ダメージ計算式
ダメージ計算式はおそらく次の通り
ステータス × BA倍率 × アビリティ補正 × その他倍率 × クリティカル = ダメージ値
各項目の中に含まれるものは加算
項目ごとは乗算となっている
項目ごとは乗算となっている
各項目
ステータス
参照するステータスのこと
ぶんどる であればATK
フレイム であればINT
ばくげき であればATK+INT
参照するステータスのこと
ぶんどる であればATK
フレイム であればINT
ばくげき であればATK+INT
武器属性と一致の属性ソードのみ注意が必要
ATK+INT×2 となっており
INTのみが2倍され、ATKは1倍のままである
ATK+INT×2 となっており
INTのみが2倍され、ATKは1倍のままである
BA倍率
バトルアクション倍率の略
アクションごとに決まった倍率のものがここに入ると思われる
あんこくけん であれば3倍
かまいたち であれば2倍
魔法攻撃Lv1 は3倍
魔法攻撃Lv2 は4倍
魔法攻撃Lv3 は5倍
バトルアクション倍率の略
アクションごとに決まった倍率のものがここに入ると思われる
あんこくけん であれば3倍
かまいたち であれば2倍
魔法攻撃Lv1 は3倍
魔法攻撃Lv2 は4倍
魔法攻撃Lv3 は5倍
ライトボール等の倍率が変動するものは
その他倍率に入ると思われる
ライトボールは確定
他は未詳
その他倍率に入ると思われる
ライトボールは確定
他は未詳
その他倍率
含まれるモノが多いので別項にて説明
含まれるモノが多いので別項にて説明
クリティカル
クリティカル自体が1.5倍
クリティカル自体が1.5倍
ダメージ値
おそらく小数点第一位を四捨五入したものを最終ダメージ値としている
おそらく小数点第一位を四捨五入したものを最終ダメージ値としている
その他倍率
様々なモノが含まれる
全て加算
全て加算
弱点武器 +50%
弱点属性 +50%(メダル倍率が入る)
ステータス効果の赤-ダメージ増加 +50%
ステータス効果の紫-毒 +20%
武器や盾のダメージ増加
ジョブスキル
ライトボール等の倍率
弱点属性 +50%(メダル倍率が入る)
ステータス効果の赤-ダメージ増加 +50%
ステータス効果の紫-毒 +20%
武器や盾のダメージ増加
ジョブスキル
ライトボール等の倍率
※弱点属性
アイテムのNo.82~86に
レッド、ブルー、イエロー、ブラウン、グリーンの各種メダルがある
メダルの効果は「〇〇属性の弱点効果アップ」というモノで
そのアップ効果は弱点属性の倍率に直に乗算される
その他倍率の枠内でも他とは加算や乗算されないので注意
例
レッドメダル 10個 所持 → 炎属性弱点効果10%アップ
炎属性で弱点攻撃すると 50%×1.1=55%
アイテムのNo.82~86に
レッド、ブルー、イエロー、ブラウン、グリーンの各種メダルがある
メダルの効果は「〇〇属性の弱点効果アップ」というモノで
そのアップ効果は弱点属性の倍率に直に乗算される
その他倍率の枠内でも他とは加算や乗算されないので注意
例
レッドメダル 10個 所持 → 炎属性弱点効果10%アップ
炎属性で弱点攻撃すると 50%×1.1=55%
獲得EXP
EXPの獲得には何種類かパターンがあり
それぞれに式が違う
それぞれに式が違う
キルEXP
キルEXPの式はおそらくこんな感じ
( ( 基本EXP + レベルアッパー分 ) × 装備倍率 × スキルやOVER倍率 ) + キルEXPアップ = キルEXP
レベルアッパー分
レベルアッパーでレベルを上げると
レベルアッパーの数値分がEXPに加算される
レベルアッパーでレベルを上げると
レベルアッパーの数値分がEXPに加算される
装備倍率
装備効果のEXP増加はここになる
2つある場合は加算
装備効果のEXP増加はここになる
2つある場合は加算
ただし倍率が変動する装備はスキル倍率扱いになると思われる
ゴールドシールドでは確認
ヒーローシールドもおそらくスキル倍率扱い
ゴールドシールドでは確認
ヒーローシールドもおそらくスキル倍率扱い
スキルやOVER倍率
複数ある場合は加算
複数ある場合は加算
