GMII

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GMII - (2010/03/12 (金) 16:00:09) の編集履歴(バックアップ)


GMII


正式名称:RGM-79R / RGM-179 GMII 通称:ジム2
コスト:170 耐久力:420(実質403) 盾:左(67)  変形:× 装甲:C

最大根性補正 攻撃力:+12.5% 防御力:+7%

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 14 87 リロード:8秒
サブ射撃 バルカン 40 25
(5*5)
リロード:6秒(撃ち切り) 二発ずつ発射
10ヒットでよろけ
通常格闘 ビームサーベル - 143
(73,90)
ステップ格闘 - 73
特殊格闘 兜割り - 93
空中格闘 - 73
空中ダッシュ格闘 超電磁スピン - 93
空中特殊格闘 兜割り - 93
着地格闘 - 73

■機体解説

GMのマイナーチェンジ版。GMより装甲が強化され、地上ステージでの空D格闘が追加された。
しかしGMでは2枚分割式だった盾は1枚になり、BRに至っては接射性能こそ微妙に上がったものの、
威力・弾数ともに僅かに劣るなどデメリットが目立ち、素直に上位互換とも言えない不遇の機体。
機動面でも殆ど差異は無いが、唯一ステップ性能だけはGMより速く短くなっている。ロング/ショートの使い分けも可能だが距離は大して変わらない。
実はダッシュ持続時間が他のMSよりも微妙に長い(非変形時メタス、スパガンも同位)。体感できるほどでは無いが、思わぬところに手が届くかも知れない。

余談だが、GMIIはエゥーゴ、ティターンズともに保有する機体であり、それぞれで機体の形式名称が違う。

■武装解説


《メイン射撃》ビームライフル


立ち 持ち替え
発生/硬直 17fr/72fr 28fr/83fr

クセのない性能で弾速・誘導も低コストとして標準的なレベル。要は近づかないと当たらない。
素GMのスプレーガンに比べ銃身が長く、微妙に接射を当てやすくなっている。
問題は素GMに対して威力と弾数で劣っている事。実戦ともなれば放置されない限り弾切れ前に
落ちるので然したる問題でも無いのだが、なんだか物凄い損した気分。
素GMも同様だが、前ダッシュ射撃で盾が前に寄るのは結構大きな強みと言える。

《サブ射撃》バルカン


立ち
発生/硬直 11fr/19fr

頭部より二連バルカンを射出する。10ヒット(実質5ヒット)でよろけ。
低コストだけあって、バルカンの中でも威力が低い方。
そうそう当たる性能では無いが、相手のアラートを鳴らす分にはBRを撃つより効率が良い。
GMのマイナーチェンジ版という出自のためか、ネモやZのバルカンとは少し雰囲気が違う。

■格闘 ビームサーベル


《通常格闘》


状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 29fr/16fr 43fr/29fr

袈裟斬り→下段横薙ぎの2段。
踏み込みが遅いため実用にはならない。
技の振りが大きいため、GMでは安定する通格からの追い打ちもシビアになっている。

格闘全般の伸びが強化される宙域なら実用の範疇に。踏み込みが遅いので相手のBD中などを狙って近くから振り、伸びで当てると良い。

ちなみにGMIIは素GMに比べ格闘全般の抜刀速度が早くなっている。
唯一の上位互換っぽいポイントで、主力の一旦を担う空格も使いやすくなっている。

《ステップ格闘》


状態 密着
納刀/抜刀
発生速度 28fr/14fr

横薙ぎ一閃。GMと同じく誘導距離に対して踏み込み距離が極端に短いという特徴を持つ。
しかしGMと違い攻撃判定が上に寄っていないため対空性能は数歩譲る。
無理矢理使うとすれば、空格スカりで敵の格闘が釣れたときに置いておくくらいか。
GMのステ格では当たり判定が上部に集中していたせいかよく空振りをおこしていたが、今回は判定が少し下がったので安心して
だせる技になった。ただしGMのに比べあきらかに出が遅くなっているため近距離でとっさに出すにしても状況しだいでは間に合わないこともある。うまく使い分けよう。

