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どうやって登録するの?

+ ...

登録する方法にはドラフトと新規入団の2つの方法があります

ドラフト 新規登録
メリット
入団した後の持ち金が10000追加される
弱い選手は指名されない(されにくい)。

デメリット
入団するチームを決められない
確実に入団する事が出来ない(指名されない)
メリット
確実に入団できる
自分の好きなチームに入団できる

デメリット
どんな弱い選手でも登録されてしまう
ドラフトと比べると入団時の持ち金が10000少ない


現役生活を長くするには?

+ ...

高卒の場合
 19年目(36歳)キャンプ時に4年契約をすると最長の22シーズン出来ます。
大卒の場合
 18年目(39歳)キャンプ時に4年契約すると最長の21シーズン出来ます。
社会人の場合
 15年目~17年目(39歳)キャンプ時に4年契約すると最長の18~20シーズン出来ます。

大卒の場合のキャンプ例
18年目に契約しなおせる(21シーズン現役でいられる。)
 16年目キャンプ時に2年契約
 15年目キャンプ時に3年契約
 14年目キャンプ時に4年契約
18年目に契約し直せない(17年目に契約し直すことになる。)
 15年目キャンプ時に2年契約
 14年目キャンプ時に3年契約
 13年目キャンプ時に4年契約


内部パラと表示される能力?

+ ...

Q.入団の時には練習で1~7までの数値を適当に選ぶけど入団したらパワーは最大255だしミートは8、走力肩守備は15とか最初のはなんだろう?

A.入団前のは内部の数値で0.1~10.0の100段階の能力になってます。
試合の進行の処理はこの数字で行っているので以下は特別な事が無い限り内部の数字で書きます。
あと一々少数書くのもめんどくさいので10倍して0.3→3、3.4→34のように10倍して書いていきます。

Q.投手なら球速148kmとかパーム7とかだけどこれも同じ?
A.球速、制球、スタミナは同じように100段階です。変化量は1~7の7段階です。



入団時の練習ってどうすればいいの?

+ ...

入団するときには
+ 【野手の場合】
【野手の場合】
それぞれデフォルトでは45×5=225です
能力の合計が290以下→弱すぎます
50以下の能力が2つ以上→弱すぎます
50以下が1つと51以上55以下が2つ→弱すぎます
55以下が4つ→弱すぎます
50以下が1つと51以上55以下が1つ→登録
50以下が1つ→登録
55以下が1つ→登録

そこに大学生ならそれぞれ2、社会人なら3の追加ポイントがついて登録となります

+ 【投手の場合】
【投手の場合】
それぞれデフォルトでは45×3(球速制球スタミナ)=135です。変化球はありません
球速制球スタミナの合計+(変化量の合計×2)が190以下→弱すぎます
さらに球速制球スタミナの個別能力が
50以下の能力が2つ以上→弱すぎます
50以下が1つと50以上55以下が1つ→弱すぎます
55以下が3つ→弱すぎます
50以下が1つと55以上が2つ→登録
51以上55以下が2つ→登録
変化球は必ず1~3種類です。変化球なし、4種以上はエラー

そこに大学生ならそれぞれ2、社会人なら3の追加ポイントがついて登録となります(変化球に追加ポイントはありません)

練習メニューを決める前に自分の選手がどんな能力で全盛期を迎えるかについてかについて考えましょう。
後述する自然成長とキャンプの項目も見て考えてください。
入団時の能力の最大は79です。練習で34上げると最高になるという事です。


対応表

+ ...

