【風斬夜】 (難) 技能なし値:武器技能-9 前提条件:武器技能・要専門化 上限:武器技能レベル
この格闘動作を使用するには、「切/振」の武器を準備しており、最低でも、相手と2へクスの間 合いを取っていなければなりません。 まず<跳躍>か「敏捷力-4」判定に成功しなければなりません。この判定に失敗すると<軽業> -4か「敏捷力-8」に成功しなければ踏み切った時点で転倒してしまいます。 跳躍に成功していれば、この動作を使ったキャラクターの体力で飛び越えられる距離を一気に飛ん で、相手に攻撃を仕掛ける事が出来ます。あらためて【風斬夜】で命中判定を行ってください。相手 の能動防御には-1の修正が与えられます。与えるダメージは「振り+1D」になります。 この動作で全力攻撃をする時は、2回攻撃を選択することは出来ません。
【狂騒連撃】 (難) 技能なし値:武器技能-3 前提条件:武器技能・要専門化 上限:武器技能レベル+2
この格闘動作を使用するには、「切り」ダメージを与える武器を準備している必要があります。 八のじに切っ先を揺らしながら、左右から、1[[ターン]]に複数回の攻撃を仕掛けます。 2回から4回の、切りダメージの攻撃を連続して放ちます。ただし、一度でも命中すればそれ以上 は攻撃する事が出来ません。命中判定は【狂騒連撃】で行いますが、攻撃回数を増やすたびに-2ず つの修正を加えます。ダメージは-1されます。(回数が増えても-1だけです。)
【虚実の闇】 (難) 技能なし値:武器技能-5 前提条件:武器技能・要専門化 上限:武器技能レベル
緩やかに踊るような、不可思議な動きで目標を幻惑します。通常のフェイントと同様に扱います が、武器技能ではなく、目標の知力と即決勝負するところが異なります。知力には「意志の強さ」 「鋭敏視覚」がボーナスになります。逆に「意志の弱さ」や「近視」はペナルティになります。最も 「視覚障害」の相手には、そもそも通じませんが。
【暗闇の路】 (難) 技能なし値:武器技能-5 前提条件:武器技能・要専門化 上限:武器技能レベル
この格闘動作を使用するときは、片手で扱える武器を準備している必要があります。 自分の背後に武器を隠し持ち、脇の下をくぐらせて、相手に奇襲をかけます。 不自然な姿勢をとるため、次のターンの自分の行動まで能動防御に-2のペナルティを受けてしま います。 しかし、攻撃を受けた敵は能動防御に-4の修正を受けます。ダメージは-1されます。
【轟炎斬】 (難) 技能なし値:強靭精神-2 前提条件:強靭精神
まず1ターン集中します。次のターンの最初(呪文発動と同じタイミング)に4点疲労し【轟炎 斬】の判定に成功すると、闘気が武器を炎で包みます。持ち主に害は無く、敵や燃えやすい物体には ダメージが+2されます(鎧を貫き、[[その他]]のボーナスを全て計算した後で加えます)。金属の武器 は傷むことはありませんが、木製の武器は効果が終わると灰と化してしまいます。武器を松明にして 灯り代わりにも使えるでしょう。
【修羅金剛】 (並) 技能なし値:武器技能-3 前提条件:武器技能・要専門化 上限:武器技能レベル
この格闘動作を使用するには、「突:刺し」ダメージを与える武器を準備している必要がありま す。 素早く前進しながら敵に近づき、武器で突きを放ちます。「踏み出しての攻撃」の際に、1へクス 余分に前進できます。前進中の攻撃には-3の修正がかかります。フェイント等と比較する際の判定 にも-3されます。速やかな前進によって、反撃の可能性も上昇します。
【尖魔貫通】 (並) 技能なし値:武器技能-2 前提条件:武器技能・要専門化 上限:武器技能レベル
この格闘動作を使用するには、「突:刺し」ダメージを与える武器を準備している必要がありま す。 できるだけ体を伸ばした突きです。出来るだけ大きく踏み込み、可能な限り素早く、遠くを攻撃し ます。【尖魔貫通】は防御力を減じてダメージと射程を増す攻撃です。ダメージは+1され、武器の 「長さ」は本来よりも1長くなります。しかし、そのターンの全ての能動防御に-2されます。この ボーナスは敵を突いた時にしか適用されません。
