格闘技能
自らの肉体を武器に格闘を仕掛ける技能だ。身体の動作に関する判定ならこれらの技能を使っていいだろう。
攻撃判定を行う技能は3つあるが、それぞれ判定の基本値や使用する(付加)技能が異なっている。
また武器技能と親和性があり、ほとんどの(付加)技能を共有している。
白兵技能
空手(白兵/直接)
殴る、蹴るなど、スピードとパワーを用いて攻撃する。
特定の流派のことを指すわけではなく、相撲などもこの技能で行ってよいだろう。
宣言時:対象1つに攻撃判定を行う。
射程 5m
命中判定 『速』+SLd6
ダメージ判定 『筋』/2+SLd6
クリティカル時:対象に「苦痛」を与える。
クンフー(白兵/直接)
手刀、肘打ちなど、テクニックを駆使して攻撃する。
中国武術に限らず、合気道などのように技術性の高い格闘全般はこれで行う。
宣言時:対象1つに攻撃判定を行う。
射程 5m
命中判定 『速』+SLd6
ダメージ判定 『技』/2+SLd6
命中・ダメージ判定時:クリティカル条件に必要なダイス目「6」の数を-1する。
ボクシング(白兵/直接)
科学的合理性に基づいた格闘術によって攻撃する。≪フットワーク≫と併せると効果が高まる。
スポーツのボクシングに限定せず、キックボクシングなどもこれに含む。
宣言時:対象1つに攻撃判定を行う。
射程 5m
命中判定 『技』+SLd6
ダメージ判定 『筋』/2+SLd6
タックル(白兵/直接)
体当たりを当て、転ばせる。
宣言時:対象1つに攻撃判定を行う。
射程 5m
命中判定 『速』or『技』+SLd6
ダメージ判定 『体』/2+SLd6
命中時:対象に「転倒」を与える。
投術(白兵)
相手を投げ、床や壁に叩きつける。
使用条件:対象以上の「飛行」か「巨大」を得ていること
宣言時:対象1つに命中判定を行う。
射程 5m
命中判定 『技』or『速』+SLd6
命中時:「『筋』×(硬さの値)」Pのダメージを、自動減少値を無視して『体力値』に与える。
※硬さの値
‥沼地や水面などの硬さのないもの…0
‥土や芝生などの柔らかい床・壁…0.5
‥木製などのやや硬い床・壁…1
‥コンクリートなどの硬い床・壁…2
柔術(白兵)
関節技や絞め技を仕掛ける。
宣言時:以下から効果を選ぶ。
‥首締め
使用条件:対象以上の「飛行」か「巨大」を得ていること
宣言時:対象1つに命中判定を行う。
射程 5m
命中判定 『技』+SLd6 対象が「転倒」している場合+1d6の修正を得る。
命中時:対象に「拘束」と以下の効果を与える。
「シーン終了時毎に「『筋』/2」Pのダメージを、自動減少値を無視して『体力値』に受ける。
この効果は「拘束」を回復されると解除される」
‥首折り
宣言時:「首締め」の対象に「骨折・首」を与える。
‥腕極めor足極め
使用条件:対象以上の「飛行」か「巨大」を得ていること
宣言時:対象1つに命中判定を行う。
射程 5m
命中判定 『技』+SLd6 対象が「転倒」している場合+1d6の修正を得る。
命中時:対象に「拘束」と以下の効果を与える。
「「引きはがす」と(魔法)以外の行動宣言、対応宣言ができない。
この効果は「拘束」を回復されると解除される」
‥腕折りor足折り
宣言時:「腕極め」の対象に「骨折・腕」を与える。
または「足極め」の対象に「骨折・足」を与える。
グラップル(白兵)
相手へ組み付いて戦う。
宣言時:以下から効果を選ぶ。
‥組み付き
使用条件:対象以上の「飛行」か「巨大」を得ていること
宣言時:対象1つに命中判定を行う。
射程 5m
命中判定 『速』+SLd6
命中時:対象に「拘束」を与える。その後「引き倒し」を宣言できる。
‥引き倒し
使用条件:対象以上の「飛行」か「巨大」を得ていること
宣言時:「拘束」している対象1つと以下の対決判定を行う。
引き倒し判定 『筋』+(SL+1)d6
抵抗判定 『筋』+(対応)SLd6
勝利時:自身と対象に「転倒」を与える。
その後「マウントポジション」「ガードポジション」「サイドポジション」を宣言できる。
‥マウントポジション
使用条件:対象以上の「飛行」か「巨大」を得ていること
宣言時:「転倒」している対象1つと以下の対決判定を行う。
グラップル判定 『技』or『速』+(SL+1)
抵抗判定 『技』or『速』+(対応)SLd6
勝利時:対象に「拘束」を与える。
対象に「拘束」を与えている間、自身は以下の効果を得る。
「自身は「マウントポジション」の対象に攻撃判定を行う際、命中・ダメージ修正+2d6を得る。
この効果は「拘束」を回復されると解除される」
‥ガードポジション
使用条件:対象以上の「飛行」か「巨大」を得ていること
宣言時:「転倒」している対象1つと以下の対決判定を行う。
グラップル判定 『技』or『速』+(SL+1)
抵抗判定 『技』or『速』+(対応)SLd6
勝利時:対象に「拘束」を与える。
対象に「拘束」を与えている間、自身は以下の効果を得る。
「自身は「拘束」している対象からの攻撃判定に(対応)する際、避け・受け修正+2d6を得る。