内部パラ PW MT 走力 肩力 守備 球速 制球 スタ
45 114 2 4 4 4 138 114 114
46 117 2 4 4 4 138 117 117
47 119 2 4 4 4 138 119 119
48 122 2 4 4 4 139 122 122
49 124 2 4 4 4 139 124 124
50 127 2 5 5 5 140 127 127
51 130 3 5 5 5 140 130 130
52 132 3 5 5 5 140 132 132
53 135 3 5 5 5 141 135 135
54 137 3 5 5 5 141 137 137
55 140 3 5 5 5 142 140 140
56 142 3 6 6 6 142 142 142
57 145 3 6 6 6 142 145 145
58 147 3 6 6 6 143 147 147
59 150 3 6 6 6 143 150 150
60 153 3 6 6 6 144 153 153
61 155 4 7 7 7 144 155 155
62 158 4 7 7 7 144 158 158
63 160 4 7 7 7 145 160 160
64 163 4 7 7 7 145 163 163
65 165 4 7 7 7 146 165 165
66 168 4 8 8 8 146 168 168
67 170 4 8 8 8 146 170 170
68 173 4 8 8 8 147 173 173
69 175 4 8 8 8 147 175 175
70 178 4 8 8 8 148 178 178
71 181 5 9 9 9 148 181 181
72 183 5 9 9 9 148 183 183
73 186 5 9 9 9 149 186 186
74 188 5 9 9 9 149 188 188
75 191 5 9 9 9 150 191 191
76 193 5 10 10 10 150 193 193
77 196 5 10 10 10 150 196 196
78 198 5 10 10 10 151 198 198
79 201 5 10 10 10 151 201 201
80 204 5 10 10 10 152 204 204
81 206 6 11 11 11 152 206 206
82 209 6 11 11 11 152 209 209
83 211 6 11 11 11 153 211 211
84 214 6 11 11 11 153 214 214
85 216 6 11 11 11 154 216 216
86 219 6 12 12 12 154 219 219
87 221 6 12 12 12 154 221 221
88 224 6 12 12 12 155 224 224
89 226 6 12 12 12 155 226 226
90 229 6 12 12 12 156 229 229
91 232 7 13 13 13 156 232 232
92 234 7 13 13 13 156 234 234
93 237 7 13 13 13 157 237 237
94 239 7 13 13 13 157 239 239
95 242 7 13 13 13 158 242 242
96 244 7 14 14 14 158 244 244
97 247 7 14 14 14 158 247 247
98 249 7 14 14 14 159 249 249
99 252 7 14 14 14 159 252 252
100 255 8 15 15 15 160 255 255


利き腕は?

+ ...

左vs左、右vs右だと投手の方が多少有利って感じです。(同じだとパワー、ミートが0.2下がる)
スイッチヒッターの場合は相手投手が右利きでも左利きでも能力の低下は無いです。
左打者は内野安打が多少増えます。内野安打○を持った右打者、両打ちよりも何も持ってない左打者の方が内野安打は多くなります。
ただ左打者は対左○などの特殊能力で対策される可能性があります。


打法は?

+ ...

ノーマル
クラウチング パワー+1、走力-1
一本足 パワー+1、ミート-1
神主 パワー+2、ミート-1、走力-1
振り子 パワーー2、ミート+1、走力+1
こんにゃく ミート+1、走力-1
てんびん パワーー1、ミート+1


投法は?

+ ...

オーバー 球速+1、制球+1、外野アウト系変化レベル-0.2
スリー 外野アウト系変化レベル+0.1、制球-1
サイド 奪三振系変化レベル+0.1、球速-1
アンダー 内野アウト系変化レベル+0.1、守備-1
トルネード 球速+2、守備-1、スタミナ-1
マサカリ 球速+1、スタミナ+1、制球-2


初期の特殊能力って?

+ ...

野手の場合
良い特殊能力 悪い特殊能力
内野安打、10%
サヨナラ男、10%
満塁男、20%
威圧感、10%
逆境○、20%
送球○、10%
安定感、20%
(チャンスメーカー)
(固め打ち)
バント×、40%
チャンス×、10%
左×、20%
盗塁×、20%
タイムリーエラー、10%

投手の場合
良い特殊能力※1 良い特殊能力※2 悪い特殊能力
クイック〇、20%
勝ち運、30%
打たれ強い、20%
逃げ球、30%
威圧感、30%
安定感、30%
打球反応〇、40%
ノビ×、10%
キレ×、10%
ピンチ×、10%
左×、20%
クイック×、20%
負け運、10%
打たれ弱い、10%
一発病、10%
※1 悪い特殊能力がノビ×、キレ×、ピンチ×、対左打者×の場合
※2 悪い特殊能力がクイック×、負け運、打たれ弱い、一発病の場合


どれくらい成長するの?

+ ...

+ 【野手の場合】
【野手の場合】
更新時の能力の自然上下について
大きく分けて4つのパターンがあります
入団4年目まで
パワーと走力は1+0~2
ミート、肩、守備は2+0~1

入団8年目まで
パワーと走力は0~1
ミート、肩、守備は0~2

入団12年目までか35歳以下
パワー、走力は0?
ミート、肩、守備は0~1

それ以降
パワー、ミート、走力は2+0~1下がる
肩、守備は1+0~1下がる

つまり入団時の能力で全盛期の能力がほぼ決まるという事です。

キャンプイン
筋トレ
60以下の35歳以下で+2
それ以外は+1
トスバッティング
60以下の35歳以下で+2
それ以外は+1
走りこみ
60以下の35歳以下で+2
それ以外は+1
遠投
35歳以下だと+2
それ以外だと+1
ノック
35歳以下だと+2
それ以外だと+1

