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クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスターランチャー)

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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスターランチャー)

プロモーションカード

UNIT
SP-88 赤 2-5-1 SP
1枚制限/自軍】 戦闘配備 特殊シールド(1) 《[2・4]》換装クロスボーン・ガンダム
(自軍D):《[2・5]》自軍コマンドが敵軍効果にカットインして解決された場合、ユニット1枚のプレイを無効にし、ゲームから取り除く
クロスボーン系 MS 専用「キンケドゥ・ナウ
宇宙 地球 [5][0][5]

自軍コマンドに戦いの機先の様なユニットカウンターを付与するクロスボーン・ガンダム
1枚制限/自軍持ちなだけあって、単純なユニットとしての性能も高め。

敵軍ユニットのプレイに応じてサラサ再臨密約20th》等のコマンドを解決する事で、追加のアドバンテージを得る事ができる。
プリベントも御構い無しな上にゲームから取り除かれるので、カウンターとしての性能は抜群。

但し、5国力でこのカードがプレイできる頃はゲームの中盤~終盤で、多くの場合はある程度場が整い、そういったコマンドも撃ち切っている頃合。
当然、コマンドの解決には適正な対象がいなければならない為、作戦の看破等のカウンターは活かし辛い。
そういう意味合いでは(主に敵軍配備フェイズに)使用されるコマンドを温存しなければならず、コマンドも選定が必要となる為、意識して使うのは難しい。

とはいえ、ゲーム後半にプレイされるフィニッシャーを、出る前から完封できる可能性を秘めているのが、このカードの強みである。
あるいは相手に「コマンドを持っている」と思い込ませられれば、相手は対処法を準備できるまで、容易にユニットをプレイする事が無くなるだろう。つまりブラフにより、相手の展開を遅らせるという効果も期待できる。
同じクロスボーン・ガンダムで言えば、クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(アンカーシールド)でコマンドを再利用できるので相性が良い。

  • 2011年5月から6月まで、全国のGW公認店で開催されたGTショップ選抜大会予選の優勝者に配布。

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