キャラクタの現在状況

剛 :成長終了。金の使い道がないので次は≪ブラックスミス≫を上げよう。上げたい。

理九:Lvup中。金の使い道が解らん。。


具体的なデータがなく分かり易いかもしれないが割とどうでもいいとこまで網羅しているキャラ紹介

【九尾の妖孤】 狐室 理九

立ち位置:後衛
メイン 『呪』呪術補助/サブ 『知』情報収集

日常:BBNにて事務のお仕事。元々は山で普通に暮らしてたのだが育児ストレスにより妻と喧嘩しほとぼりが冷めるまで下山。100年くらいを目安に。
   趣味は練金・練符術研究。コレのせいで金欠>BBNでバイトである。ふざけている。ちなみに販売もしている

性格的にはトリックスター、戦闘的には人数に数えてはいけないキャラ。
というか物語を進める上でも人数に数えてはいけない。むしろマイナス0,2人くらいと思った方がいい。基本片っぱしから茶化すから。
情報収集も何やら頼りない。虎の子の占いもタイミング逃したりするやる気なさ。
戦闘では本気出してやっと1ターンで3種類の達成値を6くらい上げる程度である。一応攻撃もできるが多分しない。
召喚はPLの知識不足と良く解らなさによりイマイチ使いこなせてない。総じてやる気ない。潜在能力はそれなりに高いはずなのだが。
かけてほしい補助や優先順位をシナリオ前あたりに指定してくれると僕が頭使わなくて助かる。やる気無いのはお前か俺よ。

使用可能な戦闘補助
A:精霊術
 火 攻撃力上昇
 水 身体損傷毎シーン回復
 風 命中率上昇
 土 防御力上昇
B:御封剣 防御力上昇/シーン
C:怨敵剣 攻撃力上昇/シーン
同一人物対象においてそれぞれのABC領域において共存ができないので俺精霊つかえるわーとかも言ってくれると助かる。
ちなみに一番使えそうな縛りの法もないし防御の要になりうる浮歩も取ってない。何故だ。

【本能の獅子】 鋼 剛

立ち位置:前衛
メイン 『筋』『速』『技』『体』物理防御/サブ 『感』敵対感知

日常:下町の鍛冶師。鍋とか剣とか銃とか。兼プログラマで機工士。感で。本人いわく「金属だから一緒じゃね?」
   依頼請負は武具の実戦使用のためであり武具を作り改造するためのお金稼ぎであり闘争本能を満たすためである。

物凄く解り易く戦闘キャラ。ちなみに筋肉は鎧を着るために利用している。
勘による発言もしくは敵殴りてぇとかしか言わない見ようによっちゃ危険人物。
でも素直で人情肌のいわゆる主人公タイプ。疑うほど回る頭がないともいう。敵は感で分かるらしい。若干の不安。
一応事件は真面目に考えはしてるが頭がアレなので正直理九の方がマシと言えばマシである。どっちもどっちかもしれない。
が。戦闘においては強固な盾として覚醒モードに入る。頭も。多分。
さり気なく彼は霊術や魔術使ったりしてるんだが(勿論能力値の関係ない)
本人いわく「こー、なんだ?ギュってしてばーんって解き放つんだよ」親友に無言で反射的に割と本気で斬りかかられたらしい。
ちなみにラーニングという特殊技能を保持している。(ほぼシナリオ中実際見たもしくは使用した技能しか上昇させない)

戦闘中の変身と戦術
人形態
 相手によっては投術を使用し気絶させたり後衛を投武器で牽制できるが基本的に防御的に立ち回る。
 具体的にはタイムを1つを防御用の待機に。2タイム取れた場合(大体36回中33回くらい)1回攻撃を行う。
獣形態
 鎧と盾(そして服)をブチ破り黒獅子へと変化する。鎧と盾は専用に弄ってあるので壊れないが。。。。
 『速』20とコンテニューでの3タイムさらにありったけのコンセントレートによるコンボが敵に叩き込まれる。
 噛み千切ったり斬り裂いたりブン殴ったりブン投げたり。その後平気で焼き肉とか食いに行くのが彼である。
 ほぼ1ターンが限度である必殺技。計算してないけど。この時暗黒とか使ったりする。




反省点@【最終電車】

NPCサンプル。。。というかNPCとの戦闘について。

 常時《受け避け》、、だっけ?技能の名前なんだっけ。

上位精霊の射程。

 セッション中は暫定的に『呪』mとした。

《情報収集》の見直し。

 方法、、というか可能な状況に幅がありすぎる。厳密に言えば時間的制約というのもあるが。
 技能ではなくもっと上位のルールにする?
 情報収集を使用できる状況を厳密化(例:人に話を聞けること。社会と触れ合えること。)

細かくしてみる?