OVERは敵の残りHPの倍以上ダメージを与えて倒した場合になる
増加は一律で+5%
増加は一律で+5%
ジョブスキルでEXP増加を持つものがあるが全てここに含む
またゴールドシールド等の効果の変動する装備の倍率もここに入る
キルEXPアップ
アビリティのキルEXPアップだが
最大でも+18であり
最終値に加算するだけの本当に微々たる効果しかない
アビリティのキルEXPアップだが
最大でも+18であり
最終値に加算するだけの本当に微々たる効果しかない
キルEXP
計算した結果の値の小数点以下は切り上げとなるようだ
またこの値が敵を倒した時に表示される
計算した結果の値の小数点以下は切り上げとなるようだ
またこの値が敵を倒した時に表示される
つまり表示されたEXPがちゃんと獲得EXPになっている
シェアEXP
シェアされる場合の式はおそらくこう
(キルEXP × (キルEXPシェア + フラワーソード) × ベビーシッター) × スイートガード = 獲得シェアEXP
倍率は系統がバラバラになっていて、各々は乗算である
- アビリティのキルEXPシェア と フラワーソード は加算
- ジョブスキル(ベビーシッター)
- スイートガード(自分だけ)
倍率が100%を超えると
倒した人よりシェアされた側のほうが獲得EXPが多くなる
倒した人よりシェアされた側のほうが獲得EXPが多くなる
さらに遊び人の場合は
上記の式に追加でキルEXPの25%が別途加算となる
上記の式に追加でキルEXPの25%が別途加算となる
獲得シェアEXP + (キルEXP × 0.25) = 遊び人の獲得シェアEXP
防御EXP
防御に成功した時に得られるEXP
攻撃してきた敵を対象に取る
攻撃してきた敵を対象に取る
(基礎EXP + レベルアッパー分) ÷ 2 × 装備倍率 = 防御EXP(四捨五入(?))
防御時の被ダメージ量等は関係がない
シェアもされない
シェアもされない
敵のEXPの1/2を獲得と倍率が高いので
高レベル帯のボス周回でオススメ
盾はまとたてかリンリンシールドか悩みどころ
高レベル帯のボス周回でオススメ
盾はまとたてかリンリンシールドか悩みどころ
回復EXP
ホーリーバイブルを装備すると回復魔法を使った際にEXPを獲得する
EXPの計算はその場に生きている敵をランダムに選択し
EXPの計算はその場に生きている敵をランダムに選択し
(基礎EXP + レベルアッパー分) ÷ 5 = 回復EXP(四捨五入(?))
回復魔法であればキュアでもキュアルガでも回復EXPは同じ
回復量も関係がない
シェアもされない
回復量も関係がない
シェアもされない
一応回復魔法の確率は
ブーケ装備でリラックスをキュアにしたベビーシッターが
キュア3枠25%となり最高確率
次点はプリーストの21%となる
ブーケ装備でリラックスをキュアにしたベビーシッターが
キュア3枠25%となり最高確率
次点はプリーストの21%となる
ペットEXP
ペットが倒した場合の獲得EXP
基礎EXP × アッパレシールド + キルEXPアップ = ペットEXP
これが3人の勇者にそれぞれ100%で入る
シェア扱いにはならないようで、シェアEXPの計算式は使われない
シェア扱いにはならないようで、シェアEXPの計算式は使われない
ステータス効果
敵や味方に色がついたり動きがついたりして表現される
ステータス欄等には一切記載がない
ステータス欄等には一切記載がない
赤、青が味方用のもの
いわゆるバフ
いわゆるバフ
白、紫、震えが敵用のもの
いわゆるデバフ
いわゆるデバフ
赤、青は同じステージであれば
場面や周回をまたいでも維持される
ジョブチェンジでも維持される
例えば
スーパースターでレベルアップして赤3回+青のバフを得て
鍛冶職人の1.2倍ダメージと併用することも出来る
場面や周回をまたいでも維持される
ジョブチェンジでも維持される
例えば
スーパースターでレベルアップして赤3回+青のバフを得て
鍛冶職人の1.2倍ダメージと併用することも出来る
赤 攻撃力増加
次の与ダメージが1.5倍になる
物理でも魔法でも乗る
回復魔法には乗らない
