<概要>
本作はメルヘン・ファンタジーRPGです。PCは戦士でも魔法使いでもない平凡な村人として、いろいろな不思議な事件(主に妖精や怪物)と出会うのです。世界はのんびりと、ゆっくりと、平和に毎日を過ごします。そんな世界ですから戦闘は一切ありません。出会った相手は人でも、動物でも、魔物でも、とにかく逃げるか話しかけるかしかありません。
先にも言った通り、PCは普通の村人なので、武器も防具も持っていません。魔法も使えません。危機を回避するために使えるのは、PCの機転と人格だけなのです。
本作はメルヘン・ファンタジーRPGです。PCは戦士でも魔法使いでもない平凡な村人として、いろいろな不思議な事件(主に妖精や怪物)と出会うのです。世界はのんびりと、ゆっくりと、平和に毎日を過ごします。そんな世界ですから戦闘は一切ありません。出会った相手は人でも、動物でも、魔物でも、とにかく逃げるか話しかけるかしかありません。
先にも言った通り、PCは普通の村人なので、武器も防具も持っていません。魔法も使えません。危機を回避するために使えるのは、PCの機転と人格だけなのです。
<キャラクター作成>
1、まず、PCはある村の住人です。村においてどういった役割を果たしているのかは、以下の中から決めてください。
どういうロールプレイをすればいいのかよく分からないもの、また奇をてらったものを選ぶのは避けた方がよいでしょう。
1、まず、PCはある村の住人です。村においてどういった役割を果たしているのかは、以下の中から決めてください。
どういうロールプレイをすればいいのかよく分からないもの、また奇をてらったものを選ぶのは避けた方がよいでしょう。
子供 :12歳以下の人/初期技能-1
若者 :13~18歳の男性/ª技能必須
村娘 :13~18歳の女性/©技能必須
主婦 :16歳以上、特定の夫を持つ/¨技能必須
老人 :45歳以上の人/§技能必須・初期技能+1
医者 :村に一人/「薬学」「手当て」が必須
雑貨屋 :村に一軒/「目利き」が必須
仕立て屋:村に一軒/「仕立て」が必須
鍛冶屋 :村に一軒/「鍛冶」が必須
パン屋 :村に一軒/「パン焼き」が必須
聖職者 :村に1~数人/「神学」が必須
農民 :基本的に多数
漁師 :村によっては多数/「釣り」が必須
狩人 :村によっては多数/「狩り」が必須
木こり :村によっては多数/「目利き」が必須
風来坊 :村に一人‥‥いるか?
若者 :13~18歳の男性/ª技能必須
村娘 :13~18歳の女性/©技能必須
主婦 :16歳以上、特定の夫を持つ/¨技能必須
老人 :45歳以上の人/§技能必須・初期技能+1
医者 :村に一人/「薬学」「手当て」が必須
雑貨屋 :村に一軒/「目利き」が必須
仕立て屋:村に一軒/「仕立て」が必須
鍛冶屋 :村に一軒/「鍛冶」が必須
パン屋 :村に一軒/「パン焼き」が必須
聖職者 :村に1~数人/「神学」が必須
農民 :基本的に多数
漁師 :村によっては多数/「釣り」が必須
狩人 :村によっては多数/「狩り」が必須
木こり :村によっては多数/「目利き」が必須
風来坊 :村に一人‥‥いるか?