 1.情報収集は汎用的に使えるが判定結果は低めになる
 2.細かい探索方法をいくらか追加しそちらに現行と同じ判定結果を譲る。とかどうだろう
 各術に1つ情報収集できる技能をつくってみる。とか 各能力値に対応した技能を作る。とか
対立意見:これ以上増やすと厳しくね。

どんなことやってるのかしら?

 情報収集って、人に聞く、パソで調べる、携帯電話で調べる…くらい?
 あとは魔術的な気を読む。精霊さんに聞いてみる。残留思念。そんな感じ?
  (ちなみにここでは一般的(魔法が、、?)な情報の集め方。情報収集ではできないだろう)

 情報収集 物理的な方面         (そういえば《現場検証》が狭すぎないか?)
 感知力  魔法的な方面 魔術 精霊 霊験、、、要は三術やね

その他

  • 《探索》は変更しなくていいかな?とのこと。
 (これはこれで結構範囲広いと思うがそんな気はする。でも《現場検証》とちょっと被ってはいると思うし、、)
  • 変更のあった場合情報収集持ってるキャラは作り直しだと思われる

  • そもそもTRPGにおける、、CRPGもそうだが。情報というのは結構難しい立場にある。
 基本的に解決のために必要な情報は手に届くようにするし。
 かといって必要のない情報は別に技能を取って入手する必要はない。と。
 結局PCに合わせてシナリオを作る場合(CRPGの主人公たちが基本的にエンディングを迎えるように)
 情報技能は(ある意味でだが。)無価値な技能になってしまうのだ、これが。
 そういう意味で一番良い位置は、、基本的な情報は無条件に揃い、
   A.解決に「必要」はないが「有用」な情報。。。推理につなげられる情報。つまりヒントだ。
   B.完全解決に必要な行動とその情報を設定する。。それ以外は「事件の」解決のみする。概ね後味の悪い。
 このあたりだろうか。なんて難易度の高い。目標値10くらいだろうか。

式鬼 式魔、、について。

うーん。。式鬼は前衛型で殴りのみ・攻撃力高め
     式摩は前衛型で特殊能力多め・防御力高め なのかな、、?
そんなに違いはないようにも見える。でも個人的には種類いっぱいあった方が楽しい。
そーいう技能全部取るのとか好き。(迷惑)

そもそもなんで精霊自体を呼べないんだろう、、?

≪攻撃召喚・火≫(火精霊に付与)
「精神値」6「命中値」+SL
追加で「インサイドしている対象1体に≪火精霊≫SLd6+≪精霊召喚・火≫SLd6+『呪』のダメージ。」、、、、
性質思いっきり変わってるやないかい。

思いついた新技能。電波とも言う。

《エターナルフォースパーフェクトブリザードフリーズ》

  対象に抵抗・軽減不可の《氷》《魔法》攻撃を行う。
  攻撃力はその場のふいんき(なぜか変換できない)で決めること。
  大体100d6程度が相場であろう。
  ついでに即死効果あたりをくっ付けるとよりKOOLである

複合魔術《大地と水流の癒し》

 『精神値』1
 回復量:(《土属性》《水属性》《回復魔法》のSL中一番「低い」SL)d6
 対象の直後(2シーン以内)の対抗判定の1を一つだけ3にする。
   こういう方向性もなんと言うかもありかもしれない。3d6なら18CP必要だしね。

《連携攻撃!!》

 他のPCと同時に1タイム消費し宣言すること。そのうち1人「指揮者」を選ぶ。
 「指揮者」のイニシアチヴに次の攻撃を与える。
 各PC1タイム分の行動を行い、次のように命中とダメージを算出し、攻撃を行う。
 命中  :「指揮者」の命中   +(他のPCの命中合計)/2
 ダメージ:「指揮者」のダメージ +(他のPCのダメージ合計)/2
 SL回/シナリオ
   うーむ、乱文。要は複数のPCと協力してガーンってのがやりたい。

《オペレーターズサイド》

任意の味方の技能を組み合わせ行動を「行わせる」ことができる。

味方(自分以外)一人の(直接)技能を指定し判定を行わせる(≒使用する能力値はこの味方の物。)
またこの時任意の数の味方(自分含む)の(付与)技能を一人につき一つ指定し付加してもよい。
この時技能回数は消費せず(なくても使える)消費能力値はコレの使用者が肩代わりする。
消費:『精神値』10+(ちなみに体力は体力から出す。)
SL回/シナリオ

平たく言うとファイアーエムブレムとかの再行動を強力にし協力要素を足したもの。
コスト的には結構重いが任意の味方に再行動は結構強力。
なんでかって自分は情報特化してても戦闘で足手まといにならないからである。
あとみんなで協力してっていうのをどうしても(ry