【猛る地脈】 (難) 技能なし値:武器技能-4 前提条件:武器技能・要専門化 上限:武器技能レベル
この格闘動作を使用するには、片手で装備できる武器を準備している必要があります。 自分のバランスを崩して逆腕を地面につけなければならなくなるほど、低く大きく飛び込む突きで す。膝立ちとして扱い、立ち上がるには1ターンかかります。その間、「後退」して防御にボーナス を受けることは出来ません。【猛る地脈】をすると射程が1伸び、ダメージが+2されます。加えて 防御側の「受け」「止め」は-2されます。
【氷魔斬】 (難) 技能なし値:強靭精神-2 前提条件:強靭精神
まず1ターン集中します。次のターンの最初(呪文発動と同じタイミング)に3点疲労し【氷魔 斬】の判定に成功すると、闘気が武器を凍るように冷たくします。持ち主や武器自体に害はありませ ん。鎧を貫いた場合敵に与えるダメージが+2され、相手が炎の生き物ならボーナスは+3になりま す。ダメージの計算が終わった時点でこのボーナスを加えてください。
【噴水移動】 (難) 技能なし値:ランニング-5 前提条件:ランニング 上限:ランニングレベル
移動の最初にこの判定に成功すると、まったく体勢を崩すことなく移動して、敵に攻撃を仕掛ける 事が出来ます。 移動力の半分までなら、移動しても大振りになりません。失敗していると、普通の移動になりま す。
【雷槌】 (難) 技能なし値:武器技能-7 前提条件:武器技能・要専門化 上限:武器技能レベル
この格闘動作を使用するには、「振」攻撃が可能な両手武器を準備している必要があります。 両手を頭上にかざし、武器をまっすぐ下に垂らして、背中に武器を隠します。そして、頭ごしに瞬 速で振り下ろして攻撃するのです。 全体重をかけて攻撃できるので、ダメージに+1されます。さらに、背後に武器を隠すことで軌道 を見極めにくくさせ、敵の能動防御を-2することができます。 ただし、非常に不自然な体勢なので、攻撃後、武器は非準備状態になり、次のターンの自分の行動 まで能動防御に-2のペナルティが与えられます。
【烈光斬】 (難) 技能なし値:強靭精神-2 前提条件:強靭精神
まず1ターン集中します。次のターンの最初(呪文発動と同じタイミング)に4点疲労し【烈光 斬】の判定に成功すると、白兵戦武器は電気を帯びるようになります。電光をまとい、バチバチと音 を立てるようになりますが、持ち主を傷つけるような事はありません。この動作の対照となるのは金 属を使った武器だけです。全て木/石製の武器は、この動作の対象になりません。この武器は目標の 鎧を貫通して、ダメージボーナスを適用した後のダメージが+2されます。金属製の鎧を身に着けた 相手に対しては、攻撃が命中すれば最低でも1点のダメージを与えます
【驚天動地※】 (難) 技能なし値:武器技能-5 前提条件:武器技能 上限:武器技能
戦士専用の剣武術です。他のクラスのキャラクターは習得できません。 この格闘動作を使用するには、1以上の長さを持つ武器を装備している必要があります。 【驚天動地】は全力攻撃として扱います(これに加えて全力攻撃のオプションを選ぶことはできませ ん)。攻撃側は今いるヘクスで1回転して、隣接するすべての敵を攻撃します。誰を最初に攻撃するか ・その後どちら向きに回転するかは攻撃側が決めます。攻撃は一つ一つ解決していきます。命中判定 には【驚天動地】のレベルを用います。必ず振り攻撃でなければならず、他の動作と組み合わせるこ とはできません。防御側は通常通り防御できます。 すべての攻撃が終ったら、攻撃側は好きな方向を向くことができます。打ちもらした敵がいたら、 そちらを向くのが良いでしょう。これは全力攻撃として扱うので、能動防御は一切できません。【驚 天動地】の途中で一度でもファンブルすると、残った攻撃はすべてファンブルしたものとして扱いま す。その回数だけファンブル表を振ってください。不利な修正の類は累積します!
