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むきゅり~

最終更新:

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
最終更新2010年03月17日 (水) 17時59分28秒

むきゅり~の雑多な萃香解説コーナー(工事中)


MPPの技解説のCのところをガード不可無しって書いてたけど空中ガード不可でした、確認不足でごめんなさい!

こんにちは、むきゅり~です
ヘターレだけどヘターレなりに
萃香の解説をしていきたいと思います。
とりあえずMPPの話からしていこうと思います。

各項目にすぐ飛びたいなら以下の目次を利用するといいよ!


MPPとは?


ミッシングパープルパワー(通称MPP)は巨大化して敵を吹き飛ばし、
その後しばらく巨大化したまま行動できるというスペルカードです。
巨大化中はスーパーアーマー(のけぞりなし)で、相手から受けるダメージも半減します。
持続時間は約10秒間だったのですが1.10パッチで減少した模様・・・、攻撃行動を取るとさらに持続時間が減少します(ジャンプを含む)。
MPP中は攻撃がすべてMPP用のものになります。
全体的に出は遅めですが非常に高威力で、ガード不可付きのものがあるなど、癖が非常に強いです。
そしてMPP中はガード、ダッシュ、飛翔、しゃがみができません。
MPPの攻撃はモーションが長いので猛者ならバックステップの完全無敵で回避できてしまいます。
極めると見てから全部バクステ余裕でしたするらしいです・・・恐ろしいw

MPPの各種攻撃


MPP中の攻撃は非常にわからん殺しが多いです。
以下、MPP中の攻撃を解説していきます。
実は萃香wikiに詳しく載ってたりするのですが・・・w
A、B、C、JA、JBは特殊射撃属性です。射撃無敵及びフィールドウルトラレッド&インフレアドムーンで無効化できますが、
打撃無敵では回避できません。

A


ストレートパンチ。しゃがみガードと空中ガードが不可で削りもかなりのもの。
MPPの攻撃の主力の一つです。
弱点は上に飛ばれてしまうと当然当たらない事。
しかし空中ガード不可なので中途半端に飛んでる相手にはドオン!です。
あと、完全密着の足元だと当たらないので潜りこまれると勘弁して欲しくなりますw
巨大化ヒット→Aのコンボや
Bと2択かけたり角→Aとしたりがメイン。
ガンガード相手なら連打すれば5回殴れて約2500削れるはず

B


地面を殴りつける攻撃。下段属性で、立ちガードするとクラッシュします。
しかしクラッシュさせても追撃は出来ないのが悲しみ・・・w
ガンガード相手ならAとBで揺さぶって削り&割りで後の展開を有利にするなどの用途です。
ただ、猛者は見てからどっちか判断してくるのでなかなか上手くいかないものですw
不完全なバクステ避け習得者相手の場合、これを混ぜるとタイミングがずれて当たってくれたり。

C


アッパーパンチ。パンチ部分が空中ガード不可、アッパーの先から爆炎が出て天井まで届きます。
このパンチ、しゃがみガードするとクラッシュしますがこんなの誰がわざわざしゃがみガードするのか・・・w
俺も最近までしゃがみガードでクラッシュするなんて知らなかったですよw
爆炎は普通の射撃なのでグレイズ可能。
Aがあたりそうにない位置にこられたときに振るのがメインかな。
密着でも当たる代わりに横射程はあまり長くないので遠いとスカります。
飛翔で逃げる相手に振っても天井まで飛ばれていると爆炎はグレイズできちゃうので当たらない悲しみ・・・
超近距離で上に逃げようとするのを読んで振れればドオン!です。

ジャンプ


MPP中はジャンプの上り中にも攻撃判定があります。
ガード不可は無しです。
これと、歩き、JCだけは判定が打撃です。何故この三つだけ?謎い
顔のあたりをちょろちょろされたらジャンプ>JAかジャンプ>JCを叩き込んでやりましょう。
特に、JAは空中ガード不可なのでジャンプをガードされても当たります。
しかし、ジャンプも行動の一回と数えられるようで、持続時間が減る模様。
しかも遅いのでミスってジャンプすると逃げられて悲しい目に合いますw

歩き


MPP中は歩きにまで攻撃判定があります。
判定が出るのは歩き出してから2歩目毎、つまり偶数歩目です。
ガード不可はなく、ダメージもあまりないですが、これも打撃判定です。
当然ですが上に飛ばれるとあたりませんw
ガードしている相手を押し込む時に当たると丁度いい距離になったりならなかったり。

JA


飛び蹴りです。空中ガード不可です。
Aが当たらないけど上に行くでもない中途半端な位置をキープする相手に叩き込むのがメインです。
ただし、出がちょっと遅いので相手のジャンプを見てから出そうとしても間に合わないのが難点です。
多分どう頑張っても地上にいる相手にはほぼあたりません・・・w
しゃがまれると絶対無理ですw
あと、MPP対MPPになったときはジャンプ→JAの連打がダメージレースで一番強いはずです。