《ワンモア》

タイムを使用した判定でクリティカルもしくはファンブルが発一体生した時タイムを使用せずにこの技能を使用してもよい。
その判定の使用者もしくは対抗者にタイム1つ分の行動を行使させる。
消費:『精神値』5
SL*2回/シナリオ

味方が判定をクリティカルした時、もしくは敵がそれに対しての対抗判定をファンブルした時
そして敵が行動をファンブルした時、もしくは味方がそれに対しての抵抗判定にクリティカルした時
追加で味方に1タイムを与える。という物である。
1対1で各自一回行動なら4/36。各自2回行動なら8/36。
用は判定に1/18の確率で再行動が付与される。
分かる人に一言で言うとプレスターンの有利分を使用できるようになる。である。
まぁそれに忠実に行くなら敵の行動タイムを0にっていうのが必要なんだが繁雑な上インタラプトされると意味ないよね。。

(協力)

あぁ他人の直接技能に付与できる技能っていうのも面白そうだよね。
タイプ(協力) 、、、チームワークとかやりたいけど長いよね。
自分の技能に付与できない
タイムを使用しない

《アドバイス》

(協力)クリティカルが1と6で発生するようになる
消費:『精神値』3
対象:(白兵)(射撃)
狂気のような使いやすさだなオイ。

《1か8か》

判定の出目の1・2は1として。5・6は6として扱う。
クリティカルが発生した場合最初に振った全ての出目を6として扱う
ファンブルが発生した場合『体力値』『精神値』5失う。
消費:『体力値』5『精神値』5
改訂版。って協力何処行った。クリティカルについて改定して一体どうする。
ちと分かり難いので例を。
壱・出目が2・3・5・6の場合1・3・6・6となりクリティカル。
弐・6・6・6・6の出目が出たとして追加ダイスを振る。
参・出目が1・2・3・6の場合1・1・3・6として扱う。
以下省略。
当たったら確実に必殺だが失敗したらリソースが一気にピンチに。

《共鳴》

(協力)
判定値を+2する。
ただし対象の技能を同Lv以上持っている場合効果を以下に変更する
判定時SLを+2として扱う。
消費:『精神値』5

≪サモン≫

SL種類のNPCを次のルールにのっとってNPCを作る。

  • 技能1個をSLで保持している。
  • 付加技能2個をSLで保持している。
  • 体力10精神10 『能力値』は1つのみ10。
宣言:上記で作成したNPCの内任意の一体を1タイムのみ呼びだして技能を使用させてよい。
消費:『精神』10

強い。使い分けもできる。重い。ってとこだな。
結構バランスいいかもしれん。Lv上がった時は既存のは成長。新しいの作成ってことで。

まぁ召喚じゃなくても

≪覚醒≫

任意の付加技能をそのタイムだけSLを≪覚醒≫SLとして付加してよい
とかでもほぼ一緒なんだけどね~
消費は『体力』5くらいが妥当かな。覚醒した技能も勿論消費する。


初心者向けPC作成講座を作ってみるテスト。

<「元気かの? このたびPC作成講座説明をする理九(りく)じゃ。」
「そして聞き役。 つーかいわゆる作成サンプルキャラだな。の剛だ。」
<「つよし。とよむのじゃよ。」
「剛(ゴウ)だ!ゴウ!」

1.キャラ作成ルールについて事前知識いろいろ

<「まずキャラクターには大きく分けて3つの能力がある」

「1つ。 9つの【能力値】 キャラクターが持ってる素質だ。」
<「たとえば『筋』が高いなら力が強く『技』が高いなら器用じゃ。」
「他は『知』『速』『体』『感』、、、なぁなぁ。『魔』『呪』『霊』はなんだ?」
<「馬鹿には関係ないぞ?」
「うるさい馬鹿って言うなボケ狐。」
<「ンフフ、、まぁよい。それぞれ魔法、、いわゆる後衛的な技術に関する能力じゃ」
「なんで3つもアンだ?」
<「筋トレしてて頭良くはならんだろ?」
「、、、、ならないのか?」
<「なるわけなかろう、、」
「だって新しいトレーニングするのに教書読んだりするじゃないか?」
<「(読書するときあるんかコイツ)そういうのは、、、違う。」
「どこが。」
<「、、、、まぁ後に回す。分野が違うのじゃよ。分野が。」
「へぇー知らないんだー」
<「子供か?お主は、、、、」
<「さて。最初に【能力値】にはCP(経験値)40点まで割振ることができる」
<「まだ意味が解らないかもしれないが覚えておいてくれ。別にメモでもいいが。」