2、次に、能力値を書き込みます。能力値は以下の四種類です。それぞれの合計が24になるよう、数値を割り振ってください。割り振る際の上限は10、下限は2です。有利不利から言えば、10の能力値が一つはあった方がいいでしょう。
勇気:こわいことに立ち向かえるか、魔物を見ても平気か
夢 :動物や精霊と話ができるか、魔法を信じるか
愛 :人を信じられるか、好きな人のためにがんばれるか
希望:あきらめずにいられるか、ものごとに挑戦できるか
夢 :動物や精霊と話ができるか、魔法を信じるか
愛 :人を信じられるか、好きな人のためにがんばれるか
希望:あきらめずにいられるか、ものごとに挑戦できるか
3、続いて技能を決定します。各技能の詳細については、技能表を参照してください。技能は合計で5レベルまで習得できます(最初に選んだ役割によっては増減や制限あり)。
技能レベルの上限は4までです。技能レベル1につき一つ、トランプのスート(§¨©ªのどれか)を選んでください。選ぶスートは自由で、特に技能による優先スートはありません。
4、最後に、キャラクターの名前・年齢・性別。そして、キャラクターの家族構成と持ち物をGMと相談の上、決めてください。
<判定>
当作品では、トランプを使った判定を行います。プレイ開始前に、トランプをよく混ぜて、各プレイヤーとGMは4枚ずつ手札として引いてください。
判定は手札から一枚カードを出すか、山札の一番上のカードを引いて行います。手札からカードを出した場合は、すぐに山札の一番上のカードを手札に加えてください(手札は常に4枚なくてはいけません)。
当作品では、トランプを使った判定を行います。プレイ開始前に、トランプをよく混ぜて、各プレイヤーとGMは4枚ずつ手札として引いてください。
判定は手札から一枚カードを出すか、山札の一番上のカードを引いて行います。手札からカードを出した場合は、すぐに山札の一番上のカードを手札に加えてください(手札は常に4枚なくてはいけません)。
さて、肝心の成功の是非ですが、これには2種類の見方があります。すなわち能力値判定の場合の見方と、技能判定の場合の見方です。
能力値判定では、出したカードの数値が能力値より低ければ成功です(J、Q、Kはそれぞれ11、12、13と考えます)。能力値判定に難易度というものはなく、能力値以下ならとにかく成功です。
技能判定では、札のスートが問題になります。技能の示すスートと同じカードを出せたら、判定は成功です。この際の成功には段階があり[数値札→絵札→A]の順に成功段階が上昇します。この成功段階は対抗判定や、高位の判定に意味のある技能の際、重要となってきます。さらに、技能を持たずに技能判定する場合はその技能の系統と同じスートで、絵札かAを出さなくては、成功になりません。
能力値判定では、出したカードの数値が能力値より低ければ成功です(J、Q、Kはそれぞれ11、12、13と考えます)。能力値判定に難易度というものはなく、能力値以下ならとにかく成功です。
技能判定では、札のスートが問題になります。技能の示すスートと同じカードを出せたら、判定は成功です。この際の成功には段階があり[数値札→絵札→A]の順に成功段階が上昇します。この成功段階は対抗判定や、高位の判定に意味のある技能の際、重要となってきます。さらに、技能を持たずに技能判定する場合はその技能の系統と同じスートで、絵札かAを出さなくては、成功になりません。
なお、このシステムではジョーカーは山札に2枚含みます。ジョーカーはプレイヤーもしくはGMの望むカードとして使用することができます。
対抗判定は二人以上の間で、判定の結果を競い合うことです。この場合は、一度で優劣がはっきりしないなら、どちらか一方しか成功できなくなるまで、判定を繰り返します(技能の場合はどちらか一方のみが有利な判定結果を得るまで)。
対抗判定は二人以上の間で、判定の結果を競い合うことです。この場合は、一度で優劣がはっきりしないなら、どちらか一方しか成功できなくなるまで、判定を繰り返します(技能の場合はどちらか一方のみが有利な判定結果を得るまで)。
<判定の例>
メイドのアリシアが朝ご飯を作りました。アリシアは§のKを出して、『料理』を成功させました。絵札で成功させたので、とてもよくできました。
朝ご飯を食べたサナお嬢さまの希望は1点回復します。
「ごちそうさま‥‥今日はいいことが、あるかな‥‥」
窓の外は青い空。
「ええ、そうですね、お嬢さま」
アリシアはにっこり笑って、お皿を下げました。
メイドのアリシアが朝ご飯を作りました。アリシアは§のKを出して、『料理』を成功させました。絵札で成功させたので、とてもよくできました。
朝ご飯を食べたサナお嬢さまの希望は1点回復します。
「ごちそうさま‥‥今日はいいことが、あるかな‥‥」
窓の外は青い空。
