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SDプロセス

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儀式魔術/Aの魔法陣/聖銃大戦/SDプロセス



サブSDの動きを推測してみる補助として、聖銃大戦 源方面のログよりSDのプロセスを抽出してみました。実際のサブSDどうなるかはまったく不明ですが、一応参考までに。

1. 状況説明


SDから伝達されると思われ。

例1:
ではゲームを開始しましょう。
/*/
タタタ タタタ。 (遠くの)どごーん。
夜半から続く戦いはついに村はずれ、病院の近くにまで寄っていた。
すでに兵員は底をつき、病院から軽傷者(すなわち貴方達だ)まで集めて戦闘している。
皆さんは病院の傍に流れる小川を最終防衛線にして病院自体を盾にして戦っている。
ここにはまだ動かせない重傷者が多い。 ここで抜けられたら、虐殺が起こる。そんな状況だ。
時刻は既に夜明け。
まもなく明るくなろうというところだ。
夜戦持ってる人、だれか?
PC0が目を凝らすと、森の切れ目から変なゴブリンたちが顔を出している。
背中が膨れ上がり、あるいは頭が二つつき、普通の倍も肥大しているものもいる。
夜明けを待って突撃するつもりか、それとも今か、次の瞬間なのか。
神経をやられる時間が過ぎている。
そして……
/*/

2. 朝の配給・整備判定

  • 配給は事務担当者が、整備は整備担当者が受動判定します
  • 部隊1人につき判定単位100で難易度1です。
  • 戦車1台につき判定単位100で難易度5です。
  • 部隊が戦闘中なら必要物資は倍になり、難易度も倍になります。

例1:
8人いる場合難易度は8.戦闘中なので倍で16.判定単位が500なので、1/5になって、難易度は3。
例2:
10人いる場合難易度は10.戦闘中なので倍で20.判定単位が500なので、1/5になって、難易度は4。

能力換算で800(α2では900)以上の難易度の場合(判定単位100なら難易度8以上(α2では9以上))、難易度に応じたレベルの免許が必要になります。
免許は取得技能にあわせて与えられます。
α1での例1では2級免許(事務技能4以上)が必要でしたが、その処理は行われませんでした。
α2の場合はこのケースだと、仮免許(事務技能1以上)が必要になります。
注意:α2版の免許ルールは変更になっています

(整備判定)

例1:
整備の判定をしようか。難易度は3ですね。成功要素提出どうぞ。

なぜ3なのか謎。

3. ロールプレイパート


弾薬などの補充ロールプレイ。
RPB配布を忘れずに。+100~+300
5分程度?

状況変化を記述してロールプレイ終了。

例1:
(ロールプレイをさせる)
敵が突撃を開始してきた。
数は100、戦闘にゴブリンリーダー。ゴブリンの4倍はある。
数はゴブリンが100、ゴブリンリーダーが10だ。
それではゲームをはじめよう。
ロールプレイパート一旦終了。

4. 目的(M*)の記述と状況説明


おそらくはサブSDに個別に目的が通達されるものと思われる。

例1:
我はこれより我が意思によりてM*よりはじまるゲームの目的を記述する。
M*ゴブリン100、ゴブリンリーダー5と戦う:難易度150:判定単位500:制限時間6分:1ターン2分:難易度決定の前提 4分(つまり2ターン)、第6世代の場合:抽出条件は状況にあいそうなもの

なぜに制限時間が6分で、ターンが2ターン(4分)なのだろう…?

状況説明もあるかも。

例1:
ゴブリンたちは病院南側に対して渡河するために5つの梯団にわかれて突撃を開始した。軍事的常識で言えば、結構無謀だ。
ファイアアンド・ムーブメントといって1チームが火力制圧、片方が迂回というのが戦いの基本だけど、砲兵に支援されない突撃は、かなり悲惨なことになる。
それとも敵も攻勢限界が近いのだろうか。

5. 第1ターン開始:分隊質疑応答


分隊全体の方針を決める。
おそらくは隊長がこの質疑と決定をおこなうものと思われる。

例1:
/*/
さて、ガンパレードの世界へようこそということで、練習ステージのつもりでやってみましょうか。
代表としてPC1、PC2、質問開始5分。
(質疑応答の時間を5分与える)
時間です。
それでは分隊全体の方針を述べてください。>PC1
その後、行動宣言を班にうつります。