「2つ。《技能》」
<「一番大事な要素じゃ。キャラクターができることそのもの」
「そしてその巧みさ。だな。」
<「うむ。前述の【能力値】も後述の『装備品』もこのためにあるようなものじゃしな」
「キャラクターの活躍やイメージ。役割なんかに直に関わってくる所だな。」
<「大量に存在しているが全部把握しようとは思わないほうが良い」
「どうせ無理だしなー」
<「お前にはなー」
<「で。さっき行った筋トレで云々じゃが。」
「おうよ。」
<「あの場合筋トレに関する知識のみしか習得できないな?」
「あたりまえだ。ほかの事に興味ないしな。」
<「。。。まぁよい。 なのでこの場合《筋トレ》のLvが上がっている事になるのじゃ」
「だから『知』じゃねぇ訳だな。」
<「ちなみにこんな技能はない。あってたまるか。」
「なんに使うんだってかんじだよなーw」
<「さて。最初に《技能》にはCP(経験値)45点まで割振ることができる」
<「これも。覚えておいてくれ。」

「3つ。『装備品』。武具だな。」
<「じゃ。だがこの場合いわゆるアイテム、、消耗品もここに含まれる」
「まぁ装備してるものだから別に間違っちゃいねーが変な気はするな。」
<(最初霧も思いっきり勘違いしてたしな。)
<「こっちは基本的に所持金を使用して入手していく」
「お店で買うわけだな」
<「念のため裏の。な?」
「へ? 結構普通に売ってるよな。防弾ベストとか」
<「確かに言われてみればそれもそうじゃな、、」
「で。裏の店っつーのが、お前のやってる薬店とかだな」
<「他にもいろいろ取り扱っているが、、(馬鹿だしなぁ)」
「、、あ。今どうせ馬鹿だから価値なんぞわかるまいとか思ったろ」
<「半分は当たっておるぞ?」
「さすが俺だな!」(えっへん)
<(馬鹿 にせよ 価値が解るまい にせよコケにしているのだが、、、、)

「種族と職業はー?」
<「それぞれ【能力値】《技能》の個性演出じゃな。」
「赤魔道師とかじゃねーのか?」
<「そういうのではないな。《技能》を組み合わせてキャラを作るから。」
「じゃあなんだよ。」
<「種族は【能力値】の初期値最大値と特別な技能に関係しー」
<「職業はそのキャラの得意な《技能》に関係する」
「大事じゃないか。解説しようぜ」
<「いんや。確かに大事だがイメージ的なものが強い。趣味。適当でいいじゃろ」
「だって強いキャラ作りたいだろー?」
<「そんなやつはこんな適当な解説読まん。作りやすさ。を主眼にしておるしな」

2.どこから始める?

「ハァ?」
<「お主のように色々わかりやすいといいのじゃがなかなかそうは行かんのじゃよ」
「じゃあいいじゃん細かい事は」
<「そうは行かんのじゃ。キャラのイメージが固まっている場合は少ないしの」
「そういや初心者向けだったなー」
<「で。イメージの基点になるのは1.種族 2.能力 3.技能 4.個性 この辺かの」
「じゃあとっととやろうぜぃ」

<「まず種族から」
「俺の場合は半獣人(獅子)だな。」
<「種族の得意なことから役目を決めていくのじゃ。初期が高い能力でいいじゃろ」
「『感』だな。」
<「なので『感』が必要な、、、」
「《刃武器習熟》《打撃武器習熟》《遠距離武器習熟》に《陰撃》だな。」
<「攻撃だけかソコ。他には《探索技術》《動物扱い》《スティール》あたりかの」
「《感知力》は?」
<「アレは『魔』or『呪』or『知』じゃ。魔術技能の項目にあるのはおかしい気もするがの。」
<「『能力値』の項やWiki内検索の強調表示をうまく使うといいじゃろう」

<「次。能力」
「技能じゃねーのか?」
<「役目。とも言うかの。」
「ジョブか。」
<「まぁそうじゃ。」(職業、、ではない。)
<「大雑把じゃが、、戦闘と情報。物理と魔法。前衛と後衛。攻撃と補助。。。こんなものかの。」
「戦闘・物理・前衛・攻撃だな!」
<「まっすぐじゃのー」
「だろー?」
<「が。」
「んぉ?」
<「戦闘と情報。は必ず1つ以上持っておくこと。」
「なんでだー?」
<「2つの技能は必ずといっていいほど使用機会があるからじゃな。」
<「戦闘や情報収集は大体あるし存在ないのはよほど特殊なシナリオ=上級者向けじゃよ。」
<「もっと言うと正確には戦闘(物理と魔法・前衛と後衛・攻撃と補助)と情報(物理と魔法)じゃからの。」
<「そして攻撃と防御。」
「何で別扱い」
<「防御力は一人では意味を持たん。もちろん基本的に高くするべきだが」
<「攻撃力も防御を代償にしては行かんのだ。誰が穴を埋めるのだ?」
「つまり味方の有無か。」
<「うむ。ワシのような補助特化だとほぼ1人では戦えんからな。」
「命中と威力。は違うのか?」
<「うむ。やはりこれもバランスじゃな。」
<「あたらない剣も痛くない弾も怖くない、そんな感じかの?」
「こっちもバランスかよ」
<「まぁ補助でどうにかしてもらうのもありじゃがな。」
<「この2つはどちらかに偏りすぎないこと。じゃ。」
<「まぁシューティングゲーム状態(命中≒死亡)も悪くはないがのーw」
「身を挺してかばう身にもなれよ、、」
<「補助はしてやるわい」
「悔しいがありがたいのは認める。だが防御ぐらいはしてくれ、、なんなら教えるから」
<「(お主が教える。のぅ)それも面白そうじゃの、ま。そのうちのー」