「ええ、そうですね、お嬢さま」
アリシアはにっこり笑って、お皿を下げました。
<©技能>
手当て:10分かけて傷をなおす。傷ついた相手の能力値どれか一つを1点だけ回復(成功段階によって余分に回復可)。一人に対して一日一回しか使えない。
掃除:一時間かけて任意の部屋や場所をきれいにする。
洗濯:一時間かけて籠一つ分の衣服をきれいにする。
歌:歌を歌う。いい歌は聴いた人の愛か希望を1回復してくれる(絵札成功以上)。
踊り:踊りを踊る。いい踊りは見た人の夢を1回復してくれる(絵札成功以上)。
演奏:楽器を演奏する。いい演奏は聴いた人の夢か勇気を1回復してくれる(絵札成功以上)。
手当て:10分かけて傷をなおす。傷ついた相手の能力値どれか一つを1点だけ回復(成功段階によって余分に回復可)。一人に対して一日一回しか使えない。
掃除:一時間かけて任意の部屋や場所をきれいにする。
洗濯:一時間かけて籠一つ分の衣服をきれいにする。
歌:歌を歌う。いい歌は聴いた人の愛か希望を1回復してくれる(絵札成功以上)。
踊り:踊りを踊る。いい踊りは見た人の夢を1回復してくれる(絵札成功以上)。
演奏:楽器を演奏する。いい演奏は聴いた人の夢か勇気を1回復してくれる(絵札成功以上)。
<ª技能>
走る:走るのが速い。逃げる際には重要。
ケンカ:ケンカする。対抗判定に勝利すれば、相手は能力値一つに1(成功段階によってはそれ以上)点のダメージを受ける。
隠れる:相手に気づかれずにこっそり行動する。
登はん:岩や木、ロープなどを登る。
剛力:力の強さ。重いものを持つ際に使用。
狩り:鳥や獣を狩るうまさ。
走る:走るのが速い。逃げる際には重要。
ケンカ:ケンカする。対抗判定に勝利すれば、相手は能力値一つに1(成功段階によってはそれ以上)点のダメージを受ける。
隠れる:相手に気づかれずにこっそり行動する。
登はん:岩や木、ロープなどを登る。
剛力:力の強さ。重いものを持つ際に使用。
狩り:鳥や獣を狩るうまさ。
<§技能>
もの知り:いろいろと雑多なことをよく知っている。
薬学:一時間かけて薬を作る。いい薬は使用者の病気や怪我を回復させてくれる(絵札成功以上)。
鍛冶:金属を加工したり、原石から金属を精製したりする。
目利き:ものの価値や相手の実力を測ることができる。
神学:神の教えについての知識。教会から見た魔物についての知識。
釣り:魚を釣るうまさ。
もの知り:いろいろと雑多なことをよく知っている。
薬学:一時間かけて薬を作る。いい薬は使用者の病気や怪我を回復させてくれる(絵札成功以上)。
鍛冶:金属を加工したり、原石から金属を精製したりする。
目利き:ものの価値や相手の実力を測ることができる。
神学:神の教えについての知識。教会から見た魔物についての知識。
釣り:魚を釣るうまさ。
<¨技能>
パン:三時間かけてパンを焼く。おいしいパンは食べた人の希望を1回復してくれる(絵札成功以上)。
仕立て:半日かけて服を一着作る。
料理:一時間かけてご飯を作る。おいしいご飯は食べた人の希望を1回復してくれる(絵札成功以上)。
発見:隠されたものや小さな手がかりを見つける。
お茶:十五分かけてお茶を入れる。おいしいお茶は飲んだ人の愛を1回復してくれる(絵札成功以上)。
作法:礼儀正しいマナーや言葉使い。
パン:三時間かけてパンを焼く。おいしいパンは食べた人の希望を1回復してくれる(絵札成功以上)。
仕立て:半日かけて服を一着作る。
料理:一時間かけてご飯を作る。おいしいご飯は食べた人の希望を1回復してくれる(絵札成功以上)。
発見:隠されたものや小さな手がかりを見つける。
お茶:十五分かけてお茶を入れる。おいしいお茶は飲んだ人の愛を1回復してくれる(絵札成功以上)。
作法:礼儀正しいマナーや言葉使い。
<成長>
PCはシナリオ終了時において、トランプの山札を回した回数+1点の経験点を得ることができます。
経験点は3点消費することで技能を1レベル上昇させることができ、また現能力値+1点を消耗することで対象の能力値一つを1点上昇させることができます。
こうした成長はある程度、経験点を溜めた上で、
PCはシナリオ終了時において、トランプの山札を回した回数+1点の経験点を得ることができます。
経験点は3点消費することで技能を1レベル上昇させることができ、また現能力値+1点を消耗することで対象の能力値一つを1点上昇させることができます。
こうした成長はある程度、経験点を溜めた上で、
<ダメージと回復>
当システムにおいてPCが戦闘することはありません。
ただし、能力値にダメージを受けたり、能力値が回復したりすることはあります。ただし、能力値がダメージや回復によっていかな数値となろうとも、判定は基本値で行います。