物理でも魔法でも乗る
回復魔法には乗らない
弱点やクリティカル等とは乗算
1度の攻撃で1回分消費
れんげきには1撃目と2撃目で2回消費
1回分しかなければ1撃目のみだし
1撃目で倒してステージが進む場合は1回のみ消費
1度の攻撃で1回分消費
れんげきには1撃目と2撃目で2回消費
1回分しかなければ1撃目のみだし
1撃目で倒してステージが進む場合は1回のみ消費
重ねがけた場合は回数は多いほうが優先されるもよう
上書きや加算ではないと思われる
上書きや加算ではないと思われる
付与
武器ディフェンダー(1回)
武器ぐんき(2回持続)
キラーのスキル(1回)
スーパーマンのスキル(3回持続)
ドラッグスライムを倒した時(10回持続)
武器ディフェンダー(1回)
武器ぐんき(2回持続)
キラーのスキル(1回)
スーパーマンのスキル(3回持続)
ドラッグスライムを倒した時(10回持続)
※確認中
スーパーマンのスキルでは3回持続するはずだが
スーパーボールやいばらのムチ等の複数攻撃になり
3回以上のダメージが発生すると
その攻撃だけで効果が消える可能性がある
3回以上の場合にその全てに1.5倍が乗るかは不明
同時に発生することがなかなか無いので
確認に難航中
スーパーマンのスキルでは3回持続するはずだが
スーパーボールやいばらのムチ等の複数攻撃になり
3回以上のダメージが発生すると
その攻撃だけで効果が消える可能性がある
3回以上の場合にその全てに1.5倍が乗るかは不明
同時に発生することがなかなか無いので
確認に難航中
青 バリア
次の被ダメージを完全に無効化する
被弾するとバリアは消える
バリアと防御が同時にあった場合はバリアが優先されるため
防御被弾時のEXPは貰えない
被弾するとバリアは消える
バリアと防御が同時にあった場合はバリアが優先されるため
防御被弾時のEXPは貰えない
付与
武器パラソル
バトルアクション「バリア」
ビショップのスキル
シャーマンのスキル
スーパーマンのスキル
武器パラソル
バトルアクション「バリア」
ビショップのスキル
シャーマンのスキル
スーパーマンのスキル
白 命中率低下
命中率が目に見えて下がる
効果時間は割と長い
効果時間は割と長い
付与
武器マッシュスマッシャー
盾ネットガード
うらないしのスキル
武器マッシュスマッシャー
盾ネットガード
うらないしのスキル
紫 毒
防御を下げると説明にあるが
このゲームに防御の概念はない
実際には被ダメージ増加のデバフ効果
このゲームに防御の概念はない
実際には被ダメージ増加のデバフ効果
付与
盾ベノムシールド
サイエンティストのスキル
盾ベノムシールド
サイエンティストのスキル
震える スタン
行動が出来なくなる
バトルターンの1番最後に回され
スタンが解除しても最後尾からのスタートになる
バトルターンの1番最後に回され
スタンが解除しても最後尾からのスタートになる
スタン中にスタン効果を入れても延長などはされない模様
付与
武器スタンガン
武器ショックワンド
武器ちゅうしゃき
武器アイスブランド
盾スパークシールド
盾ベノムシールド
盾サボテンガード
盾グルグルガード
バトルアクション「インパクト」
バトルアクション「ショック」
ゴーストのスキル
武器スタンガン
武器ショックワンド
武器ちゅうしゃき
武器アイスブランド
盾スパークシールド
盾ベノムシールド
盾サボテンガード
盾グルグルガード
バトルアクション「インパクト」
バトルアクション「ショック」
ゴーストのスキル
ドロップ率
ドロップ率の基本
モンスターを倒した時にドロップの抽選が行われる
抽選には 倒した勇者のLUK と モンスターのLUK が参照される
計算式は不明だが割合とのこと
モンスターのLUKより高ければドロップという単純なものではない
またモンスターのLUKより低くてもドロップの可能性はある
そしてこのドロップの抽選確率は上限がある
抽選確率100%には絶対ならない
上限値は不明
抽選には 倒した勇者のLUK と モンスターのLUK が参照される
計算式は不明だが割合とのこと
モンスターのLUKより高ければドロップという単純なものではない