<「3つ。《技能》」
「直接攻撃だな!」
<「爪や牙は装備品の身体武器にのっておる。」
「俺の場合は牙だから≪刃武器習熟≫だ!」
<「うむ。物理的なことはまず使う武器か技能から決め。その後もう片方を決めるとよいじゃろう。」
<「で。その技能から重視する能力値を決める。」
<「魔法はちょっと難しい。後でゆっくりじっくり説明するぞ。」
「俺何すんだ」
<「聞いておれ。」
「えー、、」

<「4つ。個性」
「ソレ決まってたら苦労しないって言ってたじゃねーか」
<「うむ。そうなのじゃがな。個性が思い浮かぶならキャラ作成おわっとるよーな物じゃから。」
「作業が大変だろ」
<「これから自分が演じるキャラをルールに則って作成するんじゃ。楽しくないわけなかろうが?」
「まぁ、、それもそうだな。」
<「一番はっきりしている所から決めていけばよかろう。」

<「まとめるぞー」

キャラ作成には1.種族 2.能力 3.技能 4.個性 を決める必要がある

A 種族から能力を決定する。
   種族>能力値>技能>能力>個性。

B 能力から技能を決定する。
   能力>技能>個性。 種族は適当なときに。迷うなら人間でいんじゃね。

C 技能から能力を決定する。
   技能>能力>個性。 こっちも種族は適当でおk。

D 個性から本能の赴くままに。
   順番とか細かいとこはほっといてそのキャラらしいところから行こう。

<「まぁこれに囚われる必要もないし守る必要もない。あくまで一つの目安みたいなもんじゃの」
「気楽で良いんだし。結局趣味だからな!適当にいこうぜ!」
<「ま。覚悟≒個性を貫く気合もなく極端なキャラはやらんことじゃ。」
<「これでどうなっても笑顔で居れる。それが一番大事じゃしの」
「全力出すのが大事って事だぜ!」

CPがあまるんだけど、、

付与について

魔法について

技能がややこしいよ!

各属性の考察

各属性の追加効果まとめ
炎「ダメージ修正 +SLd6」
「炎上」「シーン終了時毎に『身体被害度』が「1d6」P減少」
「2シーン以内に1タイム消費で回復」

水「対象への回復量を+SL*2」
「苦痛」「命中判定と避け判定に-6の修正」
「シーン終了時に自然回復」

雷「命中修正 +SL×2」
「放心」「全ての判定に-2d6」
「シーン終了時に自然回復」

氷「ダメージ修正 +SL×2」
「凍結」「移動不可・全ての判定に-2」
「シーン終了時に自然回復」

風「命中修正 +SLd6」
「転倒」「全ての行動判定に-4の修正が与えられる。移動不可。飛行消失。」
「1タイムを消費して回復」

光「避け修正-SL/2d6」
「失明」「全ての行動判定に-8」
「シーン終了時に自然回復」

闇「受け修正-SL/2d6」
「恐怖」「逃走以外の行動宣言ができない。」
「恐怖の原因を取り除く」

疲れた。。。。
回復条件からまとめると
「シーン終了時回復」
水「対象への回復量を+SL*2」
「苦痛」「命中判定と避け判定に-6の修正」
雷「命中修正 +SL×2」
「放心」「全ての判定に-2d6」
氷「ダメージ修正 +SL×2」
「凍結」「移動不可・全ての判定に-2」
光「避け修正-SL/2d6」
「失明」「全ての行動判定に-8」

「1タイムを消費して回復」
炎「ダメージ修正 +SLd6」
「炎上」「シーン終了時毎に『身体被害度』が「1d6」P減少」「ただし2シーン以内」
風「命中修正 +SLd6」
「転倒」「全ての行動判定に-4の修正が与えられる。移動不可。飛行消失。」

「恐怖の原因を取り除く」
闇「受け修正-SL/2d6」
「恐怖」「逃走以外の行動宣言ができない。」

なんのこっちゃ。
分かるのは。
A・水雷氷光
この行動を行った後誰か行動できないと意味がない。
B・炎風
タイムを消費させられるかもしれないが相手がペナルティを飲む可能性もある。また「転倒」は専用に対抗する技能が存在する。
C・闇
当たったら勝てる、、訳もないか。。。ア?コレ誰かにシャブ使ってもらわないとアウト?

