|
| 作品枠 |
機動戦士Zガンダム |
| パイロット |
ロザミア・バダム |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
B |
| 変形コマンド |
あり |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
閃光の中のMS |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
75 |
弾数少なめなBR |
| 射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
121 |
単発強制ダウン |
| サブ射撃 |
ビーム・ライフル【照射】 |
1 |
10~152 |
横幅の広い照射ビーム |
| N特殊射撃 |
アッシマー 呼出 |
1 |
120 |
太い単発BR |
| 前後特殊射撃 |
132 |
掴みから殴り抜け |
| 横特殊射撃 |
65~137 |
BR3連射 |
| 変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 変形メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
2 |
93 |
足を止めず両腕から太めのビーム |
| 変形射撃CS |
ビーム・ライフル 【上昇連射】/【下降連射】/【移動連射】/ |
- |
45~141 |
レバー前/後/横で動作変化 レバー前/後入れは誘導切り有り |
| 変形サブ射撃 |
ビーム・ライフル 【上昇照射】/【下降照射】/【照射】 |
1 |
152 |
レバー前/後/横で動作変化 レバー前/後入れは誘導切り有り |
| 変形特殊射撃 |
ビーム・ライフル【回転撃ち】 |
3 |
84 |
レバー前後/横で動作変化 射撃追加入力で3回連続使用可能 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
181 |
ダメージ高めな3段 |
| 前派生 斬り上げ→交差斬り下ろし |
N前N |
173 |
バウンドダウンと火力を両立 |
| NN前N |
211 |
| 後派生 馬乗り&串刺し爆破 |
N後 |
254 |
旧前格。高威力派生と化した |
| NN後 |
264 |
| 前格闘 |
突き |
前 |
- |
82 |
新規アクション。多段ヒット |
| 横格闘 |
横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ |
横N |
- |
133 |
2入力3段の打ち上げる回り込み格闘 |
| 前派生 斬り上げ→交差斬り下ろし |
横(1)前N |
146 |
N格始動と同様 |
| 横前N |
169 |
| 後派生 馬乗り&串刺し爆破 |
横(1)後 |
249 |
N格と同様 |
| 横後 |
250 |
| 後格闘 |
斬り抜け |
後 |
- |
75 |
スタン属性。メインからC可能 |
| 前派生 斬り上げ→交差斬り下ろし |
後前N |
183 |
N格始動と同様 |
| BD格闘 |
斬り払い→回転斬り |
BD中前N |
- |
145 |
手早く終わる |
N特殊格闘 【変形時共通】 |
ビーム・サーベル【回転斬り】 |
特 |
- |
132 |
近接戦の主力 変形中はレバー後入力 |
前後特殊格闘 【変形時共通】 |
ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 |
前後特NN |
- |
177 |
3段フワ格 変形時はレバー前入力 |
横特殊格闘 【変形時共通】 |
ビーム・サーベル【移動回転斬り】 |
横特 |
- |
121 |
新規アクション くの字に回り込んで斜め向きに多段回転斬り |
| 変形格闘 |
ビーム・サーベル【斬り上げ】 |
変形中N |
- |
90 |
伸びが良い |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 【変形時共通】 |
トドメを受けろ! |
1 |
//300 |
変形・射撃を伴う乱舞技 変形中も使用可能 |
参戦PV
概要
オーガスタ研究所が提出した基本設計を元にオークランド研究所が開発した、ティターンズの大気圏内超高高度迎撃用可変モビルアーマー。
可変MAとある通り高推力のMA形態での運用を基本としているが、加速時のGが凄まじいため実質的に耐G強化施術を施した強化人間専用機となっていた。
ヤザン機など通常の人間でも操縦可能に改良された後期型も存在するが、本シリーズでは初期型のロザミア搭乗版。ロザミアのCVは劇場版の浅川悠氏が担当。
Zガンダム放映40周年に合わせて2025/10/08に参戦。
VSシリーズ的にはエゥーゴvsティターンズDX以来という久しぶりのプレイアブル化であり、随所に懐かしのモーションが仕込まれている。
ムーバブル・シールドによる変則的な機動性を活かして敵機に接近し、格闘攻撃でとどめを刺す2000コストの格闘寄りの可変機。
通常時は移動撃ちのビームライフル、弾が太くスタンを取れるサブ、メアメキャンの出来る特射となかなかのラインナップ。
格闘も火力を出せる後派生を筆頭に、伸びが良くメインからキャンセルで出せる後格、フワ格の前特格と高水準にまとまっている。