【閃衝※】 (難) 技能なし値:武器技能-2 前提条件:武器技能 上限:武器技能
戦士専用の剣武術です。他のクラスのキャラクターは習得できません。 この格闘動作を使用するには、、「突」攻撃が可能な両手武器を準備している必要があります。 フェイントと攻撃を同時に行います。まず、攻撃側の【閃衝】と、目標の<武器><盾>もしくは敏捷 力との即決勝負を行います。これはフェイントと似た効果を持ちます。そして、すぐに【閃衝】の2 回目の判定、命中判定を行います。攻撃側が最初の判定に成功して即決勝負に勝っていれば、防御側 はこの攻撃に対する能動防御に、攻撃側が即決勝負に勝っている分のペナルティを受けます。しかし、 最初の即決勝負で防御側が勝っている場合には、成功度差ぶんだけ能動防御が成功しやすくなります。
【イニシャル刻み※】 (並) 技能なし値:武器技能-4 前提条件:武器技能 上限:武器技能
剣士専用の剣武術です。他のクラスのキャラクターは習得できません。 攻撃が命中した時、この格闘動作の判定を行います。成功すると、ダメージを与えるかわりに、文 字をひとつ、衣服に(相手が裸なら肌に)刻むことができます。実用性はありませんが、相手はとても 屈辱に感じるでしょう。
【騎乗攻撃※】 (難) 技能なし値:武器技能-2(目標値は<乗馬>を超えない)
前提条件:武器技能 上限:武器技能+2、もしくは乗馬+2の低い方 騎士専用の剣武術です。他のクラスのキャラクターは習得できません。 馬に乗ったまま、地上の敵に攻撃をかけるのに熟練しています。時には、馬上の方が巧く使えるほ どです。使用する武器を特定しなければいけません。別々の武器、それぞれごとにこの動作を覚える こともできます。攻撃の目標値は<乗馬>+2を超えることはできません。 乗っている馬が、敵と比べて1ターンに6ヘクス以上移動していれば、与えるダメージを+2する ことができます。このとき、移動の始めから終わりまで、きちんと目標を視界におさめていれば、大 降りにはなりません。
《電撃鞭※》通常
魔導士専用の剣武術です。他のクラスのキャラクターは習得できません。 術者の手の中に、輝く電光の鞭が出現します。命中判定は<鞭>技能で行います。一度ふるうと非準 備状態になりますが、長さにかかわらず1ターンで引き戻せます。何があっても落とすことはありま せん。<鞭>で使いますが、絡ませたり「しならせ」たりはできませんし、「受け」にも使えません。ダメ ージは「叩き/1D」です。電撃なので、金属の鎧の受動防御は0、防御点は1とみなします。目標は 「止め」「よけ」はできますが、「受け」られません。 持続:10秒 消費:1点ごとに長さ2ヘクス(最大8ヘクス)・維持はできない 準備:2秒 前提:「素質1」《電光》
《武器聖化※》通常
聖戦士専用の剣武術です。他のクラスのキャラクターは習得できません。 武器を対アンデッドの魔法の武器に変えます。対アンデッドに限り魔法の武器あつかいになり、通常の武器で は傷つかないアンデッドにダメージを与えられるようになります。さらにダメージが+1されます(技能レベルは 変わりません)。《鋭さ》がかかった、魔法の武器に重ねがけすることも可能です。 持続:1時間 消費:5・半 準備:2秒 前提:《死人返し》