とまぁ、ううむむむ。。
次は判定のブーストとして見た場合。
炎「ダメージ修正 +SLd6」
水「対象への回復量を+SL*2」
雷「命中修正 +SL×2」
氷「ダメージ修正 +SL×2」
風「命中修正 +SLd6」
光「避け修正-SL/2d6」
闇「受け修正-SL/2d6」
分かり難いのでならび変えると。
回復量増加
水「対象への回復量を+SL*2」

まぁ光闇はちょっと特殊だけどねってそういえば受けられない・避けられない技能ってなかったっけ、、?
ソレにつけたら凶悪なの、、か?

もちょっと分かりやすくSL3として1d6=3とするとこうなる
攻撃力増加
炎「ダメージ修正 +9」
氷「ダメージ修正 +6」
光「避け修正-4.5」
命中率増加
雷「命中修正 +6」
風「命中修正 +9」
闇「受け修正-4.5」
回復量増加
水「対象への回復量を+6」
、、ちょっと光闇がアレなのでSL2とするとこうなる。
炎「ダメージ修正 +6」
氷「ダメージ修正 +4」
光「避け修正   -3」
命中率増加
雷「命中修正 +4」
風「命中修正 +6」
闇「受け修正 -3」
回復量増加
水「対象への回復量を+4」

んでコレを上のまとめと照らし合わせるとこうなる。
A・この行動を行った後誰か行動できないと意味がない。
 水「対象への回復量を+4」
 雷「命中修正 +4」
 氷「ダメージ修正 +4」
 光「避け修正   -3」
B・タイムを消費させられるかもしれないが相手がペナルティを飲む可能性もある。
 炎「ダメージ修正 +6」
 風「命中修正   +6」ただし「転倒」は専用に対抗する技能が存在する。

C・当たったら勝てる、、訳もないか。。。ア?コレ誰かにシャブ使ってもらわないとアウト?
 闇「受け修正   -3」

さらにそれぞれの追加効果をまとめる
炎「シーン終了時毎に『身体被害度』が「1d6」P減少」
水「命中判定と避け判定に-6の修正」
雷「全ての判定に-2d6」
氷「移動不可・全ての判定に-2」
風「全ての行動判定に-4の修正が与えられる。移動不可。飛行消失。」
光「全ての行動判定に-8」
闇「逃走以外の行動宣言ができない。」

ここでも1d6=3としさらに上と照らし合わせる。
A・この行動を行った後誰か行動できないと意味がない。
 水「対象への回復量を+4」「命中判定と避け判定に-6の修正」
 雷「命中修正 +4」「全ての判定に-6」
 氷「ダメージ修正 +4」「移動不可・全ての判定に-2」
 光「避け修正   -3」「全ての行動判定に-8」
B・タイムを消費させられるかもしれないが相手がペナルティを飲む可能性もある。
 炎「ダメージ修正 +6」「シーン終了時毎に『身体被害度』が3減少」
 風「命中修正   +6」「全ての行動判定に-4の修正が与えられる。移動不可。飛行消失。」ただし専用に対抗する技能が存在する。

C・当たったら勝てる、、訳もないか。。。ア?コレ誰かにシャブ使ってもらわないとアウト?
 闇「受け修正   -3」「逃走以外の行動宣言ができない。」

命中力
風>雷>光
攻撃力
炎>氷>闇

例外:水

状態異常を見ると。
全ての判定にペナルティ
光>雷>(水)>風>氷
ただし風は移動不可。飛行消失。損失をタイム・技能・ペナルティから選択できるがターン終了で回復しない。かもしれない。(助け起こし)
そして氷も移動不可。
水は命中判定と避け判定に限られるが雷と同等。
炎「シーン終了時毎に『身体被害度』が3減少」
闇「逃走以外の行動宣言ができない。」

攻撃力が一番高いのは炎。
 追加効果もタイム消費か追加ダメージの2択と強力。
 当たればね。

命中率が一番高いのは風。
 不安定だが2d6も有利つけられたら大体勝てる。追加効果は相手任せになるが確実に付与できると思えば悪くない。
 問題は安定してもダメージはいらないと意味ないことか。ファイアストームにすれば概ね何の問題もないが。

ペナルティが一番強いのは光。
 -8とか外道なレベルである。命中力的には不安定な上一番劣るが。

雷は光の命中を安定させてペナルティを不安定にし弱体化。だが不安定だからこそ光より強いペナルティが入るかもしれない。
って劣化光じゃないかコレ?クリティカルの関係上は良く解らないんだが。
6が半分以上出るっていうのは平均から十分に逸脱している。ダイスが増える以上平均化する、はずなので多分期待できない。
、、うあああ間違えた。
雷は光の付与効果を弱体化させ命中を強化した物になる。中途半端なんですけど。。。


