□絆レベル
他のキャラクターとの関係を強くシナリオに導入するためのもの。
絆レベルは、【金剛神界】で定められている貢献ポイントを個人的に割り振るものと考えてよい。
ある、NPCとの絆を強めていくイベントを達成するごとに1d10(非常によい場合は2d10、3d10)、そのNPCに対する貢献ポイントを得る。これは威力ロールと同じく10で振り足しとなる。
貢献ポイントが10たまるとごとに、絆レベルが1ずつ上昇する。たとえば、貢献ポイントが9以下の間は絆レベルが存在しないが、10点から19点の間は絆レベル1として扱われる。
絆レベルは、【金剛神界】で定められている貢献ポイントを個人的に割り振るものと考えてよい。
ある、NPCとの絆を強めていくイベントを達成するごとに1d10(非常によい場合は2d10、3d10)、そのNPCに対する貢献ポイントを得る。これは威力ロールと同じく10で振り足しとなる。
貢献ポイントが10たまるとごとに、絆レベルが1ずつ上昇する。たとえば、貢献ポイントが9以下の間は絆レベルが存在しないが、10点から19点の間は絆レベル1として扱われる。
■絆スキル
1レベル以上の絆レベルをもている場合、「絆スキル」を使用することができる。絆スキルは、1種類ごとに1シナリオ中1回しか使用できない。(特殊な消費型スキルとして扱う)。間田、使用するため印は、そのシナリオ中に絆の対象とのシーンをプレイし、貢献ポイントを得ていなければならない。
絆スキルは、PC1人につき(使用する絆を変えることで)3回まで使用できる。
1レベル以上の絆レベルをもている場合、「絆スキル」を使用することができる。絆スキルは、1種類ごとに1シナリオ中1回しか使用できない。(特殊な消費型スキルとして扱う)。間田、使用するため印は、そのシナリオ中に絆の対象とのシーンをプレイし、貢献ポイントを得ていなければならない。
絆スキルは、PC1人につき(使用する絆を変えることで)3回まで使用できる。
絆スキルは、以下のいずれかの効果を持つ。
絆スキルは、以下の効果を持つ。
【1】自分へのダメージを「絆レベル×10点」軽減する。こうした場合、バッド・ステータスの発生率も「絆レベル×10%」低下する。
【2】自分か絆を結んだ対象のHPかMPを「絆レベル×10点」、回復する。
【3】自分か絆を結んだ対象の行う1回の行動に関して、判定値を「絆レベル×10%」上昇させ、威力ダイスを「絆レベル」分、追加する。
【4】絆の対象者に対する【カバー】を行う。(カバー=その対象が受けるダメージおよびヴバッド・ステータスをすべて代わりに受ける。)
【5】悪魔合体を行う際、素材となる悪魔や悪魔カードに深く関わる絆を持っているならば、その絆スキルを使用することで、新しく誕生する悪魔に、悪魔用追加スキルを1個与えることができる。望むならば、使用した絆のレベルと貢献ポイントを、新しい悪魔に引き継がせてもよい。
【2】自分か絆を結んだ対象のHPかMPを「絆レベル×10点」、回復する。
【3】自分か絆を結んだ対象の行う1回の行動に関して、判定値を「絆レベル×10%」上昇させ、威力ダイスを「絆レベル」分、追加する。
【4】絆の対象者に対する【カバー】を行う。(カバー=その対象が受けるダメージおよびヴバッド・ステータスをすべて代わりに受ける。)
【5】悪魔合体を行う際、素材となる悪魔や悪魔カードに深く関わる絆を持っているならば、その絆スキルを使用することで、新しく誕生する悪魔に、悪魔用追加スキルを1個与えることができる。望むならば、使用した絆のレベルと貢献ポイントを、新しい悪魔に引き継がせてもよい。
■リバース
すでに絆を結んだNPCに対して、その申し出を拒絶したり、謝った接し方をした場合、貢献ポイントを1d10減らす。さらに、長い間ずっと、一切接触、連絡がなかった場合、貢献ポイントが1点ずつ、あるいはGMの判断で1d10点ずつ減少する。この結果、絆レベルが低下するとそのNPCは「リバース状態」となり、一時的に、絆スキルが使えなくなる。
絆スキルを使えるようにするには、そのNPCへの貢献ポイントを獲得し、絆レベルを再上昇させるしかない。
すでに絆を結んだNPCに対して、その申し出を拒絶したり、謝った接し方をした場合、貢献ポイントを1d10減らす。さらに、長い間ずっと、一切接触、連絡がなかった場合、貢献ポイントが1点ずつ、あるいはGMの判断で1d10点ずつ減少する。この結果、絆レベルが低下するとそのNPCは「リバース状態」となり、一時的に、絆スキルが使えなくなる。
絆スキルを使えるようにするには、そのNPCへの貢献ポイントを獲得し、絆レベルを再上昇させるしかない。
■不動の絆
