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クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスターランチャー) - (2011/06/08 (水) 21:30:05) のソース

*XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスターランチャー)
#areaedit()
**[[プロモーションカード>SP]]
>UNIT
>SP-88 赤 2-5-1 SP
【[[1枚制限/自軍>1枚制限]]】 [[戦闘配備]] [[特殊シールド(1)>特殊シールド(X)]] 《[2・4]》[[換装]]〔クロスボーン・ガンダム〕 
(自軍D):《[2・5]》自軍コマンドが敵軍効果にカットインして解決された場合、ユニット1枚のプレイを無効にし、ゲームから取り除く。
>クロスボーン系 MS 専用「[[キンケドゥ・ナウ]]」
>宇宙 地球 [5][0][5]
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自軍コマンドに[[戦いの機先]]の様なユニット[[カウンター]]を付与する[[クロスボーン・ガンダム]]。

敵軍ユニットのプレイに応じて[[サラサ再臨]]や[[密約]]《[[20th]]》等のコマンドを解決するだけでアドバンテージを得る事ができる。
[[プリベント>プリベント(X)]]も御構い無しな上にゲームから取り除かれるので、カウンターとしての性能は抜群。

但し、5国力でこのカードがプレイできる頃はゲームの中盤~終盤で、多くの場合はある程度場が整い、そういったコマンドも撃ち切っている頃合。
当然、コマンドの解決には適正な対象がいなければならない為、[[作戦の看破]]等のカウンターは活かし辛い。
そういう意味合いでは(主に敵軍配備フェイズに)使用されるコマンドを温存しなければならず、コマンドも選定が必要となる為、意識して使うのは難しい。

とはいえ、ゲーム後半にプレイされる[[フィニッシャー]]を、出る前から完封できる可能性を秘めているのが、このカードの特徴。
[[クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(アンカーシールド)]]でコマンドを再利用できるので、無理なく構築に組み込める。ユニットとしての性能も高いので、戦局を見極めて扱いたい。

「ユニット1枚のプレイを無効にする」は自軍敵軍を判別しない。
以下みたいな流れを行うと自軍ユニットは助けるどころか取り除かれる。
・自軍ユニットプレイ → 敵軍[[嫉妬]]プレイ → 自軍[[作戦の看破]]プレイ


-[[「プレイされたカード」は「場に出る」効果を発生する>プレイ]]ため、敵軍ユニットのプレイも「敵軍効果」として扱われる。
//-ユニットのプレイも「そのプレイヤーの効果」として扱われる([[プレイ]])
//意味は無いが、自軍ユニットも対象に取れる。条件の関係から成立は難しいが。
-2011年5月から全国のGW公認店で開催されたGTショップ選抜大会予選の優勝者に配布。
#areaedit(end)
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