闇はダメージ受けたら戦闘不能と同等というチートレベルの追加効果を持つ。この上で相手の受けを弱められるなら十分すぎるほどか。

水は回復増強が主だが戦闘中の命中と回避以外ってつまり受けだけである。相棒に命中が不安な火力馬鹿が入れば万能な付加になりうる。

効果的に雷はなにやら中途半端だが世の中にはダメ押しという言葉がある。ペナルティの確実さでは上だしね。

攻撃力なら炎
命中率なら風
バステなら光と闇

回復力なら水 付与もかなり強い。

安定した補助を求めるなら雷も悪くない。

氷は、、、回復がシーン終了以外で不可能(モアが効かない)ので相手によってはハメられるか。
同属性の回復に消されるけどだったら障壁するだろう普通きっと。
相手より素早く攻撃が当りダメージが通り魔力が持ち遠隔攻撃を相手が持っていなければ。何だ夢か。
まぁペナルティをモアされないというのは地味に厄介だが。。

ちなみに上の攻撃力・命中率の差はSLが上がれば上がるほど顕著になる。
属性の性質が浮き出るようになっていると考えれば結構やるな考えた人。

2つの属性を入れるならまぁ上でも上げてるが
火+風が直線的で強力である。攻撃命中強化なうえ付加貰ったら相当な行動制限を掛けられる。
雷+光も互いに安定する上行動ペナルティが外道になる。相手より早ければね。
炎+闇も当たるなら悶絶レベルであるし、、
ともかく命中してダメージを与えないことには話にならないので風か炎と組むと安心して魔術師できるが
光や闇と組んでみても付加を強力にできていいかもしれない。
光+闇?虚無(ゼロ)の魔力(ツカイマ)か何かか?

ちなみに7種類全部くっつけるとこうなる。

攻撃力増加
炎「ダメージ修正 +SLd6」
氷「ダメージ修正 +SL×2」
光「避け修正-SL/2d6」
命中率増加
雷「命中修正 +SL×2」
風「命中修正 +SLd6」
闇「受け修正-SL/2d6」
追加
炎「シーン終了時毎に『身体被害度』が「1d6」P減少」
水「命中判定と避け判定に-6の修正」
雷「全ての判定に-2d6」
氷「移動不可・全ての判定に-2」
風「全ての行動判定に-4の修正が与えられる。移動不可。飛行消失。」
光「全ての行動判定に-8」
闇「逃走以外の行動宣言ができない。」

攻撃力+SLd6+SL*2
命中率+SLd6+SL*2
相手の対抗判定が(いや受け避け意外って看破あるけど)-SL/2d6
追加効果が
炎「シーン終了時毎に『身体被害度』が「1d6」P減少」
水「命中判定と避け判定に-6の修正」
雷光風氷「全ての判定に-2d6-8-4-2」
風氷「移動不可。」
風「飛行消失。」
闇「逃走以外の行動宣言ができない。」

意味が解らないが仮にSL2*7(CP21点でシナリオ中2回しかできない必殺技)とするとこうなる。

攻撃力+2d6+4
命中率+2d6+4
相手の対抗判定が(いや受け避け意外って看破あるけど)-1d6
追加効果が
シーン終了時毎に『身体被害度』が「1d6」P減少
命中判定と避け判定に-6の修正
全ての判定に-2d6-14
移動不可・飛行消失・逃走以外の行動宣言が禁止

命中と避けの判定には-20という愉快すぎる固定値が付く。
なんかこの時点で衰弱死してる気がしないでもないが。
ちなみにモアで精神20点すり減らして抵抗しても移動不可と恐怖と-2は消えない。。。