またモンスターのLUKより低くてもドロップの可能性はある
そしてこのドロップの抽選確率は上限がある
抽選確率100%には絶対ならない
上限値は不明
ドロップの抽選はこのようになる
当たる → モンスターのドロップアイテムリストを参照する
外れる → 1Gをドロップ
当たる → モンスターのドロップアイテムリストを参照する
外れる → 1Gをドロップ
つまり2G以上をドロップした場合はドロップ抽選には当たっているということ
安定して2G以上ドロップしている場合、抽選率は上限になっていると思っていい
このドロップ抽選に当たって初めて
モンスターのドロップリストにあるドロップ率が参照される
安定して2G以上ドロップしている場合、抽選率は上限になっていると思っていい
このドロップ抽選に当たって初めて
モンスターのドロップリストにあるドロップ率が参照される
※ドロップコインが増える場合
アイドルのスキルや打ち出の小槌の効果で
ドロップコインを増やすことが出来るが抽選に外れた際の1Gも増えてしまう
この場合は2G以上ドロップしていても抽選に外れていることに変わりはない
見た目で見分けることが難しくなるだけ
アイドルのスキルや打ち出の小槌の効果で
ドロップコインを増やすことが出来るが抽選に外れた際の1Gも増えてしまう
この場合は2G以上ドロップしていても抽選に外れていることに変わりはない
見た目で見分けることが難しくなるだけ
アイテムドロップ率
モンスターのドロップアイテムリストの確率でドロップアイテムが選定される
ただし所持数上限に達しているアイテムはコインに変換して計算される
ただし所持数上限に達しているアイテムはコインに変換して計算される
またドロップアイテムの抽選の後に
モンスターのココロの抽選があり
ココロの抽選に当たるとココロが優先してドロップされる
ときまどうし等のレアモンスターはアイテムドロップ率100%なのに
ココロがドロップするのはこれのため
モンスターのココロの抽選があり
ココロの抽選に当たるとココロが優先してドロップされる
ときまどうし等のレアモンスターはアイテムドロップ率100%なのに
ココロがドロップするのはこれのため
例
No | 名前 | コイン | 素材1 | 素材2 | 素材3 | 素材4 |
---|---|---|---|---|---|---|
001 | バグ | 2G 66.4% | ぼう 12.7% | いしころ 10.0% | ドングリ 5.6% | ひも 5.3% |
バグのドロップリストはこのようになっている
棒を上限まで所持していると棒の部分はコインになり
66.4%+12.7%がコインのドロップ確率になる
棒所持MAXの場合
棒を上限まで所持していると棒の部分はコインになり
66.4%+12.7%がコインのドロップ確率になる
棒所持MAXの場合
No | 名前 | コイン | 素材1 | 素材2 | 素材3 | 素材4 |
---|---|---|---|---|---|---|
001 | バグ | 2G 66.4% | 2G 12.7% | いしころ 10.0% | ドングリ 5.6% | ひも 5.3% |
ボスのアイテムドロップ率
Ver1.1.1のアップデート内容に
「ボスはアイテムをドロップしやすい仕様を追加」とある
どれくらいドロップしやすくなるのかは不明
特に表記数値は変更されていない
おそらくドロップ抽選が確実に通るものと思われる
つまりハズレの1Gがない
ボスのドロップ狙いの周回も有効かもしれない
その場合はホウキ装備で雑魚の数を減らすといい
「ボスはアイテムをドロップしやすい仕様を追加」とある
どれくらいドロップしやすくなるのかは不明
特に表記数値は変更されていない
おそらくドロップ抽選が確実に通るものと思われる
つまりハズレの1Gがない
ボスのドロップ狙いの周回も有効かもしれない
その場合はホウキ装備で雑魚の数を減らすといい
ドロップ率アップ
ドロップ率アップには2種類ある
- シーフのスキル
- ぶんどる、マジックハンド、よつばシールド
これらの効果は明確に違いがある
シーフのスキル