絆レベル10に達した場合、絆はもはや壊れることのない、【不動の絆】となる。これはその後、貢献ポイントが減少し、絆レベルが少なくなっても、残りの貢献ポイントを数を判定値とした%ロールに成功すれば、リバースにならない。
絆レベル10に達した場合、絆はもはや壊れることのない、【不動の絆】となる。これはその後、貢献ポイントが減少し、絆レベルが少なくなっても、残りの貢献ポイントを数を判定値とした%ロールに成功すれば、リバースにならない。
■仲間
自分を含む1グループを【仲間】と考え、そこに絆を結ぶことが出来る。
例えば、GMの許可があれば、PCのパーティを「退魔組織の仲間」として、絆1レベル(貢献ポイント10点)を結んだ状態で、セッションをスタートしてよい。
この【仲間】に対しては、全員ある種の体験(一緒に苦難を乗り越える、分かり合う、思い出を作る、グループとして何かを達成する)を共有することが出来れば、貢献ポイントを得られる。これは、シーンとして成立させなくてはならない。
自分を含む1グループを【仲間】と考え、そこに絆を結ぶことが出来る。
例えば、GMの許可があれば、PCのパーティを「退魔組織の仲間」として、絆1レベル(貢献ポイント10点)を結んだ状態で、セッションをスタートしてよい。
この【仲間】に対しては、全員ある種の体験(一緒に苦難を乗り越える、分かり合う、思い出を作る、グループとして何かを達成する)を共有することが出来れば、貢献ポイントを得られる。これは、シーンとして成立させなくてはならない。
■悪魔に対する絆
特定の悪魔に対する絆を持っている場合、悪魔の合体製原野スキルのコストとして使用できる悪魔カードのレベルが緩和される。
素材悪魔に対する絆は、素材として使用できる悪魔のレベルに絆レベルを加えることができる。また、合体後の悪魔にその絆を引き継がせるならば、合体後の悪魔レベル制限についても絆を加えることができる。悪魔カードをスキルのコストとして使用する場合も同様である。この効果は「種族への親和」スキルと併用できる。
特定の悪魔に対する絆を持っている場合、悪魔の合体製原野スキルのコストとして使用できる悪魔カードのレベルが緩和される。
素材悪魔に対する絆は、素材として使用できる悪魔のレベルに絆レベルを加えることができる。また、合体後の悪魔にその絆を引き継がせるならば、合体後の悪魔レベル制限についても絆を加えることができる。悪魔カードをスキルのコストとして使用する場合も同様である。この効果は「種族への親和」スキルと併用できる。
■抽象的な対象への絆
絆は、NPCだけではなく抽象的な概念に対しても使用できる。たとえば、抽象的な思想や、その設定で重要な概念に関しても、絆を結ぶことが出来る。
抽象的な概念への絆は、キャラクターへの絆と同様に、定期的なケアが必要になる。
絆は、NPCだけではなく抽象的な概念に対しても使用できる。たとえば、抽象的な思想や、その設定で重要な概念に関しても、絆を結ぶことが出来る。
抽象的な概念への絆は、キャラクターへの絆と同様に、定期的なケアが必要になる。
■日常生活への絆
「日常生活」は、キャラクターを取り巻く日常との関係を象徴的に表現するものである。これが高まると、幸福な家庭を築いたり一般社会で重要な地位についていることを示す。
日常生活への絆はキャラクターを作成した時点で3d10ポイントの貢献ポイントを得られる。この数値は悪魔退治にかまけて家庭をおろそかにしたり、一般には犯罪や非道徳的な行為とみなされるトラブルを起したりすることで減少する可能性がある。
「日常生活」は、キャラクターを取り巻く日常との関係を象徴的に表現するものである。これが高まると、幸福な家庭を築いたり一般社会で重要な地位についていることを示す。
日常生活への絆はキャラクターを作成した時点で3d10ポイントの貢献ポイントを得られる。この数値は悪魔退治にかまけて家庭をおろそかにしたり、一般には犯罪や非道徳的な行為とみなされるトラブルを起したりすることで減少する可能性がある。
学生の場合は
■学力、魅力、勇気
【学力】【魅力】【勇気】は個人的な能力を評価するものである。これらへの絆レベルはそのまま、能力地のように扱われる。
【学力】は学校での勉強に費やした結果であり、【学力】への絆を獲得すれば、テストの順位が上がっていくだろう。【学力】0はぎりぎり赤点スレスレで、5以上で学年上位、7以上でベスト10、9日10ならば、常時トップをキープできるに違いない。
【魅力】は、人間的な魅力を表す。【魅力】が上がれば、友人が増え、異性との交際もうまくいく。ある種の異性は、【魅力】への絆レベルが高くないと、相手にしてくれない。【魅力】0はどこも目立つところがない平凡な人材であるが、5以上になると、多くの人々を魅了する。8以上はカリスマと呼ばれるだろう。なお、【会話判定】と組み合わせるばいは、【魅力】が会話開始の条件であり。キーワードとなるが、実際には【会話判定】を行わなくてはならない。【魅了】の上昇は会話判定値を変化させない。
