黒茶輝き
概要
恫喝MFから派生した黒茶タッチ緑の3色グッドスタッフデッキ。
恫喝が魂の輝きに入れ替わった様なデッキである。
緑国力の発生源は月面民間企業のみという場合が多く、多くの場合はその使い道も魂の輝きのみだったりする。
デッキ全体は恫喝MFよりもかなり重くなっており、どちらかと言うと6国ユニット群を重視した重速デッキだと言える。
恫喝が魂の輝きに入れ替わった様なデッキである。
緑国力の発生源は月面民間企業のみという場合が多く、多くの場合はその使い道も魂の輝きのみだったりする。
デッキ全体は恫喝MFよりもかなり重くなっており、どちらかと言うと6国ユニット群を重視した重速デッキだと言える。
基本的な勝ち筋は、解体ユニットやシャイニングガンダム《16th》によるビートダウンを魂の輝きでサポートしつつ、マスターガンダムやジ・オ《15th》といった重量級ユニットで勝ちを固定する。
一見すれば矛盾しているかの様な動きであるが、解体ユニットは解体する事で、シャイニングガンダム《16th》は配備エリアにいる事で、それぞれ魂の輝きによるリセットを回避できる。
一見すれば矛盾しているかの様な動きであるが、解体ユニットは解体する事で、シャイニングガンダム《16th》は配備エリアにいる事で、それぞれ魂の輝きによるリセットを回避できる。
また、上記の様なウィニー~中速ユニットによるビートダウンを緩め、よりコントロールを重視したタイプも存在する。
また同時に、同系対策としてのケリィ・レズナー《EB1》を採用する事で、Gのバランスも少し緑に寄っている。
この辺りのメタに合わせたチューンが可能な点も、茶のドロー・サーチ力、多色故の対応力の高さだと言えるだろう。
また同時に、同系対策としてのケリィ・レズナー《EB1》を採用する事で、Gのバランスも少し緑に寄っている。
この辺りのメタに合わせたチューンが可能な点も、茶のドロー・サーチ力、多色故の対応力の高さだと言えるだろう。
弱点は、3色デッキであるゆえ、当然ながらランデス関係。
また、上手く展開とドロー内容が噛み合って理想の動きができなければ、デッキパワーを殆ど発揮できぬままジリ貧で負け、なんて事も少なくない。
また、上手く展開とドロー内容が噛み合って理想の動きができなければ、デッキパワーを殆ど発揮できぬままジリ貧で負け、なんて事も少なくない。