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  • バスケに関するルール

h_session @Wiki

バスケに関するルール

最終更新:2006年01月18日 14:22

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だれでも歓迎! 編集
《技能取得》
  • バスケ部に入部の時点で、10000バスケ経験点を得る。
 各技能の取得・成長に必要な経験点は以下の通りとする。
         Rシュート  パス
         Jシュート リバウンド
  Lシュート ドリブル  ディフェンス
Lv01  2000    1500    1000
Lv02  3000    2000    1500
Lv03  4000    3000    2000
Lv04  5000    4000    3000
Lv05  7000    5000    4000
Lv06  9000    7000    5000
Lv07 12000    9000    7000
Lv08 15000    12000    9000
Lv09 20000    15000    12000
Lv10 25000    20000    15000



《オフェンス》
  • セットオフェンス開始時、ボールはガードが持っているものとする。
  • ファーストブレイク(速攻)に関しては未実装。

【ドリブルカットイン】
  • オフェンス側は敏捷度B+バスケ部(ドリブル)で判定。
  • ディフェンス側は敏捷度B+バスケ部(ディフェンス)で判定。
  • オフェンス側が勝利した場合、ディフェンス側選手を抜き去る。ターンオーバーまで、抜かれたディフェンス側選手はディフェンスに参加できない。
  • ディフェンス側が勝利した場合、ボールを奪ったものとして、攻守が入れ替わる。

【パス】
  • オフェンス側は器用度B+バスケ部(パス)で判定。
  • ディフェンス側は敏捷度B+バスケ部(ディフェンス)で判定。
  • オフェンス側が勝利した場合、パス対象の選手にボールが渡る。またターンオーバーまで、ディフェンス側達成値に-1の修正を与える。
 (ディフェンス側ペナルティの効果は、ターンオーバーもしくはシュートまでの間、重複する)
  • ディフェンス側が勝利した場合、ボールを奪ったものとして、攻守が入れ替わる。

【3Pシュート】
  • ガードおよびフォワードのみ可能。
  • オフェンス側は器用度B+バスケ部(Lシュート)-3で判定。
  • ディフェンス側は敏捷度B+バスケ部(ディフェンス)で判定。
  • オフェンス側が勝利した場合、シュートが決まり、オフェンス側チームに3点を加点する。
  • ディフェンス側が勝利した場合、シュートが外れ、リバウンドへ移行する。

【ランニングシュート】
  • ガードおよびフォワードが、ドリブルカットインの直後にのみ使用可能。
  • オフェンス側は敏捷度B+バスケ部(Rシュート)で判定。
  • ディフェンス側は敏捷度B+バスケ部(ディフェンス)で判定。
  • オフェンス側が勝利した場合、シュートが決まり、オフェンス側チームに2点を加点する。
  • ディフェンス側が勝利した場合、シュートが外れ、リバウンドへ移行する。

【ジャンプシュート】
  • フォワードおよびセンターのみ使用可能。
  • オフェンス側は器用度B+バスケ部(Jシュート)で判定。
  • ディフェンス側は敏捷度B+バスケ部(ディフェンス)で判定。
  • オフェンス側が勝利した場合、シュートが決まり、オフェンス側チームに2点を加点する。
  • ディフェンス側が勝利した場合、シュートが外れ、リバウンドへ移行する。

【リバウンド】
  • 両チームのフォワードおよびセンターのみ参加可能。
  • 筋力B+バスケ部(リバウンド)で判定し、最も達成値の高かった者がボールを手にする。
  • オフェンス側が勝利した場合、勝利者がボールを取った状態からすぐにプレイが再開される。
  • ディフェンス側が勝利した場合、攻守が入れ替わる。

【ノーマーク】
  • ドリブルカットインやパスの繰り返しにより、ディフェンスとして応対できる者がいなくなった場合、オフェンス側がノーマークになる事もありえる。
  • その場合、オフェンス側のシュートは自動的失敗でない限り成功となる。


