旧ザク
正式名称MS-05 ZAKUI 通称q
コスト150 耐久力400 盾× 変形× 装甲b
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名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃1 |
ザクマシンガン |
160 |
42 (9*4,9) |
リロード:10秒 4ヒットよろけ |
射撃2 |
ザクバズーカ |
18 |
99 (66,43) |
リロード:13秒 ダウン属性 |
サブ射撃 |
クラッカー |
4 |
[直撃]64 (54,12) [散弾](12*n) |
リロード:3秒(撃ち切り) よろけ効果 直撃でダウン |
通常格闘 |
タックル→鉄山靠 |
- |
147 (87,78) |
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ステップ格闘 |
頂心肘 |
- |
85 |
|
特殊格闘 |
後旋腿→下段正拳突き |
- |
129 (78,66) |
1段目に膝つきダウン効果 |
ステップ特殊格闘 |
スライディング |
- |
78 |
抜拳不要 |
空中格闘 |
掌底 |
- |
90 |
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空中ダッシュ格闘 |
フライングクロスチョップ |
- |
86 |
|
着地格闘 |
後旋腿→下段正拳突き |
- |
129 (78,66) |
特格と同じ |
機体解説
「機動戦士ガンダム」より登場。
宇宙世紀上初めて開発量産されたmsであり、この後、綿々と連なるms体系の始点になった機体。
だが後継機の
ザクIIが普及度の高さゆえに一般に"ザク"と呼ばれるようになった為、便宜上"旧ザク"と呼ばれるようになった。
旧式ゆえゲーム中では基本性能が低いのは当然ながら、原作準拠でステゴロ格闘になっている。
低機動で耐久力にも乏しいが大ダメージを奪える格闘コンボを持つ、ロマン機体。
mg火力が異様に低いので武装は必然的にbzを選ぶ事になる。
実戦では他機体と同じく格闘より射撃がメインとなる。
武装解説
《メイン射撃1》ザクマシンガン
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立ち |
持ち替え |
発生/硬直 |
【2発止め】17fr/44fr 【4発止め】-fr/30fr+27fr 【5発出し切り】-fr/42fr+16fr |
【2発止め】34fr/61fr 【4発止め】-fr/30fr+44fr 【5発出し切り】-fr/42fr+33fr |
超低火力。それ以外の性能はザクと同じ。
ハンデ武装。bzを選択する事になる。
《メイン射撃2》ザクバズーカ
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立ち |
持ち替え |
発生/硬直 |
21fr/86fr |
38fr/103fr |
こちらはザクbzと同じ仕様。しかしbzは近づかないと機能しない兵器であり、低機動ゆえ間合いを選べないqやザクとは相性が悪い。と言ってもqはmgを選ぶ訳には行かないのでガマンしよう。
《サブ射撃》クラッカー
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立ち |
空中 |
発生/硬直 |
22fr/64fr |
12fr/(着地) |
炸裂弾を放物線上に投げる。
実弾が当たれば強制ダウン、破片にはヨロけがある。
起き上がりに破片を重ねるか、角度がかなり限定されるが空対空直当てに使う。発生は早いが、対空クラッカーはハイリスク·ローリターン。投擲後の補正は無い為、ステップ等に対応出来ない。
格闘
qの格闘には"抜拳"がある。
要は武器を収め素手で戦うモードなのだが、抜拳モーションが何故か腕を十字に構えていわゆる「押忍!」という動きをするので隙だらけ。
空d格をsdk入力or誘導範囲外で出すと、何事も無かったように武器は消滅し抜拳に移行できる。
空格でも抜拳できるが、こちらも地上と同じくポーズを取るため隙が大きい。
抜拳にはsdkが出来る/格闘の出が早いなどメリットがあるので、この瞬間抜拳は覚えておこう。
抜拳⇔納拳が非常に遅いので注意。
bzなら辛うじてタイミング外しに使えるかも。
《通常格闘》
状態 |
密着 |
近距離 |
|
納拳/抜拳 |
納拳/抜拳 |
発生速度 |
39fr/14fr |
64fr/34fr |
左右タックル2段。踏み込みが遅いが、抜拳で密着ならq最速の発生速度。コンボ用に。