効果はドロップ抽選に当たりやすくなると言うもの
あくまでドロップ抽選なので
1Gになるかアイテムリスト参照になるかの抽選
しかもドロップ抽選確率の上限は変わらない
あくまでドロップ抽選なので
1Gになるかアイテムリスト参照になるかの抽選
しかもドロップ抽選確率の上限は変わらない
つまり十分にLUKを高めて2G以上を安定してドロップしてる場合
シーフのスキルは一切意味がない
シーフのスキルは一切意味がない
逆に2Gを安定してドロップしていない場合は
シーフが倒した場合はドロップ抽選に当たりやすくなる
シーフが倒した場合はドロップ抽選に当たりやすくなる
ぶんどる、マジックハンド、よつばシールド
ぶんどるは ぶんどるで倒した場合
マジックハンドとよつばシールドはクリティカルで倒した場合に適用
装備の説明が「クリティカルでキルするとアイテムをドロップしやすい」なので
武器攻撃でなくともクリティカルで倒せば適用されると思われる
マジックハンドとよつばシールドはクリティカルで倒した場合に適用
装備の説明が「クリティカルでキルするとアイテムをドロップしやすい」なので
武器攻撃でなくともクリティカルで倒せば適用されると思われる
各々の効果は重複しない
マジックハンドとよつばシールドを同時に装備する意味はない
別々の勇者に持たせよう
マジックハンドとよつばシールドを同時に装備する意味はない
別々の勇者に持たせよう
効果は2つ
- ドロップ抽選が確実に当たる
- アイテムのドロップ率が上がる
アイテムのドロップ率がどの程度あがるかは不明
また所持数上限まで所持しているアイテムはコインに変換されるが
それがどのような扱いになるかも不明
また所持数上限まで所持しているアイテムはコインに変換されるが
それがどのような扱いになるかも不明
希望的観測をするならば
ドロップを狙いたいアイテム以外は上限まで持っておくと
コインに変換されて抽選が有利になるかも?
ドロップを狙いたいアイテム以外は上限まで持っておくと
コインに変換されて抽選が有利になるかも?
ドロップ抽選に確実に当たるという事は
勇者とモンスターのLUKを比較して抽選する必要がなくなる
LUKで大幅に劣っていても、トドメさえ刺せれば無視してドロップを狙える
勇者とモンスターのLUKを比較して抽選する必要がなくなる
LUKで大幅に劣っていても、トドメさえ刺せれば無視してドロップを狙える
実際の運用
実際にドロップ率アップを運用する場合
安定して2G以上をドロップしているかどうかで運用方法が変わる
安定して2G以上をドロップしているかどうかで運用方法が変わる
- 安定して2G以上をドロップしている場合
この場合はLUKが十分に足りているのでシーフは不要
ぶんどるやクリティカルの数を可能な限り増やしつつ
殲滅速度をあげるようにするとよい
ぶんどるやクリティカルの数を可能な限り増やしつつ
殲滅速度をあげるようにするとよい
ドロップ率の高いアイテムを狙う場合は
スーパーボールやいばらのムチで一掃出来るなら
下手にマジックハンド等を使うより
殲滅速度を上げたほうが効果があることもある
スーパーボールやいばらのムチで一掃出来るなら
下手にマジックハンド等を使うより
殲滅速度を上げたほうが効果があることもある
- 安定して2G以上をドロップしていない場合
LUKが足りていないのでシーフが有用
またぶんどる等でトドメを刺せば
彼我のLUK差からのドロップ抽選を無視することが出来るので
強い敵からでもアイテムのドロップを狙うのに有効度が高い
またぶんどる等でトドメを刺せば
彼我のLUK差からのドロップ抽選を無視することが出来るので
強い敵からでもアイテムのドロップを狙うのに有効度が高い
そのためマジックハンドやよつばシールドを装備して
トドメを刺すための工夫をしてやる必要がある
トドメを刺すための工夫をしてやる必要がある
ぶんどるやクリティカルで一撃で倒せない場合は
全員をドロップ率アップ装備にするのではなく
殲滅要員+ドロップ要員とした方が具合がいい場合もある
全員をドロップ率アップ装備にするのではなく
殲滅要員+ドロップ要員とした方が具合がいい場合もある
等倍以上の敵の場合は勇者一人を
