロール状態のままなので、通常通り戦闘ダメージを与えられる。
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**[[禁忌の胎動>15th]] / [[エクステンションブースター3>EB3]]
CHARACTER(UNIT)
CH-71 黒 1-2-0 U
(自動A):自軍ユニットの枚数が、敵軍ユニットの枚数より多い場合、このカードの部隊の全てのユニットは、「[[速攻]]」を得る。
M Ad [2][0][0]
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ティターンズに編入したベイト。
ユニットの数が相手より多ければ、部隊全てに[[速攻]]を与える。
[[ウィニー]]デッキなど、ユニットの多いデッキで運用すれば、高い確率で条件を満たせるだろう。
また、単純に格闘力修正2点の、特にマイナステキストを持たない[[ウィニー]]キャラクターという事で、[[黒ウィニー]]にそれなりの頻度で採用されている。
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