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  • 隷奴IF【PC作成ルール】

h_session @Wiki

隷奴IF【PC作成ルール】

最終更新:2007年08月17日 21:42

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
PC作成レギュ
年齢:6~14歳
推奨年齢:8~10歳
身長:最大150以下(できれば)

なるべく、子供らしい方がそれらしくなります。

ちょっとお馬鹿だったりドジだったりした方が楽しめるかも知れませんが、
勇気があったり、鋭かったりすると人間界に帰りやすくなります。 

一応、最終目標としては無事に人間界に帰ることが目的です。
イメージはマザー・オズの魔法使いなど・・・


ステータスの詳細・振り分け
 戦闘:殴ったり、暴れたり、相手に攻撃する
 情報:何かを調べたり、気付いたりする
 運動:走ったり飛んだり、肉体的な運動
 調教:無理矢理自分の言うことを聞かせたりする
 奉仕:相手を悦ばせる為の技術
 誘惑:会話。相手にとの交渉したりする技術。言葉の通じない相手との意志疎通
 体力:生命。肉体的強度や、腕力の強さ
 魔力:天運。天より与えられた特別な能力。逆境を覆す力
 自尊:意志。自分が自分であるための力。勇気も含む

 9つの能力は初期値1。
 5点を自由に振り分ける。但し、能力の限界は3である。


HP・MP・PPに関して
 どの数値も、本編と同じく、体力、魔力、自尊の値にそれぞれ5を掛けた数値とする。

 但し、人間故にその消耗は、戦闘以外の場所でも激しく減少することだろう。
 逆に回復は、それぞれ特別な条件を持って回復する。

 HP減少:戦闘状態で攻撃を受ける/全速力で走る/疲れる作業をする
 MP減少:天運の使用/ファンブルする
 PP減少:調教・陵辱を受ける/驚いたり、何かに恐怖する/魔族化する仲間を見る

 HP回復:安全な場所で休憩する/魔法を掛けて貰う
 MP回復:ダイスで6を出す/クリティカルする
 PP回復:安全な場所で休憩する/魔法を掛けて貰う

 安全な場所で休憩、は適座GMが指示する
 魔法はNPCとの交渉など。基本的には余り回復しないものとして見ておくと良い。


ダイス目6・クリティカル・ファンブル時のMP変動
 本来はDPが貰えるダイス目6・クリティカルだが、 子供達はDPを取得できない。
 代わりに、天運を起こすMPが変動する。
 また、ファンブルでは天運に見放されるようにしてMPが減少する。

 ダイス目6:MPを+1する。上限以上にはならない。
 クリティカル:MPを+3する。上限以上にはならない。
 ファンブル:MPが2減少する。0以下にはならない。


アイテム
 特殊な魔法のアイテムではないが、子供達の持つ道具には特別な思いが籠もっている。
 その為か、魔界に落ちると、少々特異な能力を持つことがある。
 子供達は、一人に一つずつ、そういうアイテムを持っているとする。

 所詮は人間界のものなので永久に使えるものではなく、魔族に壊されたり、奪われたりする。
 その場合、GMの指示に従ってアイテム欄から削除すること。

 バット:戦闘+1/基本ダメージ+3
     両手でもって振り回す、木製の棍棒状のもの。

 パチンコ:回避時運動+1/基本ダメージ+1
      ゴムと取っ手で出来た投擲具。小石などを弾丸として使う。

 運動靴:運動+1
     とても走りやすい靴。結構な高級品。

 虫眼鏡:情報+1
     ものを大きくしてみるレンズ。細かいものを見る時に使う。

 コイン:MP+3/男性専用
     記念のコインをペンダント状に改造したもの。様々な思いがこもる。

 リボン:自尊+1/PP+5/女性専用
     髪を留めるための長い布。様々な思いがこもる。

 また、衣服は特に何を来ていても構わない。一般的な服などが好ましい。
 が、攻撃を受けたりしたり、GMの指示があればぼろぼろになる。
 ダメージの減少点が無くなる代わりに、少し扇情的に見える為に誘惑にボーナスが入る。

 衣服:装甲+1
    普通の衣服。余り動きを妨げず動きやすい。

 ぼろぼろの衣服:誘惑+1/装甲0
         ぼろぼろに破られた衣服の残骸。何とか肌を隠す程度のもの。
         衣服としては機能しないが、見るものが見れば扇情的だ。


子供達専用の特殊能力・天運
 子供達は人間である。
 故に、魔界のアイテムや魔法などを持ってはいない。
 代わりに、天運とも言うべき子供特有の能力を有している。。

 消費コストさえ支払えるなら使用タイミングなどにに制限はないが、
 複数の能力を、同じキャラが同一の判定に使用することは出来ない。


天運
 魔力で算出されるMPを消費して、各種効果を発揮する。
 効果、タイミングなどは詳細を参照する。


天運の詳細
☆幸運の星☆:消費MP3
 類い希なる幸運を持って物事を好転させる。

 直前のダイスロールを振り直すことができる。
 ただし、一回の判定に使用できるのは一回まで。

例)ダイスの出目が悪いので振り直す、等


☆一致団結☆:消費MP5
 一人で動かぬ岩も、何人も集まれば動くこともある。
 その心を一つに合わせ行動して、一人では出来ないこともやってしまう。

 判定に使用する能力を、その判定に関わったキャラの能力値を合算したものとする。
 戦闘中ならば、この天運を発動させた者のみ手番を消費し、
 他のキャラクターの手番は消費しない。

例)三人で何かを調べる時に使用。三人の情報は1、2、3なので、
  [一致団結]を使用したキャラは、能力を6として判定。
  他のキャラクターは別個に素の能力値で判定する。


☆一瞬の閃き☆:消費MP8
 秘められた才能の一端が、恐怖や集中力によって一瞬だけ開花する。
 但し、不安定な才能は危険を呼び起こす可能性も孕んでいる。

 判定に使用するダイスを1個にする。
 クリティカルもファンブルも発生する。

例)交渉時に使用。判定に必要なダイスを1個にして判定する。
  5が出ればファンブル。6が出ればクリティカルとなる。


☆少年/少女の奇跡☆:消費MP12
 様々な幸運、天運をその身に受け、
 通常では考えられない成功をしたり、現象を引き起こす。

 判定の直後に使用し、あらゆる判定を成功に変更する。結果はクリティカルしたものとする。
 また、他人の判定に対してのリアクションとして使用し、
 判定を失敗させることもできる。この場合はファンブルではなく通常の失敗とする。

例)逃走時に使用。クリティカルで逃走に成功したことにする。
  相手の行動に割り込んで使用。その結果を失敗したことにする。


敗北・魔族化
 HP、PPが0になった子供達は、一時的に気絶する。
 その時、ROCして魔族特性を一つ()にして書いておくこと。
 三回気絶し、魔族特性が三つになった時点で魔族に変化する。

 魔族と化したキャラクターは人間として人間界に戻ることが出来なくなるだろう。
 また、魔族化した仲間を見た子供達は、ショックにより一定のPPを失う。

 自我を失うわけではないので、その後一緒に行動することも可能。

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