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アーモリーワン - (2007/06/22 (金) 18:40:26) のソース

*アーモリーワン
**[[果てなき運命>14th]]
 UNIT
 U-S82 白 2-2-0 C
[[拠点]] [[コロニー]]
(自動B):このカードがプレイされて場に出る場合、自軍本国の上のカード3枚を自軍ハンガーに移す。その後、敵軍プレイヤーは、(そのプレイヤーに対しての)敵軍ハンガーにあるカード1枚を選んで自軍ハンガーに移す事ができる。
 宇宙 [*][0][5]
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複雑なドロー効果を持つ[[拠点]]。3枚引いた後、相手に1枚奪われてしまう。
カード[[アドバンテージ]]的には1対3交換と、かなり稼げる。

要は、3枚めくった中から、相手が最も嫌がる1枚“以外”が手に入るという事。即ち、[[ハッキング]]の逆だと言える。
ただし、その奪われた1枚が命取りになることもある。
例えばこの効果で[[コンボ]]パーツがめくれれば、相手はそれを奪ってくるだろう。よって、その様な重要カードを引き込む手段には使えない。
加えて[[ミラーマッチ]]での使い勝手が最悪で、相手に[[ハッキング]]をプレゼントする事になる。
その様な限定的な状況に限らずとも、相手が[[茶]]なら[[ニュータイプの排除]]で有効活用されてしまったり、単純にGを奪われて[[事故]]防止に使われてしまったり、という事態が考えられる。

また、[[白]]には[[中東国の支援]]や[[ガンダムアストレイ・アウトフレーム(バックホーム装備)]]、[[紫]]も含めれば[[戦場の鈴音]]といったカードが存在しているため、カードアドバンテージを取りたい場合は、これらの方が使い易いだろう。
//L3コロニーとは仕事が違います。

[[ワークスジン]]とは[[シナジー]]があり、コマンド以外なら、奪われたカードを取り戻せる。

しかし、特定のカードを引くことよりも手数を重視する[[ウィニー]]デッキでは、さながら低国力版[[戦場の鈴音]]としての活躍が期待できる。
//特定のカードを引くことよりも手数を重視する[[白ウィニー]]デッキでは、
//「白ウィニーだから手数を重視する」のでは無く、「ウィニーデッキだから~~」です。
拠点なので展開を阻害する事も少なく、カードが[[ハンガー]]に行くので[[種を持つ者]]の起動を邪魔しないなど、[[白ウィニー]]にとっては有効なドローカードとなる。

-敵軍ハンガーに移すカードは、このカードの効果でハンガーに移したカードでなくてもよい。選択肢が4つ以上になる事もある。
//-[[ガンダムアストレイ・アウトフレーム(バックホーム装備)]]とは少々[[アンチ・シナジー>シナジー]]を形成してしまう。デッキ構築でカバーしよう。
//白ウィニーに必須で採用されるわけではないのでコメントアウト。
-近い効果を持つカードとして、[[ブリーフィング]]がある。

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