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*黒茶輝き **概要 [[恫喝MF]]から派生した[[黒]][[茶]]タッチ[[緑]]の3色[[グッドスタッフ]]デッキ。 [[恫喝]]が[[魂の輝き]]に入れ替わった様なデッキである。 [[緑]]国力の発生源は[[月面民間企業]]のみという場合が多く、多くの場合はその使い道も[[魂の輝き]]のみだったりする。 デッキ全体は[[恫喝MF]]よりもかなり重くなっており、どちらかと言うと6国ユニット群を重視した[[重速]]デッキだと言える。 //別の内容の文章なのだから、無理に1行にせず、改行したままの方が良いのでは? 基本的な勝ち筋は、[[解体]]ユニットや[[シャイニングガンダム]]《[[16th]]》によるビートダウンを[[魂の輝き]]でサポートしつつ、[[マスターガンダム]]や[[ジ・オ]]《[[15th]]》といった重量級ユニットで勝ちを固定する。 一見すれば矛盾しているかの様な動きであるが、[[解体]]ユニットは[[解体]]する事で、[[シャイニングガンダム]]《[[16th]]》は配備エリアにいる事で、それぞれ[[魂の輝き]]による[[リセット]]を回避できる。 //なぜ解体ユニットの件を削除したのか、理由をお願いします。不要な記述でも無く、不当な記述でもありません。 また、上記の様な[[ウィニー]]~[[中速]]ユニットによるビートダウンを緩め、よりコントロールを重視したタイプも存在する。 また同時に、同系対策としての[[ケリィ・レズナー]]《[[EB1]]》を採用する事で、Gのバランスも少し[[緑]]に寄っている。 この辺りのメタに合わせたチューンが可能な点も、[[茶]]のドロー・サーチ力、多色故の対応力の高さだと言えるだろう。 [[突貫作業]]や[[出土品]]によるジャンクヤード利用デッキという側面もある。 それ故、通常の[[茶]]デッキのそれよりも、[[発掘道具]]や[[ディアナ帰還]]といったカードの重要性が高い。 弱点は、3色デッキであるゆえ、当然ながら[[ランデス]]関係。 また、上手く展開とドロー内容が噛み合って理想の動きができなければ、デッキパワーを殆ど発揮できぬままジリ貧で負け、なんて事も少なくない。 +[[解体]]ユニットばかり引いてパワー負け +6国フィニッシャーばかり引いて事故負け +[[回復]]や[[除去]]を引けずに押し切られて負け +ジャンクヤード対策などのピンポイントなカードによって、そのまま封殺されて負けるなどは代表例だろう。
*黒茶輝き **概要 [[恫喝MF]]から派生した[[黒]][[茶]]タッチ[[緑]]の3色[[グッドスタッフ]]デッキ。 [[恫喝]]が[[魂の輝き]]に入れ替わった様なデッキである。 [[緑]]国力の発生源は[[月面民間企業]]のみという場合が多く、多くの場合はその使い道も[[魂の輝き]]のみだったりする。 デッキ全体は[[恫喝MF]]よりもかなり重くなっており、どちらかと言うと6国ユニット群を重視した[[重速]]デッキだと言える。 基本的な勝ち筋は、[[解体]]ユニットや[[シャイニングガンダム]]《[[16th]]》によるビートダウンを[[魂の輝き]]でサポートしつつ、[[マスターガンダム]]や[[ジ・オ]]《[[15th]]》といった重量級ユニットで勝ちを固定する。 一見すれば矛盾しているかの様な動きであるが、[[解体]]ユニットは[[解体]]する事で、[[シャイニングガンダム]]《[[16th]]》は配備エリアにいる事で、それぞれ[[魂の輝き]]による[[リセット]]を回避できる。 また、上記の様な[[ウィニー]]~[[中速]]ユニットによるビートダウンを緩め、よりコントロールを重視したタイプも存在する。 また同時に、同系対策としての[[ケリィ・レズナー]]《[[EB1]]》を採用する事で、Gのバランスも少し[[緑]]に寄っている。 この辺りのメタに合わせたチューンが可能な点も、[[茶]]のドロー・サーチ力、多色故の対応力の高さだと言えるだろう。 [[突貫作業]]や[[出土品]]によるジャンクヤード利用デッキという側面もある。 それ故、通常の[[茶]]デッキのそれよりも、[[発掘道具]]や[[ディアナ帰還]]といったカードの重要性が高い。 弱点は、3色デッキであるゆえ、当然ながら[[ランデス]]関係。 また、上手く展開とドロー内容が噛み合って理想の動きができなければ、デッキパワーを殆ど発揮できぬままジリ貧で負け、なんて事も少なくない。 +[[解体]]ユニットばかり引いてパワー負け +6国フィニッシャーばかり引いて事故負け +[[回復]]や[[除去]]を引けずに押し切られて負け +ジャンクヤード対策などのピンポイントなカードによって、そのまま封殺されて負けるなどは代表例だろう。

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