バードマンorレンジャー+スナイパーライフル+よつばシールドで
追い打ちのクリティカルでトドメを狙うなどだけでも
効果はあると思われる
バードマンorレンジャー+スナイパーライフル+よつばシールドで
追い打ちのクリティカルでトドメを狙うなどだけでも
効果はあると思われる
※ 過信は禁物
ぶんどる、マジックハンド、よつばシールド
そのどれもがそう強いものではないので
効果は間違いなくあるが、殲滅速度が遅くなる可能性がある
また ぶんどる や クリティカル も発動率や効果量を考えると
実際効果がそう高いと言えるものではない
殲滅速度を上げて試行回数を増やしたほうが
結果、効果対時間は良かったりすることもままある
ぶんどる、マジックハンド、よつばシールド
そのどれもがそう強いものではないので
効果は間違いなくあるが、殲滅速度が遅くなる可能性がある
また ぶんどる や クリティカル も発動率や効果量を考えると
実際効果がそう高いと言えるものではない
殲滅速度を上げて試行回数を増やしたほうが
結果、効果対時間は良かったりすることもままある
やくざいしのスキル
薬剤師のスキルは「全ての敵が偶にポーションやエーテルをドロップする」というもの
ドロップ抽選に当たった場合
【通常のアイテム抽選】か【ポーションorエーテル抽選】に入るらしい
おそらくスライムバスターやとりのすガードも同じ処理だと思われる
ドロップ抽選に当たった場合
【通常のアイテム抽選】か【ポーションorエーテル抽選】に入るらしい
おそらくスライムバスターやとりのすガードも同じ処理だと思われる
クラフトの素材
アクセルウォッチ
一律100G
3個 | いしころ | かみ | ビニール | ドングリ | いた | むしのカラ | ねんど | レザー | どう | まるた | ガラス |
2個 | かやく | スライムジェム | でんち | たましい | はぐるま | タマゴ | エーテル | ポーション | |||
1個 | ときのすな |
素材はこの順番で列ごとにループする
レベルアッパー
レベル×50G
5個 | いしころ | ひも | ボール | はぐるま | ネジ | むしのハネ | テープ | ビニール | ねんど | いた | ぼう | ||
5個 | タマゴ | つる | ニク | サカナ | キノコ | バナナ | スライムジェム | ドングリ | タネ | はっぱ | ポーション | エーテル | |
5個 | まるた | ハサミ | うろこ | サボテン | たてがみ | わた | トゲ | キバ | むしのカラ | めだま | つばさ | はな | どくやく |
素材はこの順番で列ごとにループする
下段になる毎に素材の種類が増えるので必要とされる回数が減る
下段になる毎に素材の種類が増えるので必要とされる回数が減る
レベルアッパーで関係ない武具
素材要求の多いレベルアッパーで使用しない素材のみでレベルを上げられる武具は以下の通り
レベルアッパーのレベル上げ中でも気にせずレベルを上げられる
意外と多くはない
レベルアッパーのレベル上げ中でも気にせずレベルを上げられる
意外と多くはない
+ | 武器 |
+ | 盾 |
その他
「少し狙われやすい」「狙われやすい」「狙われにくい」は累計する
効果は累計する
「狙われやすい」と「狙われにくい」は互いに打ち消し合う
「狙われやすい」と「狙われにくい」は互いに打ち消し合う
「ハルバード+ヒラーリマント」(少し狙われやすい効果×2)
「まとたて」(狙われやすい効果1つ)
この場合前者のほうが狙われやすいらしい
「まとたて」(狙われやすい効果1つ)
この場合前者のほうが狙われやすいらしい
+ | 装備一覧 |
ブレイブソードとほうきを両方装備させると
お互いに効果を打ち消し合ってしまう
防御中にジョブチェンジしても
防御状態は維持される
これを利用して何か出来るかもしれない
これを利用して何か出来るかもしれない
ちなみに防御中にダメージを受けるとEXPを獲得するが
これは攻撃してきたモンスターのレベルを参照している
ダメージの量ではない
これは攻撃してきたモンスターのレベルを参照している