12年目ぐらいまでに大体平均で
パワー+10
ミート+16
走力+10
肩+16
守備+16
ぐらい成長します。


+ 【投手の場合】
【投手の場合】
更新時の能力の自然上下について
大きく分けて4つのパターンがあります
入団4年目まで
球速は1+0~2
制球、スタミナは2+0~1
持っている変化球は1/6(約16.7%)の確率で+1

入団8年目まで
球速は0~1
制球、スタミナは0~2
持っている変化球は1/8(12.5%)の確率で+1

入団12年目までか35歳以下
球速は0
制球、スタミナは0~1
持っているレベル2以上の変化球は1/10(10%)の確率で+1

それ以降
球速、制球、スタミナは2+0~1下がる
持っているレベル2以上の変化球は1/8(12.5%)の確率で-1

キャンプイン
速球
60以下の35歳以下で+2
それ以外は+1
コントロール
60以下の35歳以下で+2
それ以外は+1
スタミナ
35歳以下だと+2
それ以外だと+1
〇〇系練習
その系統の変化球レベル+1(基本変化、上位変化どちらでも上昇量は同じ)
※その系統の変化球を持っていない場合、同じ練習を2回行うことで新たな基本変化球のレベル1を取得する
上位変化球
その系統の基本変化球を持っている場合、上位変化球にグレードアップできる。レベルは変わらない

12年目ぐらいまでに大体平均で
速球+10
制球+16
スタミナ+16
変化レベル+1.5(実際には1か2)
ぐらい成長します。





試合を回すときってどうすればいいの?

+ ...

投手のプレイヤーが試合を回すときには気を使いますよね。
シーズンが始まる前にポジション、投手の起用法、どうやって試合をするかについて話し合いをしておくと文句が出なくて良いと思います。


上位変化球を使いこなしたい!(投手)

+ ...

この項では便宜上、カーブ・スライダー・フォーク・シンカー・シュートを「基礎変化球」、そこから派生する変化球を「上位変化球」と呼びます。
原則的に、上位変化球の性能は同じレベルの基礎変化球の 4/3 倍となります。

156km(内部数値90)の場合、Hシンカーの性能はシンカーの 5/3 倍です。シンカー5とHシンカー3が同じになります。球速限界の160km(内部数値100)なら 5.5/3倍になります。
逆にベテランになって衰えるなどして140km(内部数値50)になった場合、シンカーとHシンカーは全く同じ性能になってしまいます。139km以下ではシンカーのほうがマシ…といった事態になります。

大卒投手の全盛期である12年目から引退間際の21年目にかけて、キャンプでの成長を除けば球速は大体9~10km落ちます。
速球Hシンカー型、あるいはスローカーブ型を目指す場合、この点を考慮してメリットデメリットを考えていきましょう。


生涯1球団でいるべき?移籍ってあり?トレード?

+ ...

1位→4位以下に移籍すると能力アップがある事と、4位以下に移籍するとランダムで能力アップする可能性がある事と、それ以外では能力アップダウンがあるという事、下位に移籍するときは、(移籍チームの前回順位 - 自チーム前回順位)×1000万の移籍金が持金にプラスされる事があります。

最後にトレードです。
なかなか見かける事はないトレードです。契約年数が2~4年のランダムなので晩年はしにくいですね。能力のアップダウンはなく、年俸が300~500万アップします。
他の球団から見て魅力的な球団は在籍している選手にとっても魅力的なので中々合意はとれないかもしれないですね。同じ年数ぐらいで同じ順位ぐらいでお互いにメリットのあるトレード(1番バッター候補が多いチームと4番バッター候補が多いチームのトレード)だと成功しやすいかもしれませんね。


MVP、ベストナインはどうやって選ばれるの?

+ ...

いずれも140試合消化として

野手の場合、
本塁打×2.5+打点×0.5+盗塁-失策+打率×600+走力+肩×2+守備×3

投手の場合、
先発 勝利数×20-防御率×70+100イニングあたりの奪三振
中継 勝利数×20+セーブ数×20-防御率×80+100イニングあたりの奪三振
抑え 勝利数×10+セーブ数×10-防御率×100+100イニングあたりの奪三振

これにチーム順位補正があり、
1位:0、2位:10、3位:15、4位:20、5位:25、最下位:30がマイナスされます。

この数値に140試合消化ボーナスの150を加算して、
各リーグで最も数値の高い投手と野手がMVPになります。
また、各ポジションで最も数値の高い投手と野手がベストナインに選ばれます。
新人王も同じ基準です。ただし最終的な数値が150以上であることが条件なので
該当者が出ないこともあります。投手新人王は出る方が稀です(リーグごとにおよそ7~10年に一人)。


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最終更新:2015年08月25日 03:15