この効果は「拘束」を回復されると解除される」
‥サイドポジション
使用条件:対象以上の「飛行」か「巨大」を得ていること
宣言時:「転倒」している対象1つと以下の対決判定を行う。
グラップル判定『技』or『速』+(SL+1)
抵抗判定 『技』or『速』+(対応)SLd6
勝利時:対象に「拘束」と以下の効果を与える。この効果を与えている間、自身は[[行動判定]]をできない。
「自身を対象とした「引きはがす」しか行動宣言できない。
この効果は「拘束」を回復されると解除される」
付加技能
高速(付加)
素早い動作で相手を翻弄する。
命中修正:+SLd6
使用コスト:『体力値』3P
(付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫≪タックル≫≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫≪投擲習熟≫
強打(付加)
力を込めて叩きつける。
ダメージ修正:+SLd6
使用コスト:『体力値』3P
(付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫≪投擲習熟≫
回転(付加/連携)
捻りを加え、勢いと威力を高める。
命中・ダメージ修正:+SL×2
使用コスト:『体力値』3P
(付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫≪投擲習熟≫
跳び攻撃(付加/連携)
勢いよくジャンプして攻撃する。
使用条件:「拘束」されていない、または「拘束」を解除すること
宣言時:ムービング・タイム終了時まで「飛行:+SLm」を得る。
射程内の対象1つのインサイドへ移動する。
射程修正:+SLm
ダメージ修正:+SL×2
使用コスト:『体力値』3P
(付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫
部位攻撃(付加)
体の一部分を適確に狙う。
宣言時:以下から効果を選ぶ。
‥頭
ダメージ時(5P以上):対象に「放心」を与える。
クリティカル時:「放心」の代わりに「骨折・首」を与える。
‥腕
ダメージ時(5P以上):対象に「拘束」を与える。
クリティカル時:「拘束」の代わりに「骨折・腕」を与える。
‥腹
ダメージ時(5P以上):対象に「苦痛」を与える。
クリティカル時:「苦痛」の代わりに「骨折・あばら」を与える。
‥足
ダメージ時(5P以上):対象に「転倒」を与える。
クリティカル時:「転倒」の代わりに「骨折・足」を与える。
使用回数:SL回(1戦闘あたり)
使用コスト:『体力値』4P
(付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫≪投擲習熟≫
変形攻撃(付加/連携)
転んだ状態からでも正確に行動する。
宣言時:「転倒」によるマイナス修正を無効にする。
使用回数:SL回(1戦闘あたり)
使用コスト:『体力値』1P
(付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫≪刺突武器習熟≫≪投擲習熟≫≪拳銃習熟≫
踏みつけ(付加)
体重を載せて踏みつける。
使用条件:「転倒」のマイナス効果を受けていないこと
対象が「転倒」しているか、対象以上の「飛行」か「巨大」を得ていること
宣言時:ダメージ判定基本値を「『体』」に変更する。
この技能は(付加)の個数制限に含まれない。
行動失敗時:自身に「転倒」が与えられる。
使用回数:SL×3回(1戦闘あたり)
使用コスト:『体力値』1P
(付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫
フットワーク(付加)
下半身の体重移動でパンチの威力を上げる。
宣言時:この技能は(付加)の個数制限に含まれない。
以下の修正を得る。ただし、修正の合計値は『速』まで。
「命中修正:+SL ダメージ修正:+SL」
使用コスト:『体力値』1P
(付加)対象:≪ボクシング≫
フェイント(付加/連携)
緩急をつけた動きで相手を惑わす。
命中判定時:命中判定をSL+1回まで判定を行い、達成値を選択する。
ただし、クリティカルに必要なダイス数が一つ増加する。(クリティカルし辛くなる)
使用コスト:『体力値』2P
(付加)対象:命中判定を行う全ての技能
チェンジング(付加/連携)
相手の防御を見極めて、すばやく攻撃を切り替える。
宣言時:攻撃判定を行う前に、対象と以下の対決判定を行う。
チェンジング判定 『技』+SLd6
抵抗判定 『感』+(対応)SLd6
勝利時:対象は、その攻撃判定に対しての(対応)を宣言する。
その後、技能宣言をやり直す。対象は宣言した(対応)を変更できない。
使用コスト:『体力値』2P
(付加)対象:攻撃判定を行う全ての技能
最終更新:2013年11月28日 10:58