ダメージの量ではない
エリア移動では防御状態は解除される
レアモンスターの出現抽選は
エリアごとに1回おこなわれている
つまり同じエリアに2匹レアモンスターが出ることはない
またブレイブソードで出現数を増やすのも無意味
ほうきで出現数を減らし試行回数を上げるほうが効果がある
つまり同じエリアに2匹レアモンスターが出ることはない
またブレイブソードで出現数を増やすのも無意味
ほうきで出現数を減らし試行回数を上げるほうが効果がある
反射ダメージでは倒せない
げんじゅつしのスキルや藁人形でダメージを反射することが出来るが
この反射ダメージだけでモンスターを倒すことは出来ない
この反射ダメージだけでモンスターを倒すことは出来ない
ステージ選択画面の
モンスターが載っているところは
タップするとドロップするアイテム一覧に切り替わる
タップするとドロップするアイテム一覧に切り替わる
モンスターのココロを入手すると
ステージ選択画面で動くようになる
逆にココロを入手していないモンスターの見分けにもなる
ステージ選択画面で動くようになる
逆にココロを入手していないモンスターの見分けにもなる
どうしても欲しいアイテムは
ドロップする雑魚が1ステージ目に出るまで
ステージを出入りして
それを倒してドロップを狙う事ができる
HPも全快するため難しいステージでも狙える
広告を見て倍にするのと併用すると2個手に入る
完全手動+ドロップ率は低いため
数が必要なものには向かない
「たてがみ」「ぎん」「すず」あたりが狙い目
スケジューラ用に2つだけでも用意すると良い
ステージを出入りして
それを倒してドロップを狙う事ができる
HPも全快するため難しいステージでも狙える
広告を見て倍にするのと併用すると2個手に入る
完全手動+ドロップ率は低いため
数が必要なものには向かない
「たてがみ」「ぎん」「すず」あたりが狙い目
スケジューラ用に2つだけでも用意すると良い
各ジョブのステータス合計は全て15
+ | 例 |
ボスのステータス
通常モンスターのステータスは
各ステータスの基礎値にレベルをかけたものだが
ボスモンスターはそこに更に
HP×5
ATK×2
SPD×2
LUK×2
となっている
※モンスターのステータス基礎値はモンスターページを参照
各ステータスの基礎値にレベルをかけたものだが
ボスモンスターはそこに更に
HP×5
ATK×2
SPD×2
LUK×2
となっている
※モンスターのステータス基礎値はモンスターページを参照
ボスステージでもお供は通常ステータスなので
ボスが複数いるのかお供なのかは見分けられる
ボスが複数いるのかお供なのかは見分けられる
仲間モンスターのステータス
仲間モンスターの出現枠は3枠ある
同枠は上書きされる
1.ココロモンスター、とらえたモンスター、生まれたモンスター
2.召喚士の召喚大型モンスター
3.ネクロマンサーの召喚アンデットモンスター
同枠は上書きされる
1.ココロモンスター、とらえたモンスター、生まれたモンスター
2.召喚士の召喚大型モンスター
3.ネクロマンサーの召喚アンデットモンスター
モンスターのステータスは勇者のLUKを参照して決まる
ステージ最初から居るココロモンスターだけはランダムな勇者を参照
それ以外のモンスターは捕らえたり召喚した勇者のLUKを参照する
ステージ最初から居るココロモンスターだけはランダムな勇者を参照
それ以外のモンスターは捕らえたり召喚した勇者のLUKを参照する
モンスターのステータスはステータス基礎値にレベルをかけたものだが
仲間モンスターのステータスには更に次のような補正がかかる
HP×0.25
ATK×2
SPD×1
LUK×1.25(?)
補正後のLUKが勇者と同じ値になるレベルで仲間に出てくる
要は仲間モンスターのLUKは勇者と同値
そのためレベルは高いがHPは低めとなる
LUKは試算してもズレがあるので何か他に補正があるかもしれない
※モンスターのステータス基礎値はモンスターページを参照
仲間モンスターのステータスには更に次のような補正がかかる
HP×0.25
ATK×2
SPD×1
LUK×1.25(?)