《特殊格闘》


状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 -fr/-fr 57fr/43fr

一直線に飛びあがって急降下兜割り。密着から使うと目標を飛び越えてしまう。
特殊ヨロけを誘発するので相手の着地などに狙いたいところだが、誘導が弱すぎて実用には程遠いレベル。
万が一刺さったところで最大追い打ちが素GM特格より50も安いのが泣ける。
宙域だと格闘全般の伸びが良くなるので案外よく刺さる。ただし追い打ちがほとんど入らない。
攻撃として使うのはよほどのチャンス以外はない。だが緊急回避としてならまだ使いようはある。ザクやβの特格と違い
串ならば射撃だけでなく格闘もまるごと避けることが可能。もちろん次の動作でやられるが、味方の援護が期待でき粘りたい場合なら使えることも無いとはいえない。



《空中格闘》


状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 21fr/7fr 36fr/22fr

GMと同じく誘導範囲に優れ、通格の項でも触れた通り抜刀も早くなっているので非常に使いやすい。
しかし相変わらず着格は減らず特格もアレなので、やはりBRに繋いで再び攻め立てる事になる。
対地空格→BRのタイミングはGM程でないにせよ結構ギリギリな事もあるので、空格先端ヒットに注意しつつBRを先行入力で安定させると良いかも。

なぜかマラサイなど、GM系より伸びの弱い横斬り空格に判定負けする事が多い。これは誘導が尽きた方が先にサーベルを振るという性質に起因する。
ことに空対空から着格拾いの一発がある百式や、サーベルの長さゆえの強判定を持つバイアランには気を付けたい。

《空中ダッシュ格闘》


状態 密着 近距離 中距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 28fr/16fr 31fr/18fr 45fr/33fr

GMとGMIIの最大の差異と言えばコレ。といってもGMの宙域BD格闘と見た目同じだが。
発生はそこそこ早いが、誘導角度が狭く誘導自体も弱いので小回りが効かず、突進速度・距離もイマイチで使い辛い。

やはり見た目がアレなので、敵MSの後ろを取って奇襲するというネタ技になりがちだが
正攻法で当てようとするなら軸合わせは必須。発生速度を活かすため距離を詰める必要もある。
自機が抜刀状態で敵機の着地硬直に納刀BRが間に合わない、なんて時はバクチになるがコレで代用もアリかも。
ブーストで着地ずらしされても、こちらは仮にも誘導格闘なのでサーベルがカスって当たる事もある。

突進距離が長いのでSDKとしては使える。空中抜刀→SDKという流れはガブスレイ等でも使えるので体に覚えこませてしまおう。
また稀に敵を回り込んで突き刺すような凄まじい動きを見せる。狙って出せれば強いのだが…

なんにせよ着地硬直がデカいので基本ネタ技として割り切った方が無難。SDKは障害物の陰に着地するように。

《空中特殊格闘》


状態 密着 近距離 中距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 50fr/37fr 53fr/39fr 59fr/45fr

特格と同様の急降下斬り。やはり誘導は弱い。
高高度から出せば再浮上なしで急速に落下するので多少は奇襲になるかも。

《着地格闘》


状態 密着
納刀/抜刀
発生速度 31fr/19fr

足元を切り払う単発格闘。
よほどダウンが欲しい局面でしか使わない

コンボ

  • 空中BR→BR [154]
    素GMより減らないズンダ。
  • (対空)空中BR→BR追い打ち [119]
  • 空中格闘→BR [140]
    銃身が長いぶん素GMより安定する。
  • 空中格闘→着地格闘 [129]
  • (対空)空格→BR追い打ち [105]
  • (対空)空格→着格一段目追い打ち [101]
  • 通格2段→ステ格追い打ち [165]
  • ステップ格闘→ステ格追い打ち [108]
  • ステップ格闘→BR追い打ち [112]
  • 空中ダッシュ格闘(頭上ヒット)→BR追い打ち [126]
  • 空中ダッシュ格闘(頭上ヒット)→ステ格追い打ち [121]
  • 特格or空特格→通常格闘 [177]
  • 特格or空特格→小ジャンプBR→BR [187]
    悲しいけどこれが最大追い打ち。半ばネタコンといえど素GMより50も安いのは…
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