《ステップ格闘》
状態 |
密着 |
近距離 |
|
納拳/抜拳 |
納拳/抜拳 |
発生速度 |
39fr/20fr |
58fr/40fr |
踏み込んでエルボー。性能的には趣味の技。
《特殊格闘》
状態 |
密着 |
|
納拳/抜拳 |
発生速度 |
40fr/16fr |
足払い→下段正拳突き。
1段止めは隙も小さく膝突きダウンを得られる(
非ダウン機除く)のでコンボの要。リーチが短い事に注意。
《ステップ特殊格闘》
スライディング。抜拳不要。
対空に使えそうで使えない。
少しだけ踏み込むので、コンボの〆に当てると良い感じ。
《空中格闘》
状態 |
密着 |
近距離 |
|
納拳/抜拳 |
納拳/抜拳 |
発生速度 |
38fr/13fr |
49fr/24fr |
掌底。
抜拳していないと発生が遅すぎてどうしようも無い。
抜拳時でも元々の誘導範囲が短いので当てるのは難しい。対地で当たればロマンが。
空中ダッシュから空格を出す場合、ブースト→格闘を
ずらし押しする。
《空中ダッシュ格闘》
状態 |
密着 |
近距離 |
中距離 |
|
納拳/抜拳 |
納拳/抜拳 |
納拳/抜拳 |
発生速度 |
37fr/12fr |
40fr/15fr |
54fr/29fr |
フライングクロスチョップ。
移動距離/スピードはかなりのものだが誘導はダメダメ。それでも
カット/
闇討ち/sdk/瞬間抜拳に使わざるを得ないqの生命線。空格と同じく納拳からの発生が尋常でなく遅い為、当てる用途に使うならば予めの抜拳は必須。
《着地格闘》
状態 |
密着 |
|
納拳/抜拳 |
発生速度 |
41fr/17fr |
ほぼ特格と同じ。
着地方法 |
着地硬直 |
軽減フレーム |
生着地 |
30fr |
-fr |
空中振り向きmg |
17fr~ |
~13fr |
コンボ
qの空格コンボは強力だが長すぎるゆえ非常にカットされやすい。
そこでカットに対する対抗手段、
『空格→サーチずらし押し着格~』という行動を身に付けたい。
空格で敵機がよろけている間にサーチを切り替えて敵相方を捉えつつ、
ノーロック格闘コンボを続行するものである。
敵僚機が来たらコンボを中断して離脱なり迎撃なり。
特格1段止めは隙が小さく次の行動に移りやすいのでオススメ。
だが過信は禁物。敵相方が真後ろに居た場合はサーチに時間が掛かるため最悪コンボに割り込まれてしまう。
くれぐれもレーダーはよく見よう。
火力底上げ
- 近距離mg5発→小ジャンプクラッカー(直撃)
mg火力upコンボ。
- 近距離mg5発→ステ特格→ステ特格追い打ち
mg抜拳不要コンボ。
- 近距離小ジャンプクラッカー(よろけ)→空格→着格2段追い打ち
弾切れ時のコンボに。
- クラッカー(よろけ)→bz
ザク系bzコンボ。宙域でも可。
- 近距離クラッカー(よろけ)→空d格
抜拳出来る。
- 小ジャンプクラッカー(よろけ)→小ジャンプクラッカー(直撃)
抜拳したく無い時に。
隙小さめ
- 空格→着格1段→特格1段 [198]
切り上げるのが速く、次の行動にすぐ移れる。
- 空格→着格1段→上昇bz [203]
↓+ブーストbzで爆風を避けつつ納拳出来る。
- 空格→着格1段→ブースト即空d格 [204]
空d格の凄まじい突進力を利用してカットを避けつつ一撃離脱。
ダメージ重視
- 空格→着格1段→通格2段→通格1段追い打ちorステ格追い打ち [233]
入力がシンプルなためノーロック格闘コンボとも相性が良い。ただし変形撃ち等による高速カットには無力。
- 空格→着格1段→通格2段→ステ特格追い打ち [232]
最大ダメージ
- 空格→着格1段→(少し高めから)空格→着格2段 [239]
空格を頭上に当てて高く浮かすと着格が2段とも拾いで入る。
偶然
- 空d格→通格1段追い打ち [119]
空d格の着地後は何かと不安定だが、稀に追い打ちが入る事も。
ネタコン
- 空格→着格1段→ステ特格→ステ特格追い打ち [209]
いまいち使われないステ特格をここぞとばかりに。
- 空格→着格1段→歩き特格1段→歩き特格1段追い打ち [209]
3連続足払いの屈辱技。硬直が小さく、見た目ネタコンの割には実用的。
- 空格→着格1段→ステ特格→前ステクラッカー(自爆ダウン·与ダメなし) [198]
覚醒復活·自機hp20以下なら前ステクラッカーを少し遅らせて、目の前で自作自演復活発動も可能。
宙域コンボ
- ブーストダッシュbz→ブーストダッシュbz追い打ち
初弾がヒットしたら射撃ボタン連打でok。
- ステ特格→ブースト格闘追い打ち
弾切れ時に。
- ブースト格闘→bz追い打ち
弾を無駄にせずに納拳出来る。
最終更新:2022年09月05日 17:49