6. 第1ターン行動処理:セル(班)ごとの行動宣言処理


分隊内各セルに行動宣言を出させる。
一度というか、順にが良いのでは…。

例1:
1番セルから4番セルまで、行動宣言をどうぞ。2分。
(2分間行動宣言を考える時間を与える)
時間です。

出された行動宣言から状況を整理し、火力計算と難易度計算をおこなう。
ここが非常に手間取る&ミスが多発しそう。
手順に慣れておくこと。

例1:
1 (Claire_) 行動宣言:梯団2つを攻撃します。擲弾です。
敵は移動優先状態…防御時と索敵時の難易度は2倍になる。
全速移動…実際に有効な攻撃(総火力に計算される攻撃)は5/10になる。
人の半分で1/10
射程による火力減衰は8/10
弾は10秒に1発。敵が川に来るまで90秒。まあ5発全部撃てるね。
弾を交換して60秒。まあ、これは間に合わない。
5×1/10×8/10×5/10×2=0.4発。二人でなんとか1発命中。
難易度は2×20×2で80だ。


行動宣言からの条件抽出


  • ユニット名:
  • 行動宣言内容:
  • 移動状態:(未指定の場合)移動優先状態/防備優先状態/視界優先状態
  • 協同と連絡の有無:有(難易度判定)/無
  • 戦車・航空機ペナルティ:

火力計算


火器データはα版 買い物リストから取得する。

  • 使用火器(複数可):
  • 射程:
  • 夜間戦闘補正(射程半分):

  • 攻撃目標:
  • 目標の開始地点:
  • 目標の移動速度:1
  • 目標の移動状態:(未指定の場合)移動優先状態/防備優先状態/視界優先状態
  • 目標の移動速度:慎重移動/普通移動/急速移動/全速移動
  • 目標の実移動速度:
  • 1ターンの時間:2分 (120秒)

  • 攻撃可能時間(武器切替時間20秒、弾倉交換60秒):
  • 使用弾数(使用前弾数/使用後弾数):
  • 目標防御方式に対応した火力(装甲/非装甲で火力が変わる):
  • 総火力(火力×弾数):

  • 目標の移動補正:慎重移動(補正無し)/普通移動(補正無し)/急速移動(7/10)/全速移動(5/10)
  • 目標のサイズ補正:人の半分(1/10)/人(3/10)/人の2倍(面積4倍)(5/10)/人の4倍(面積16倍)(7/10)/人の10倍(面積100倍)(修正なし)
  • 精密射撃(可能弾数の半分)による火力増強:有(能力+400)/無
  • 射程内の位置(射程を十分割した場合の位置):
  • 射程による火力減衰(射程内の位置/10):
  • 視程外戦闘(間接照準や応射)による火力減衰(1/10):
  • 夜間戦闘補正(火力1/2):
  • 有効攻撃:

デンジャーゾーン計算


友軍へ誤射したかどうかの判定。

  • デンジャーゾーン(危害半径、0の場合は射線上):

修正後総火力(?)に以下の補正を加える。
ただし、視程外戦闘(間接照準や応射)の場合を除く。

  • 友軍への誤射(火力1/4):

攻撃難易度計算


  • 火力成功要素数(有効攻撃/判定単位):
  • その他成功要素数:

  • 相手の防御能力:
  • 防御成功要素数(防御能力/判定単位):

  • 向き補正:側面から攻撃(攻撃難易度1/2)/後方から攻撃(攻撃難易度1/4)
  • 移動難易度補正:移動優先状態(防御難易度2倍)/防備優先状態(補正無し)/視界優先状態(防御難易度2倍)

7. 第1ターン成功要素提出:セル(班)ごとに成功要素提出


攻撃と防御は分けて提出。ターニの帰還と異なり重複可。
混乱するので、班毎に整理して出させた方が良さげ。

例1:
時間です。では成功要素提出をどうぞ。
では1分で出してちょ。
(提出の時間を1分与える)
時間です。

8. 成功要素抽出:セル(班)ごとに成功要素抽出&ダイス選択


セル(班)ごとに出された成功要素を抽出して、難易度と比較。
足りない場合はダイス選択を促す。
なお、中間だと中間ダメージとなる。

例1:
8+4+3で15成功要素。難易度は80.成功要素が65足りませんがどうしますか?
クレールさんきめてください。

9. 攻防処理


攻撃と防御の判定をおこない、ダメージを以下から算出、双方の状況を計算して処理します。
攻防処理が終了したら、敵の士気判定なりが本来はあるはずですが…?

ダメージ計算


ダメージは、攻撃の成功状況と攻撃能力値から求められる。
攻撃能力値はPC毎にあらかじめ計算しておくのが望ましい。

ウォードレスデータなどはα版 買い物リストから取得する。

根源力:
ウォードレス着用:有(+600)/無
ウォードレス能力:
武器修正:
攻撃能力値:

大成功(1/2)(要素数):成功(1/4)(要素数):中間判定(1/8)(要素数)

10. 終了時ロールプレイ


RPBを忘れずに。

11. 第2ターン以降


基本的に第1ターンと回し方は同じ。


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