《ディフェンス》
  • ディフェンスは基本的にマンツーマンで、オフェンスの行動に対応して判定をするだけである。
  • ただし、誰がどの相手のマークにつくか、またドリブルカットインで抜かれた時、誰がカバーに向かうかなどの選択はできる。


《その他》
【試合全体の進行】
  • ゲームは、互いのチームのセンター同志が筋力B+バスケ部(リバウンド)での判定によるジャンプボールを行なう所から始まる。
  • 1ゲームは前半10回、後半10回のターンオーバーで構成される。

【ファウル】
  • 1ゾロが出た場合、ファウル(身体的接触による反則)となる。
  • オフェンス側がシュートした時にディフェンス側がファウルをした場合、フリースローへ移行する。
  • それ以外の場合、ボールはファウルをされた側のものとして、ガードにボールが渡る所から再開する。
  • 個人でファウルを5回行なった者は、退場となる。
  • なお、GGM裁定に文句を言った者にはテクニカルファウルを与える。

【フリースロー】
  • シュート者は、まず1d6を振る。
  • 最初の1d6の出目が1~4だった場合、直前に撃ったシュートはファウルの影響により外れたものとする。
 この際、"そのシュートが入っていれば得られた点数"に等しい回数のフリースローの権利を得る。
  • 1d6の出目が5か6だった場合、直前に撃ったシュートはファウルをされたにも関わらず入っていたとする。
 通常の加点に加え、さらに1本のフリースローの権利を得る(バスケットカウント・ワンスロー)。
  • フリースローは器用度B+バスケ部(Jシュート)もしくはバスケ部(Lシュート)で、目標値10の判定を行なう。成功すると1点をチームに加点する。
  • フリースローの最後の1回が外れた場合、リバウンドへ移行する。
  • また、味方のリバウンド力を信じて、"わざと外す"ことも可能である。この際判定は必要ない。

【ラフプレイ宣言】
  • プレイの直前において、"ラフプレイ"を宣言する事で、直後の達成値に+2を得ることができる。
  • ただし、ラフプレイを行なう者は、判定のダイスのうち片方でも1が出れば、ファウルを取られる。
  • フリースローにおいては使用できない。


《用語解説》
【ターンオーバー】
  • 本来はディフェンス側のリバウンド成功やスティールにより、ディフェンス側がボールを奪い、オフェンス側の攻撃が終了する事を言う。
  • ごっちゃになりそうなので、ここでは"シュートをした時"、"ディフェンスがボールを奪った時"をまとめて指すものとする。

【ガード】
  • ポジションのひとつ。5対5の正式なバスケでは、ポイントガード(PG)とシューティングガード(SG、セカンドガード)が存在する。
  • PGは、ゴールから最も遠い位置に陣取り、チーム全体の指揮を取りながら、ドリブル、パスでディフェンスを崩す、攻撃の司令塔的ポジション。
 一般にキャプテンが多いポジションでもある。
  • SGは、右翼3Pライン沿いに陣取り、側面からのロングシュートや、センターとのボールの連結を受け持つ。

【フォワード】
  • ポジションのひとつ。5対5の正式なバスケでは、スモールフォワード(SF)とパワーフォワード(PF)が存在する。
  • SFは、左翼3Pライン沿いに陣取り、ロングシュートにカットインからのランニングシュートに、スピードを活かした優れた得点力を求められる。
  • PFは、左翼フリースローエリア沿いに陣取り、身長を活かしてのゴール下ジャンプシュートや、リバウンドを主に担当する。
  • いずれにしても攻撃的な動きを求められるポジションと言える。

【センター】
  • ポジションのひとつ。右翼フリースローエリア沿いに陣取り、PF同様の仕事をこなす。一般にチームで最も身長が高い。
  • ゾーンディフェンスを行なった際にはフォーメーションの中央に位置し、守備の司令塔となる。
  • PG同様、キャプテンが多いポジションでもある。

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