JB


地面踏みつけ攻撃。立ちガード不可です。
攻撃判定範囲がかなり広くて、ちょっとだけ離れてても当たります。
当然飛ばれると当たらないのですが、超超低空だと当たるようです。
ダメージが高くて、当たるとすごくおいしいのですが、ジャンプ→足を上げる、とモーションがばればれなので
慣れられると下段ガード安定されてしまうのが悲しみです。
が、中央付近だとジャンプで飛び越えながら出すとめくりになるという凶悪な一面もありますw

JC


ジャンプ後にさらに上に飛び上がる攻撃。ガード不可は無しです。
これも打撃属性のようで、インフレアドムーンでMPP無効化だぜヒャッハーしてても迂闊なジャンプをするとジャンプ→JCを食らいます。
ジャンプ→JCで天井まで届くので、飛翔で上を飛び越えようとした相手を狩るのに使えます。
ですが、飛翔の速い相手(妖夢やチルノなど)には間に合わずに抜けられてしまったりします・・・
また、ジャンプした時点でガードに移行されるとガードされてしまうのも仕方のないこと・・・
個人的にJCあてにいくのは博打ですw

2A(2B、2C)


地面を叩いて衝撃波を出す技です。普通の射撃なのでグレイズ可能です。
ですがちょびっとだけ磨耗が付いてます。ほんの少しですがw
ガードするとかなり霊珠を削るので注意!
MPP萃香唯一の射程無制限技ですが当然のことながら飛んでる相手には当たりません。
ヒット数は位置によって変わってきますが中央付近だと7ヒットくらいしたりします。
当たり方によってはかなり痛いです。
端から全部ガードするというわけの分からない状況だと霊力満タンから一気に割れますが
そんな状況はまずないでしょうw

角


さあ、MPP最大のわからん殺し技、角です。
何もしないでいると、ふらついた時に角に攻撃判定が出ます。
これはガード不可能です。絶対にガードできません。
代わりにグレイズが可能なので、MPP萃香が後ろを向いたらまずこれが来ると思ってグレイズの体勢に。
当たる位置が中距離限定で、近すぎても遠すぎても当たりません。
なので当てるには少々慣れが必要ですが、慣れてくると結構普通に当てられるようになります。
俺は下手っぴなのでたまにスカりますが・・・w
後ろ向いて不審な動きをしてるのは角の距離調整だったりしますw

MPPのコンボ

と言ってもあまり多くないのですが・・・w

MPPを当てるところからのコンボ
・AAA→MPP巨大化ヒット→A
MPP当ての基本コンボ。ぶっぱが通用しなくなったらこうするしかないですw
AAAの時点で離れすぎていると巨大化がスカるのと、距離が遠いとAが当たらないのに注意。

・DB→MPP巨大化ヒット→A
DBから。甘い射撃を読んでズレイズズザー、ドオン!

・一点読みMPP巨大化通常ヒット→A
MPPの出は遅いのでほんと一点読みです。

・一点読みMPP巨大化カウンターヒット→2A→A
カウンターヒットした場合はこちら。距離によって2Aにかけるディレイが微妙に異なる・・・結構難しいです

ここからはMPP中のコンボ
・角→A
崩しの基本。そして究極のわからん殺しです。
振り向き損なって後ろ向きにパンチ出すのは悲しみ

・角…と見せかけて振り向いてA
コンボって言うのかなこれ・・・角がグレイズできる人用です。裏の択。

・角…と見せかけてJB
これもコンボって言うのかな・・・角を前グレイズしてなおかつしゃがみガードしないと防げない凶悪アタック
振り向いてAのさらに裏の択です。・・・これをされたら俺は対応できませんw
角のポケットぎりぎりでこれをやるとJBが届きますが、ちょっとでも遠いとJBが当たらないので、
結構読み合いの感じになります。

・ジャンプ→JC
たまに来る顔面付近を飛翔する人用コンボ。かなり痛いので一度食らうともうやらなくなるでしょう。

・ジャンプ→JA
たまに来る顔面付近に来てガードを固める人用コンボ。ジャンプ自体はガードされるけどJAが当たります。

・(黄砂限定、画面端付近)A→A
めっちゃ痛いです。黄砂MPPはなんとしても食らわないようにしたいところです。
黄砂じゃなくても暴れてカウンターヒットしちゃったら出来ます。

・(黄砂or梅雨限定)JB→A
JBでめっちゃ吹っ飛ぶので追撃できます。かなり痛いです。黄砂の場合最速だと外すので目押しです。

・(黄砂限定)JB→ジャンプ→JC
JBでめっちゃ吹っ飛ぶので(略。ジャンプに若干のディレイをかけないとJCが繋がりません。
これはかなりえげつないダメージがます(4000越え)

