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*XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスターランチャー) #areaedit() **[[プロモーションカード>SP]] >UNIT >SP-88 赤 2-5-1 SP 【[[1枚制限/自軍>1枚制限]]】 [[戦闘配備]] [[特殊シールド(1)>特殊シールド(X)]] 《[2・4]》[[換装]]〔クロスボーン・ガンダム〕 (自軍D):《[2・5]》自軍コマンドが敵軍効果にカットインして解決された場合、ユニット1枚のプレイを無効にし、ゲームから取り除く。 >クロスボーン系 MS 専用「[[キンケドゥ・ナウ]]」 >宇宙 地球 [5][0][5] ---- 自軍コマンドに[[戦いの機先]]の様なユニット[[カウンター]]を付与する[[クロスボーン・ガンダム]]。 [[1枚制限/自軍>1枚制限]]持ちなだけあって、単純なユニットとしての性能も高め。 敵軍ユニットのプレイに応じて[[サラサ再臨]]や[[密約]]《[[20th]]》等のコマンドを解決する事で、追加のアドバンテージを得る事ができる。 [[プリベント>プリベント(X)]]も御構い無しな上にゲームから取り除かれるので、カウンターとしての性能は抜群。 但し、5国力でこのカードがプレイできる頃はゲームの中盤~終盤で、多くの場合はある程度場が整い、そういったコマンドも撃ち切っている頃合。 当然、コマンドの解決には適正な対象がいなければならない為、[[作戦の看破]]等のカウンターは活かし辛い。 そういう意味合いでは(主に敵軍配備フェイズに)使用されるコマンドを温存しなければならず、コマンドも選定が必要となる為、意識して使うのは難しい。 とはいえ、ゲーム後半にプレイされる[[フィニッシャー]]を、出る前から完封できる可能性を秘めているのが、このカードの強みである。 あるいは相手に「コマンドを持っている」と思い込ませられれば、相手は対処法を準備できるまで、容易にユニットをプレイする事が無くなるだろう。つまり[[ブラフ]]により、相手の展開を遅らせるという効果も期待できる。 同じ[[クロスボーン・ガンダム]]で言えば、[[クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(アンカーシールド)]]でコマンドを再利用できるので相性が良い。 -[[カウンター]]効果は強制的に適用し、またユニットの自軍敵軍を判別しない効果である。例えば「自軍ユニットをプレイ、[[カットイン]]で敵軍プレイヤーがそのユニットに[[潜入工作]]をプレイ、[[カットイン]]でその[[潜入工作]]に[[作戦の看破]]をプレイ」と行動すると、その[[作戦の看破]]が解決した事により、自軍ユニットを助けるどころか[[ゲームから取り除く]]事になってしまう。 //意味は無いが、自軍ユニットも対象に取れる。条件の関係から成立は難しいが。 -[[「プレイされたカード」は「場に出る」効果を発生する>プレイ]]。敵軍ユニットのプレイも「敵軍効果」である。 //-ユニットのプレイも「そのプレイヤーの効果」として扱われる([[プレイ]]) -2011年5月から全国のGW公認店で開催されたGTショップ選抜大会予選の優勝者に配布。 #areaedit(end) ----
*XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスターランチャー) #areaedit() **[[プロモーションカード>SP]] >UNIT >SP-88 赤 2-5-1 SP 【[[1枚制限/自軍>1枚制限]]】 [[戦闘配備]] [[特殊シールド(1)>特殊シールド(X)]] 《[2・4]》[[換装]]〔クロスボーン・ガンダム〕 (自軍D):《[2・5]》自軍コマンドが敵軍効果にカットインして解決された場合、ユニット1枚のプレイを無効にし、ゲームから取り除く。 >クロスボーン系 MS 専用「[[キンケドゥ・ナウ]]」 >宇宙 地球 [5][0][5] ---- 自軍コマンドに[[戦いの機先]]の様なユニット[[カウンター]]を付与する[[クロスボーン・ガンダム]]。 [[1枚制限/自軍>1枚制限]]持ちなだけあって、単純なユニットとしての性能も高め。 敵軍ユニットのプレイに応じて[[サラサ再臨]]や[[密約]]《[[20th]]》等のコマンドを解決する事で、追加のアドバンテージを得る事ができる。 [[プリベント>プリベント(X)]]も御構い無しな上にゲームから取り除かれるので、カウンターとしての性能は抜群。 但し、5国力でこのカードがプレイできる頃はゲームの中盤~終盤で、多くの場合はある程度場が整い、そういったコマンドも撃ち切っている頃合。 当然、コマンドの解決には適正な対象がいなければならない為、[[作戦の看破]]等のカウンターは活かし辛い。 そういう意味合いでは(主に敵軍配備フェイズに)使用されるコマンドを温存しなければならず、コマンドも選定が必要となる為、意識して使うのは難しい。 とはいえ、ゲーム後半にプレイされる[[フィニッシャー]]を、出る前から完封できる可能性を秘めているのが、このカードの強みである。 あるいは相手に「コマンドを持っている」と思い込ませられれば、相手は対処法を準備できるまで、容易にユニットをプレイする事が無くなるだろう。つまり[[ブラフ]]により、相手の展開を遅らせるという効果も期待できる。 同じ[[クロスボーン・ガンダム]]で言えば、[[クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(アンカーシールド)]]でコマンドを再利用できるので相性が良い。 -[[カウンター]]効果は強制的に適用し、またユニットの自軍敵軍を判別しない効果である。例えば「自軍ユニットをプレイ、[[カットイン]]で敵軍プレイヤーがそのユニットに[[潜入工作]]をプレイ、[[カットイン]]でその[[潜入工作]]に[[作戦の看破]]をプレイ」と行動すると、その[[作戦の看破]]が解決した事により、自軍ユニットを助けるどころか[[ゲームから取り除く]]事になってしまう。 //意味は無いが、自軍ユニットも対象に取れる。条件の関係から成立は難しいが。 -[[「プレイされたカード」は「場に出る」効果を発生する>プレイ]]。敵軍ユニットのプレイも「敵軍効果」である。 //-ユニットのプレイも「そのプレイヤーの効果」として扱われる([[プレイ]]) -2011年5月から6月まで、全国のGW公認店で開催されたGTショップ選抜大会予選の優勝者に配布。 #areaedit(end) ----

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