ダメージは能力値判定に絵札で失敗した際や、<ケンカ>した際、GMが指示した状況において能力値判定に失敗した際に、判定に使用した能力値に1点だけ受けます。この結果、能力値が0となったキャラクターは能力値が1以上に回復するまで、行動できません。
キャラクターは一晩休むことで能力値を1点回復させることができます。また、よくできたご飯やパンを食べたり、巧みな音楽や踊りに接することでも回復します。
当システムにおいてPCが戦闘することはありません。
ただし、能力値にダメージを受けたり、能力値が回復したりすることはあります。ただし、能力値がダメージや回復によっていかな数値となろうとも、判定は基本値で行います。
ダメージは能力値判定に絵札で失敗した際や、<ケンカ>した際、GMが指示した状況において能力値判定に失敗した際に、判定に使用した能力値に1点だけ受けます。この結果、能力値が0となったキャラクターは能力値が1以上に回復するまで、行動できません。
キャラクターは一晩休むことで能力値を1点回復させることができます。また、よくできたご飯やパンを食べたり、巧みな音楽や踊りに接することでも回復します。
<ケガと病気>
本システムにおいてケガや病気はGMが起こすイベントの一つにすぎません。よって、GMの判断によって、キャラクターはケガや病気で死亡します。基本的にPCがそれらによって死亡することはありませんが、あまりに常識をはずれた行為を行った場合、GMはPCを死亡したものと断定してもかまいません。
本システムにおいてケガや病気はGMが起こすイベントの一つにすぎません。よって、GMの判断によって、キャラクターはケガや病気で死亡します。基本的にPCがそれらによって死亡することはありませんが、あまりに常識をはずれた行為を行った場合、GMはPCを死亡したものと断定してもかまいません。
<アイテムについて>
所持品やシナリオ中のアイテムについて、このゲームでは特に価格というものはありません。価値基準は、どのくらいの生活費と同じくらいかということのみによって成り立ちます。一月暮らせる金額とか、一生遊んでいられるとか、この冬は過ごせるだろうとかです。
基本的にこのゲームにおいて金銭は重要な要素ではありませんし、何かをしたからといって報酬をもらえることもほとんどありません。
所持品やシナリオ中のアイテムについて、このゲームでは特に価格というものはありません。価値基準は、どのくらいの生活費と同じくらいかということのみによって成り立ちます。一月暮らせる金額とか、一生遊んでいられるとか、この冬は過ごせるだろうとかです。
基本的にこのゲームにおいて金銭は重要な要素ではありませんし、何かをしたからといって報酬をもらえることもほとんどありません。
<魔物や魔法>
このゲームの魔法はPCにとって理解できるものではなく、また扱えるものでもありません。魔法は不思議なものですが、決して暴力的なものではありません。魔法は基本的に魔物を呼び出すものと、不思議な現象を起こすものの二つです。不思議な現象については、相手をカエルやアヒルに変える、雨を降らせる、枯れ木に新芽を生やす、金属を錆び崩れさせる、特定の条件の場所に移動する、などが考えられます。
また一方、魔物は通常のファンタジーにおける魔物のほとんどを登場させることができます。が、いずれも系統だった存在ではなく、それぞれがまったく別個の存在であり、強弱にも意味はあまり有りません。重要なのはその性質と特殊能力であり、外見の幻想性と言えるでしょう。なお、お勧めの魔物としてはユニコーン、妖精、死神、メデューサ、悪魔、エルフ、ドワーフ、ゴブリン、小人、巨人、アンデッド、幽霊、吸血鬼、人狼、ドラゴン、グリフォン、人魚、魔法の猫、ガーゴイル、スフィンクス、ハーピー、ヘルハウンド、セントール、サテュロスなどが挙げられます。
このゲームの魔法はPCにとって理解できるものではなく、また扱えるものでもありません。魔法は不思議なものですが、決して暴力的なものではありません。魔法は基本的に魔物を呼び出すものと、不思議な現象を起こすものの二つです。不思議な現象については、相手をカエルやアヒルに変える、雨を降らせる、枯れ木に新芽を生やす、金属を錆び崩れさせる、特定の条件の場所に移動する、などが考えられます。
また一方、魔物は通常のファンタジーにおける魔物のほとんどを登場させることができます。が、いずれも系統だった存在ではなく、それぞれがまったく別個の存在であり、強弱にも意味はあまり有りません。重要なのはその性質と特殊能力であり、外見の幻想性と言えるでしょう。なお、お勧めの魔物としてはユニコーン、妖精、死神、メデューサ、悪魔、エルフ、ドワーフ、ゴブリン、小人、巨人、アンデッド、幽霊、吸血鬼、人狼、ドラゴン、グリフォン、人魚、魔法の猫、ガーゴイル、スフィンクス、ハーピー、ヘルハウンド、セントール、サテュロスなどが挙げられます。
<PC>