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サバイバルホラーなギャルゲー作ろうぜ
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サバイバルホラーなギャルゲー作ろうぜ

開発用メモ

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開発用メモ

決定事項

  • ホラー演出のあるギャルゲー (ビジュアルノベル)
いわゆるサバイバルホラー。バイオ1,2のような感じ。
  • 萌え演出はあり
 キャラクターは萌えキャラ系?
  • 選択肢によるルート分岐あり
  • 心理描写中心でグロテスクなものは控えめ(これについては絵師さん待ちで)
  • 作中時間は、前日談と後日談を除いて4日~10日(多少の前後はOK、あくまでできる範囲内)
  • シナリオごとに色の違う話を作る。例えばB級ホラーのように積極的に立ち向かうシナリオ、人間同士の諍いなどが主軸になるシナリオといったふうに
  • 世界観は現代。日本は空前の好景気、いわゆるバブリーな感じ。
  • 舞台設定は豪華客船。最新鋭のシステムを備え、人員削減に成功。自動航行を行える。

検討中

  • 脱出方法
  • 各キャラクターの性格、人間関係

作業例(保留)


453 名前:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします 投稿日:2010/06/19(土) 16:11:21.13 ID:LpL4s7ko

◆現状のシステムを活かしたシナリオ構造案
 (実際に書き出す前に決める点)

◆行動の単位分け
 (一回の移動・イベントでどの程度ゲーム内時間を消費するか)

◆三つの行動ライン
 ①主人公以外のキャラの行動原則と、移動パターン。何日目の何時にはどの部屋どの場所にいるか。ある程度ランダム性を持たせてもよい。
 ②敵(ゾンビ?)の移動パターン
 ③遭遇イベント・固定イベントの設定(何日目のどの部屋でイベントが発生するか)

 この三つははっきりと決めておく。
 実際にシナリオとして描出されるべきは、主人公が遭遇した場面だけでいい。
 何も起こらない時は、使い回しのテキストで時間経過だけを処理する)

 システム的には簡単。
 時間管理変数を用意し、一定の移動・イベント消化ごとに数値を増加させていく。
 それとは別にキャラごとに行動管理変数を用意し、移動スケジュールに沿って、時間経過に連動して行動値を変化させていく。(現在地が変化していく)
 つまり主人公に見えない部分は、数値で処理するだけでかまわないということ。

 あまりスケジュールを厳密にしすぎるとクリアが困難なので、遭遇イベントはある程度ゆるめに設定する。キャラ・場所との接触回数で設定すると楽だろう。

  (例)
 仮に一日の時間は10単位とする。
 キャラAの一日目の行動スケジュール
 1単位~5単位までは場所①にいる。6単位目で場所②にいる。7~10単位では場所③にいる。
 敵(ゾンビ)の移動スケジュール
 1~5単位までは場所⑩にいる。6単位~はランダムで場所①~③を移動
 主人公がキャラAのいる場所に入ったら(接触一回目)、イベント①。行動を共にすることになったら、以後キャラAの行動スケジュールは削除。
 主人公に同行。そうでなければキャラAはスケジュール通り移動していく。二回目接触したらまた別のイベントが起こる。
 キャラA単独で存在する場所にゾンビが入ると、そこでキャラAは死亡。
 主人公のいる場所に悲鳴が聞こえてくる、というテキストを挿入。

 こんな感じ。
 まーつまり、楽屋裏での進行をはっきり決めておけば、実際に書かなくてはならないのはイベント発生部だけなので
 分担が容易だろう。場所の描写・移動の方法などのテキストはかなり使い回しでいける。
 ドラマが発生するか、>>1が望む雰囲気のゲームになるかどうか、はこのイベントを組む段階で設計できる。
 デザインと実際の執筆を分担するにはやりやすい方法だと思う  

資料など

  • インフィニティ号





























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