TRPGハリー卓るぅる Wiki
狂気
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狂気について
ハリー卓では狂気についてハウスルールを強く設けている所が多いため、必ずご一読お願いします。
シナリオ開始時のSAN値初期値
シナリオ開始時のSAN値上限にキャップがあります。
これはクトゥルフ神話TRPGの特徴でもあるSAN値チェックの際、高SAN値によるスリルの低下、マンネリ化を防ぐために設けさせて頂いております。
※提案がある場合はその限りではありませんので、お気軽にどうぞ!
これはクトゥルフ神話TRPGの特徴でもあるSAN値チェックの際、高SAN値によるスリルの低下、マンネリ化を防ぐために設けさせて頂いております。
※提案がある場合はその限りではありませんので、お気軽にどうぞ!
詳細は以下の通り
- 初回POWによるSAN値上限が80以下のPC
シナリオ開始時のSAN値上限は80まで
※80を超過している分はシナリオ前に「余剰分」として記録しておいてください。
シナリオ終了後に戻して帳尻を合わせる処理となります。
※80を超過している分はシナリオ前に「余剰分」として記録しておいてください。
シナリオ終了後に戻して帳尻を合わせる処理となります。
- 初回POWによるSAN値上限が81以上のPC
シナリオ開始時のSAN値上限は80まで or「POW*5」の数値まで
※キャラの個性として選択が可能にしてます。
※超過している分はシナリオ前に「余剰分」として記録しておいてください。
シナリオ終了後に戻して帳尻を合わせる処理となります。
※キャラの個性として選択が可能にしてます。
※超過している分はシナリオ前に「余剰分」として記録しておいてください。
シナリオ終了後に戻して帳尻を合わせる処理となります。
狂気内容の選択
ハリー卓では発狂した際にCPの個性を守る意味も含め、KPとPLで内容を相談した上で狂気の内容を選択できるようにしています。
詳細は以下の通り。
一時的狂気
一回のSAN値チェックで5ポイント以上を失った際、どのような状態に陥ったかKPとPLが相談して決定する。
この際、PLに判断がつかない場合は、KPが状況を判断して決定する場合があるが、PLが望むのであれば、一時的狂気表をロールして内容を決定することもできる。
症状の時間は基本KPが決定する。
この際、PLに判断がつかない場合は、KPが状況を判断して決定する場合があるが、PLが望むのであれば、一時的狂気表をロールして内容を決定することもできる。
症状の時間は基本KPが決定する。
不定の狂気
一定時間内に最大値の20%以上のSAN値を失った際、どのような状態に陥ったかKPが提案。
PLと相談して受け入れれば、提案された症状に陥ることになる。
受け入れられない場合、一時的狂気表をロールして内容を決定することもできる。
※状況によってはセッション終了まで症状の発生を抑えることも可能。
※不定の狂気は1セッション中に1回までとする。
PLと相談して受け入れれば、提案された症状に陥ることになる。
受け入れられない場合、一時的狂気表をロールして内容を決定することもできる。
※状況によってはセッション終了まで症状の発生を抑えることも可能。
※不定の狂気は1セッション中に1回までとする。
同時に条件を満たした場合
当卓では「重複して」発症します。
上記ルールを参考にKPとPLで話し合ったうえで、症状を決定します。
上記ルールを参考にKPとPLで話し合ったうえで、症状を決定します。
一時的狂気のペナルティ
狂気の内容ごとにペナルティが発生。
内容はKPが適時采配するが、戦闘中はおおよそ以下の通り。
内容はKPが適時采配するが、戦闘中はおおよそ以下の通り。
■動作障害系
発症中、Pow*4をロールして失敗した場合、技能ダイスの成功値は1/2となる。
■錯乱、感情障害系
発症中、Pow*3をロールして失敗した場合、技能ダイスの成功値は-20%となる。
(半分以下にはならない)
(半分以下にはならない)
■幻覚、暴走系
(攻撃的)
発症中、攻撃以外の技能使用不可。
また、Pow*5をロールして失敗した場合、攻撃対象を味方、または自分とする。
(保守的)
発症中、攻撃技能使用不可。
また、Pow*5をロールして失敗した場合、敵を庇ってしまう。
発症中、攻撃以外の技能使用不可。
また、Pow*5をロールして失敗した場合、攻撃対象を味方、または自分とする。
(保守的)
発症中、攻撃技能使用不可。
また、Pow*5をロールして失敗した場合、敵を庇ってしまう。
■意識障害、昏倒系
(意識障害)
Powをロールして、成功で戦闘復帰。
ターン経過ごとに倍率が上昇(最初はPow*1、MAXはPow*5)
別PCが攻撃系のロールに成功した際、即時Pow*5をロール。
成功すれば戦闘復帰。
精神分析のロールに成功した際は即時復帰。
Powをロールして、成功で戦闘復帰。
ターン経過ごとに倍率が上昇(最初はPow*1、MAXはPow*5)
別PCが攻撃系のロールに成功した際、即時Pow*5をロール。
成功すれば戦闘復帰。
精神分析のロールに成功した際は即時復帰。
(昏倒)
Conをロールして、成功で戦闘復帰。
ターン経過ごとに倍率が上昇(最初はCon*1、MAXはCon*5)
別PCが応急手当のロールに成功した際、即時Con*5をロール。
成功すれば戦闘復帰。
医学のロールに成功した際は即時復帰。
Conをロールして、成功で戦闘復帰。
ターン経過ごとに倍率が上昇(最初はCon*1、MAXはCon*5)
別PCが応急手当のロールに成功した際、即時Con*5をロール。
成功すれば戦闘復帰。
医学のロールに成功した際は即時復帰。
狂気の解除
- 一時的狂気
精神分析に成功した場合に限り、即座に狂気から復帰が可能。同時にSAN値が1d3即時回復する。
物理攻撃による復帰については、シナリオの状況、タイミングなど様々な視点でKPが考慮した上での臨時的な救済ルールとして採用する場合があるが、基本は無しとする。
物理攻撃による復帰については、シナリオの状況、タイミングなど様々な視点でKPが考慮した上での臨時的な救済ルールとして採用する場合があるが、基本は無しとする。
- 不定の狂気
精神分析に1/2で成功した場合に限り、即座に狂気から復帰が可能。同時にSAN値が1d3即時回復する。
物理攻撃による復帰については無し。
ただし、本ページにも記載されている通り、不定の狂気自体はミッション終了まで症状を抑える判断が可能。
物理攻撃による復帰については無し。
ただし、本ページにも記載されている通り、不定の狂気自体はミッション終了まで症状を抑える判断が可能。