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*追加ターン 主に >このターン終了直後に、手番プレイヤーを変更せずに新たなターンを開始する。 などといったテキストで表される、ターンを追加する効果の総称。 自分のターンを連続で行うという[[ルール破壊]]効果の一つである。 大抵の場合は、「一部のフェイズのみ得られる」「新たなターン中ではカードのプレイが不可能」などといった制限が課せられる。 //デメリットを内包している。 //デメリットではありません また、[[コスト]]として自軍カードの損失を要求する効果も少なくない。 -この効果は[[緑]]と[[赤]]が最も得意としており、次点は[[白]]。逆に[[黒]]と[[茶]]は完全に苦手としており、この効果をもつカードが1枚も無い。 **参考 -[[用語集]] ----
*追加ターン 主に >このターン終了直後に、手番プレイヤーを変更せずに新たなターンを開始する。 などといったテキストで表される、ターンを追加する効果の総称。 自分のターンを連続で行うという[[ルール破壊]]効果の一つである。 大抵の場合は、「一部のフェイズのみ得られる」「新たなターン中ではカードのプレイが不可能」などといった制限が課せられる。 //デメリットを内包している。 //デメリットではありません また、[[コスト]]として自軍カードの損失を要求する効果も少なくない。 得られるのがたとえば配備フェイズなら戦力の増強が、戦闘フェイズなら本国へのダメージが期待できることを考えればこれらのマイナス効果がつくのは当然といえる。 この効果は[[緑]]と[[赤]]が得意としており、特に緑では追加ターンをサポートするカードもある([[度重なる猛攻]])。逆に[[黒]]には1枚も無く、[[茶]]は敵軍ターンを与えるカードしかない([[裏切りのグエン]])。 [[紫]]にもないが、[[介入行動]]の効果が追加ターンに近い。 //26弾現在 **参考 -[[用語集]] ----

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