MPP対策(執筆途中)


「MPPされた、もうだめだ!」こうなってしまってはむきゅり~の思う壺です。
とにかくMPPされたときに重要なのは落ち着くことです。
落ち着いて対処すれば被害は最低限に抑えられます。
対処の基本はガード→逃げる です。
暴れは基本的にノーチャンスです!瀕死のヤケクソMPPの時以外は暴れないように!
MPP萃香は足が遅いので逃げられてしまうとどうにもなりません。
ガード不可に気をつけてガードし、逃げられそうならさっさと逃げてしまいましょう。
基本の逃げポイントはAガード後です。
ここで最速で天井まで飛翔し、反対まで抜けてしまわれるのがMPP萃香側にとって最悪のパターンです。
ジャンプ→JCに警戒しながら逃げてしまいましょう。
飛び越える都合上勝手にめくり状態になってあたることがあるのに注意!
飛翔の速い妖夢やチルノ、文、魔理沙達はこの点でも有利です。速いキャラはほんと有利です。
早苗さんも一瞬横飛翔した後空中ダッシュするとすさまじい勢いで空中ダッシュ出来た筈・・・。
しかしこの方法だと天井まで飛ぶことが出来ないのでハイジャンプ後にガード仕込み空中ダッシュになるのかな?
早苗さんに詳しい人教えて!(ぉィ

そしてもう一つ重要なことがあります。
それはMPP中はのけぞらないとはいえヒットストップはかかる、という事です。
つまりヒットストップの長い攻撃を当てられればでかくなった萃香は止まってしまいます。
特に天子は6Bでヒットストップをかけられるので距離さえ取れればただの的になります。
とはいえ皆が天子のタケノコを使えるわけではありません。
しかし対MPPキラーとなりうるスペルも多数存在します。
ヒットストップが長いもの、MPP萃香がでかい故に普段より多く当たってすごいダメージになるもの等・・・
MPPが見えたらそのスペルを使える状態にしておくと萃香側はMPPをぶっぱすることは出来なくなるでしょう。
有効なスペルリストは後ほど・・・。

MPP対策・基本編

MPPはごり押しに見えて実はかなり読み合いじゃんけんの要素の強いスペルです。
MPPされた場合、相手が何を狙ってくるかを読めれば被害は最低限に抑えられます。

遠距離
狙えることは2Aの衝撃波くらいしかありません。基本的にこの距離は安全だと思って問題ないでしょう。

中距離
狙う行動は二つです。一つは角、JBを利用した崩しからのダメージ取り。
もう一つはさらに近づいて近距離に行ってC連打による削りです。

ここではまず角の対策を書きます。
まず画面端を背負っていない場合、この場合はバクステで下がるだけでOKです。
ただし一瞬後ろを向いて即振り返ってAor2Aを撃つ俗に言う角フェイクが来る危険があるので油断は禁物です。
これはどちらが来るかの二択のじゃんけんになります。
読み負けたときが怖いなら前ダッシュガード入れ込みのほうがいいかもしれません。

次に画面端に追い込まれたときの角なのですが、これはもう後ろ向いたらガード入れ込み前グレイズしかないと思います。
HJは危険!フェイクで振り向きAされた場合カウンターヒットで地獄を見ます。
また、ガード入れ込み前グレイズ、勝った!と思ってもまだ油断は禁物です。
その場でジャンプ最低空JBされるとしゃがみガードでないと食らいます。

次にJBを狙ってくる場合ですが、ジャンプがおっそいのでジャンプ見たらしゃがみガードで安定します。
ただし、壁を背負っていない場合、飛び越えてめくりになることがあるので注意!

中距離でただ単にAを撃ってきた場合は上に逃げるチャンスです。
画面端を背負っている場合は特にここで逃げないと辛いです。

近距離
角の射程より近くまで行ってしまうとMPP萃香側は崩す手がほとんどなくなります。
微妙に離れようとしているなら角を諦めていないので警戒しましょう。
A、B、Cを連打し始めたら崩すのは諦めて削りだけでもとっておこうという状態です。
見極められるようになればガード後に上飛翔から逃げられますが、
Cを連打している場合は逃げられない模様。
諦めてガンガードするしかなくなるかと思います。
腕に自信のある方はバクステ避けがありますが、ミスったときのリスクが恐ろしいのでお勧めはしませんw

ジャンプしてきたらほぼJB狙いです。しゃがみガードしましょう。
ただし壁を背負っていない場合めくりになることがあるので注意!
大事なことなので二回書きました。

JBはジャンプしたら避けられるのですが、それを知っている人には裏の択でJAを振ると言う選択肢があります。
どうしても削られたくないならジャンプ避けを試みるのも手ですが、
あまりジャンプ避けばかりするとJA振られた時にぐにゃーってなるかもしれません・・・w