【勇気】は度胸や胆力を示す。【勇気】への絆レベルは決断力となり、恐ろしいものに対抗するのに役立ちだろう。【勇気】0は一般的で怖いものは怖いとして扱うが、5以上で頼りがいのある人物と見られるようになり、8以上ならば、何者も恐れないだろうだろう。
学園ものではキャンペーンを行う場合、キャラクター作成時に、【学力】【魅力】【勇気】のそれぞれに貢献ポイントを3d10+10ずつえることのするとよい。
■学力、魅力、勇気
【学力】【魅力】【勇気】は個人的な能力を評価するものである。これらへの絆レベルはそのまま、能力地のように扱われる。
【学力】は学校での勉強に費やした結果であり、【学力】への絆を獲得すれば、テストの順位が上がっていくだろう。【学力】0はぎりぎり赤点スレスレで、5以上で学年上位、7以上でベスト10、9日10ならば、常時トップをキープできるに違いない。
【魅力】は、人間的な魅力を表す。【魅力】が上がれば、友人が増え、異性との交際もうまくいく。ある種の異性は、【魅力】への絆レベルが高くないと、相手にしてくれない。【魅力】0はどこも目立つところがない平凡な人材であるが、5以上になると、多くの人々を魅了する。8以上はカリスマと呼ばれるだろう。なお、【会話判定】と組み合わせるばいは、【魅力】が会話開始の条件であり。キーワードとなるが、実際には【会話判定】を行わなくてはならない。【魅了】の上昇は会話判定値を変化させない。
【勇気】は度胸や胆力を示す。【勇気】への絆レベルは決断力となり、恐ろしいものに対抗するのに役立ちだろう。【勇気】0は一般的で怖いものは怖いとして扱うが、5以上で頼りがいのある人物と見られるようになり、8以上ならば、何者も恐れないだろうだろう。
学園ものではキャンペーンを行う場合、キャラクター作成時に、【学力】【魅力】【勇気】のそれぞれに貢献ポイントを3d10+10ずつえることのするとよい。
■学園生活への絆
【学園生活】は、学園への所属関係を象徴的に表現するもので、これが高まれば、学園の貢献し、あるいは学園という社会で重要な存在になっていく。これだけは入学した時点で貢献ポイントを3d10だけ得られる。入学試験の通過し、性として入学したことで、それだけの帰属関係を得ているのである。しかし、この数値は学生として為すべきことを行わなかったり、校則違反をしたり、トラブルを起こしたりすることで減少する可能性がある。
【学園生活】は、学園への所属関係を象徴的に表現するもので、これが高まれば、学園の貢献し、あるいは学園という社会で重要な存在になっていく。これだけは入学した時点で貢献ポイントを3d10だけ得られる。入学試験の通過し、性として入学したことで、それだけの帰属関係を得ているのである。しかし、この数値は学生として為すべきことを行わなかったり、校則違反をしたり、トラブルを起こしたりすることで減少する可能性がある。
■武器への絆
武器に対する絆を5レベル以上持っているキャラクターは、追加スキルとして「武器強化」を習得できるようになる。このスキルは、武器の絆が失われたり、リバース状態になると、絆が回復するまで効果を失う。
武器に対する絆を5レベル以上持っているキャラクターは、追加スキルとして「武器強化」を習得できるようになる。このスキルは、武器の絆が失われたり、リバース状態になると、絆が回復するまで効果を失う。
■初期設定としての絆
GMはシナリオの初期設定として、絆を設定してもよい。この場合は、PCに与える絆は、レベル5以下、絆の数は1または2を推奨する。
NPC同士の絆はこの範疇ではないが、シナリオの中核となるNPC同士の絆スキルが敵対的に使用される場合、そのキャラクターを倒した場合の経験点に、(絆レベル×50)点が加算される。
GMはシナリオの初期設定として、絆を設定してもよい。この場合は、PCに与える絆は、レベル5以下、絆の数は1または2を推奨する。
NPC同士の絆はこの範疇ではないが、シナリオの中核となるNPC同士の絆スキルが敵対的に使用される場合、そのキャラクターを倒した場合の経験点に、(絆レベル×50)点が加算される。
■シナリオボーナスとしての絆
GMは、セッションs通領事のボーナスとして2d10~4d10の絆ロールを与えてよい。
これに踏まえて、エンディング、またはインターミッションを形成するとさらに盛り上がるだろう。
GMは、セッションs通領事のボーナスとして2d10~4d10の絆ロールを与えてよい。
これに踏まえて、エンディング、またはインターミッションを形成するとさらに盛り上がるだろう。