能力値考察

18:04 (kiri) 少し自分用に考えをまとめておこう。
18:05 (kiri) まず。それぞれの能力値がキャラクターのどんな行動に影響を与えるか。
18:06 (kiri) 筋 持てる物品の量。つまり「攻撃力」 「防御力」 徒手格闘系ならば攻撃力に直接影響する。
18:10 (kiri) 速 行動速度 「回避率」 徒手格闘での命中率
18:12 (kiri) 体 「持久力」 「防御力」
18:13 (kiri) 技 武器攻撃時の命中率 特殊行動の成功率
18:14 (kiri) 以上4つがキャラクターの物理的戦闘力に主に影響する。
18:14 (kiri) ただし。
18:17 (kiri) 魔>速 ≪魔力障壁≫にて回避判定を実行できる。付与で達成値増やせないけど。
18:19 (kiri) 技>速 ≪貯め流し≫にて回避判定をほぼ完全に置換可能である。
18:21 (kiri) 霊>筋 ≪念動武器≫にて武器を装備できる。武器だけだが≪武器受け≫にて防御にも利用可能。
18:22 (kiri) となる。
18:24 (kiri) 見方を逆にしそれぞれの命中攻撃手段をまとめると。。
18:26 (kiri) 武器攻撃 攻撃力:武器攻撃力(≒筋) 命中率:技
18:28 (kiri)      ただし打撃武器を使用するなら命中も筋になる。斬撃武器と比べると破壊力が高く絡め手が苦手。
18:30 (kiri) 素手攻撃 攻撃力:筋 命中率:速
18:31 (kiri)      おそらく破壊力に限って言えば筋がそのまま適用される分素手の方が強力である。
18:32 (kiri) 次に防御手段
18:34 (kiri) ≪避け≫ 速・技・魔のどれか。回避力としては技>速>>魔である。
18:39 (kiri) ≪受け≫ 技能への依存がかなり濃い。強いて言えば≪武器受け≫での筋。≪念動武器≫まで持ち出すと霊
18:41 (kiri) また
18:41 (kiri) ≪受け≫で攻撃を受け止めきることで≪合気≫で反撃
18:42 (kiri) ≪カウンター≫で命中率を上回ることで攻撃での打ち消し
18:42 (kiri) をそれぞれ行うことができる。
18:45 (kiri) ≪カウンター≫で防御を狙うなら技と速、、ってだったら≪避け≫の方が安定する気も。
18:46 (kiri) 「命中率」を上昇させる技能を習得していくことで「回避率」「攻撃力」を向上できると考えれば結構強力かもしれない
18:47 (kiri) 、、、、回数制限つきだけどね。
18:49 (kiri) まとめ。
18:52 (kiri) 「攻撃力」に使用可能 筋 霊     あと一応タックルで体
18:53 (kiri) 「命中率」に使用可能 筋 技 速
18:57 (kiri) 「防御力」に使用可能 筋 霊     素直に≪流し≫≪止め≫とかに技能振ったほうが多分いい
18:58 (kiri) 「回避率」に使用可能 技 速 魔
18:59 (kiri) 、、、とまぁこうなる。結構能力値ごとの優劣も付与の関係でありそうだけど知らん。
19:00 (kiri) あ。≪カウンター≫で回避とすると「回避率」にも使用はできるか。
19:01 (kiri) 筋力万能説。多分嘘。
19:06 (kiri) 、、その場合必要な技能は≪打撃武器習熟≫≪武器受け≫≪カウンター≫。装備はモール≪渾身≫+3にシールド≪武器受け≫+4 ≪受け≫+2
19:06 (kiri) という愉快なことになる。
19:10 (kiri) どう考えても霊でさらに能力上昇させて高速再生と自己回復(体力値含む)しながら悪霊退散させたり怪しい呪いとか憑依とかする僧侶のガチムチジジィしか出てこないんだけど。
19:13 (kiri) いや別に呪で精霊とか鬼とか妖怪とか使役しつつ杖(笑)でぶん殴るガチムチ陰陽師とか
19:15 (kiri) 魔で筋肉で呪文を唱えいろんなものを身にまといつついろんなものをぶっ壊す魔法使い(仮)とかでも一向に構わないけど。
19:31 (kiri) あ。モール片手で持てないや。一応鬼になるという手がだな。
あ。霊術に≪発勁≫≪破魔矢≫ってあるじゃん。普通に攻撃できるやん。

それぞれの呪文領域、、というか『能力値』で使える技能の特徴をまとめるとこうなる。

魔術 ≪多重呪文展開≫での≪魔術弾≫の攻撃力がトップクラス。さらに≪連射≫もある。回復も可能。
<シンプルで強力な攻撃力が魅力的だな。
霊術 ≪療気功≫≪霊波動≫での前衛への回復サポートが強力。攻撃には若干ひねくれた方法をとる。自分の周辺への情報収集に優れる。
<回復以外は回りくどいけど地味に役立つものが多いな。
呪術 きまれば無力化できる≪縛りの法≫。≪陰陽対抗術≫≪呪詛返し≫と魔術への対抗に優れる。一応攻撃もできる。
<決まるとデカイけど決まらないと何も起きないんだよなぁ。

そしてSLで使う(『能力値』が要らない)物はこうなる。
魔術 属性を付与して攻撃力や命中率の増強と強力な状態異常を与える。場合によっちゃほぼ詰みに出来うる。
霊術 自分への肉体的な能力値上昇・自然回復力追加・感覚の強化と三拍子揃った自分へのサポートが出来る。前衛が使うと割と強力。
呪術 ほぼすべての面での判定増強。自信を対象にした術の無力化。そして召喚術。

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最終更新:2013年03月02日 02:50