MPP対策・スキル、スペル編

キャラ毎に有効と思われるスペル、スキルを挙げてみます。むきゅり~の食らった視点なので漏れや認識ズレがあるかもしれません
凡例:◎非常に有効、これさえあればMPPは撃てません
    ○有効、これがあると安易なぶっぱは出来ません
    △微妙、一応効果はあるけれどリスクリターンが合わないかも

霊夢
C亜空穴 △ 上手く出せればすり抜けられるけど難しいです。ハイリスクローリターンかなぁ
繋縛陣 △ 遠距離で出せばヒットストップで少し時間を稼げます
常置陣 △ 踏んだらヒットストップで少し時間が稼げます
夢符「封魔陣」 △ 無敵で一発攻撃をすかせるけど反確
神技「八方鬼縛陣」 △ 無敵で攻撃を一発すかせて多少のヒットストップを与えられるけど反確
宝具「陰陽鬼神玉」 ○ 非常に長いヒットストップでかなり有効。ダメージにはあまり期待しないように

魔理沙
溜C ○ 超遠距離ならこれを連打すれば近づく前に終わらせられます
ステラミサイル △ MPP萃香がでかいので頭を突っ込んで少し止まります
魔符「スターダストレヴァリエ」 △ 強引に突っ切れるけどミスるとぶん殴られて終わります
恋符「マスタースパーク」 △ 無敵とそこそこのダメージ、でも近いと反確
魔砲「ファイナルスパーク」 △ マスパとほぼ同じ、ダメージは結構あるので倒しきれそうなら有効
彗星「ブレイジングスター」 ○ 退避して一気に逆に抜ける上にダメージも結構あるので有効
邪恋「実りやすいマスタースパーク」 △ 実るシー

アリス
シーカーワイヤー △ ヒットストップ時間はなかなかなのだけれど連射できないのが辛い・・・
紅符「和蘭人形」 △ 緋想天では凶悪にヒットストップだったけど非想天則になってすぐ消えるようになってしまいイマイチに
ダメージはそこそこ効きます
槍符「キューティ大千槍」 △ 当たってる間は完全に止まる…んだけど終わったあとぶん殴られる悲しみ・・・

パチュリー
スプリングウィンド ◎ 正直これだけで何もできなくなります。近すぎると一発ぶん殴られるのに注意!
水符「ジェリーフィッシュプリンセス」 △ 出せれば逃げ切りは簡単に。でも春風しといたらいいんじゃないかなあ?
日符「ロイヤルフレア」 △ 離れてたら確定だけど期待したほどダメージは入らないかも

咲夜さん
バニシングエブリシング △ ワープ抜けできるのですが非想天則になって移動距離が減って抜けづらく・・・
速符「ルミネスリコシェ」 △ 地味にヒットストップするのでやりづらくなります
時符「プライベートスクウェア」 △ ただでさえ遅いMPP萃香がさらに遅くなるので逃げやすくなりますが油断して殴られないようにw
時計「ルナダイアル」 △ 上手く当てられれば止めてしまえますが投げるところをぶん殴られるリスクが・・・

いつまでたっても追加されない他のキャラ。ぶっちゃけしんどい・・・w

とりあえず今はここまで。


対策は一番重要なところだけにしっかり書いていきたいところ・・・
とりあえず俺の使う手口は一通り書けたかな・・・?
とにかくパッチで時間が減ったのが厳しい・・・!
一回読み間違えると4コス分のリターンを取るのは難しくなってしまいました。


更新履歴

2009年
  • 11月末 作成開始、一通りのMPP技の説明とMPPコンボ
  • 12月1日  MPPとは?に少し加筆、更新履歴を書いてみる、MPP対策を書き始める
  • 12月4日  MPP対策ほぼ完成?気に入らないところがあったら手直しするかも
  • 12月14日  C攻撃微妙に追記。MPPキラースペル早く書けよ俺。
  • 12月28日  対MPPスキル、スペルを書き始めるも5人目で力尽きる
2010年
  • 1月28日  1.10パッチに伴い微修正
  • 3月17日  フィールドウルトラレッド、インフレアドムーン、射撃無敵に関する文面を追加


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感想でも何でも書いてもらうと喜びます!
  • なんという丁寧な解説・・・。次回マッチしたら体力が半分以上削られないようにがんばりたいと思います。 - ざこてり 2009-12-18 21:44:39
  • 詳しい解説お疲れ様です!・・基本立ちガで角はグレイズでOKかな!・・ってレミでグレイズ!?フラグがたったフルボッコフラグが!! - レミィ~☆ 2009-12-21 21:47:49

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