補正後のLUKが勇者と同じ値になるレベルで仲間に出てくる
要は仲間モンスターのLUKは勇者と同値
そのためレベルは高いがHPは低めとなる
LUKは試算してもズレがあるので何か他に補正があるかもしれない
※モンスターのステータス基礎値はモンスターページを参照
どの仲間モンスターも敵を倒した場合
経験値の100%をすべての勇者それぞれに貰える
経験値の100%をすべての勇者それぞれに貰える
召喚モンスター
召喚士とネクロマンサーの固有アクションとして「召喚」がある
どちらも召喚している間は召喚者は
敵の攻撃のターゲットになることはない
よってバリアと併用した場合も
バリアの消費より召喚モンスターが殴られるのが優先される
どちらも召喚している間は召喚者は
敵の攻撃のターゲットになることはない
よってバリアと併用した場合も
バリアの消費より召喚モンスターが殴られるのが優先される
※ジョブチェンジした場合
他ジョブへジョブチェンジしてしまうと
元の召喚士やネクロマンサーにジョブチェンジし直しても
召喚モンスターとのリンクは切れるため
身代わりにはなってくれなくなる
ただの仲間モンスター扱いである
他ジョブへジョブチェンジしてしまうと
元の召喚士やネクロマンサーにジョブチェンジし直しても
召喚モンスターとのリンクは切れるため
身代わりにはなってくれなくなる
ただの仲間モンスター扱いである
ちなみに いくらガード や スノウボール で
仲間モンスターを出すことも出来るが
こちらは元々身代わりにはなってくれない
仲間モンスターを出すことも出来るが
こちらは元々身代わりにはなってくれない
召喚モンスターは召喚士とネクロマンサーで各々違う
確認できたモンスターのリストを掲載するが
おそらく一部だと思われるので情報があれば求む
確認できたモンスターのリストを掲載するが
おそらく一部だと思われるので情報があれば求む
モンスター図鑑に載れば召喚される
ココロがなくても図鑑に載ればよい
ココロがなくても図鑑に載ればよい
+ | 召喚士の召喚 |
+ | ネクロマンサーの召喚 |
装備品でアクションの二重変化は出来ない
例えば
武器ブーケ:「リラックス」が「キュア」に変わる
盾シードシールド:「ぼうぎょ」が「リラックス」に変わる
両方を装備しても
防御→リラックス→キュア
という変化は出来ない
武器ブーケ:「リラックス」が「キュア」に変わる
盾シードシールド:「ぼうぎょ」が「リラックス」に変わる
両方を装備しても
防御→リラックス→キュア
という変化は出来ない
レベルリセットの獲得コイン計算式
(Lv+18)(Lv-1)/2
これで勇者1人分なので3人分を合計する
プレイログには3人の合計レベルが表示されるが、これで計算してはダメ
3人分それぞれ計算して合計する必要がある
これで勇者1人分なので3人分を合計する
プレイログには3人の合計レベルが表示されるが、これで計算してはダメ
3人分それぞれ計算して合計する必要がある
武器盾の解放条件
武器や盾が開放される条件は2つ
- 到達ステージ
- 全必要素材の入手
必要素材は必要個数でなくてもいい
3個必要とされるものでも1個入手すれば、とりあえず開放はされる
3個必要とされるものでも1個入手すれば、とりあえず開放はされる
開放されるステージ
武器盾No | 到達ステージ |
---|---|
0~ | はじまりのむら |
あやしいすいろ | |
ココドコへいげん | |
テゴエイどうくつ | |
34~45 | ビックリだに |
ワサワサもり | |
いっぷくビーチ | |
アチャチさばく | |
グラグラかざん | |
ナンカーノいせき | |
83~88 | うみのそこみち |
89~94 | ワルソナけんきゅうじょ |
95~98 | オドロぬま |
99~103 | オーサムせつげん |
104~111 | ビッグおおはし |
112~128 | まおうパレス |
クラフトの上限値(Ver.1.1.2) 2024/9/2時点
アクセルウォッチ | 99999 |
スケジューラ | 9 |
レベルアッパー | 9999 |
アップグレードキット | 999 |
バッグサイズ | 100 |
+ | Ver.1.0.15 - 2024/5/31時点 |