変形時は誘導の優れた変形メインをはじめ、独特な動きができるサブと特射、射撃CSのおかげで変則的な攻めを狙いやすいコンセプトとなっている。
格闘寄りと銘打ってる分、前に出て主張できる武装が揃っており放置に耐性が並以上にはあるのは低コストとしては嬉しい点。
反面、昨今の可変機には珍しく急速変形/解除の類が無い。
その上で全体的な武装の押しが弱く、メッサーラのような弾幕やレイダーのような差し込みを持っている訳でもない。
変形時も特に機動力が良いわけでも無く、誘導を切れる武装も限られており、相手の強誘導弾の回避はかなり苦手な部類。
変形サブや特射などの当てる弾はあるため強襲用といった趣だが、変形性能のせいで帰りの切符が……ということにもなりがち。
結果として解禁一週間でそれなりに収斂された状態で勝率30%台という、昨今中々見ないレベルの低成績となっていた。
特に近年の解禁機体として見るとかなりの異常事態ではあるが、大会が近いため意図的に控えめな調整が行われたと見られている。誰が呼んだか『刑務所生まれ』
運営もその辺は織り込み済みだったからか、幸いにも大会1ヶ月後のアップデートにてほぼ純粋な上方修正を受けることになった。
ほぼ全ての武装にアッパーが入り、新たな立ち回りの主軸となる横特格の追加は特に大きい。
実装当初の弱さは見る影もなくなっており、全体勝率も5割弱を推移する程度に劇的に上昇。
変形&強銃口ゲロビ&メアメキャン完備の高い基本性能と特格絡みの追い能力、どこからでも大ダメージを奪える格闘後派生を武器に戦場を掻き乱す前衛機としての地位を確立しつつある。
並の人間では使いこなせない圧倒的な機動性で、宇宙を落とそうとする奴らに強化人間の力を見せつけ、勝利を見つけよう。
通常時:前傾姿勢で両手サーベル抜刀、仁王立ちから右手のサーベルを十字に振るう。ヤザン搭乗時にΖガンダムへ肉薄したシーンの再現。
覚醒中:バレルロールしながらMS形態に変形して両腕のライフルを構える。初変形シーンの再現。
敗北時:両脚を喪失した状態でコクピットブロックから火を吹き爆散。ガンダムMk-IIに敗れたシーンの再現で、よく見ると炎上直後にロザミアがイジェクションシートで脱出している。
- 耐久値:増加(640→660)。EXゲージの増加率減少。
- メイン射撃:各特殊射撃へのキャンセルルートを追加。
- 前後特殊射撃:誘導性能上昇。
- 変形射撃CS(共通):ビームの発射数増加。ビーム拡大。
- 変形前/後射撃CS:移動速度上昇。移動量増加。発生大幅向上。敵機に誘導を切られた場合は狙いなおさないように。オーバーヒート状態でも使用可能に変更。
- 変形前/後サブ射撃:移動速度上昇。移動量増加。発生大幅向上。敵機に誘導を切られた場合は狙いなおさないように。オーバーヒート状態でも使用可能に変更。
- 変形特殊射撃(共通):弾速上昇。
- 前格闘:新規アクションに変更。
- 後格闘:N・横格闘後派生の追加に伴いN・横格闘から後格闘へのキャンセルルートを削除。
- N・横格闘後格闘派生:新規武装。従来の前格闘が移行(途中段から派生可能)。威力・補正率・ダウン値を再調整(N格初段始動時の累計ダメージ:254)。ダウン拾い判定削除。
- N特殊格闘(変形後特殊格闘):発生向上。
- 前後特殊格闘(変形前特殊格闘):追従性能上昇。
- 横特殊格闘(変形横特殊格闘):新規アクションを追加。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格、後格
- 射撃CS→各特格
- サブ→各特格
- 各特射→メイン
- 変形メイン→変形各サブ、変形各特射、変形各特格
- 変形各射撃CS→変形各サブ、変形各特射、変形各特格
- 変形各サブ→変形各特射、変形各特格
- 変形各特射→変形格闘、変形各サブ、変形各特射(追加入力)、変形各特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
「外すものか!」
両腕に固定装備されたBR。左右のうち相手に近いほうを使用する以外は標準的な挙動。
威力は低コスト射撃機相応だが弾数が6と少なめ、アメキャン用に弾を残しておくことが大切だが、アップデートにてアシストへのキャンセルルートが追加されメアメキャンが可能となったことで弾の消費が更に嵩む様になった。
そのため取り敢えずの牽制射撃は御法度、確定所は勿論のことメアメキャン用に残しておく必要があるので一層の節約を心掛けるべし。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
足を止めてビーム2発を同時発射。判定が横に少し広い単発ダウン射撃。
動作は『エゥーゴVSティターンズ』時代のサブ射撃。そのモーションからゲッツ(σ・∀・)σの愛称で親しまれていた。
発生がやや速めなこと以外は標準的な挙動のため、旧作をプレイしている人は混同に注意。
各種特格へのキャンセルルートがあるので、特格→CS→特格でオバヒ状態でも相手を追い続ける事が可能。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2秒 |
ビーム |
121(70%) |
65(-15%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
【サブ射撃】ビーム・ライフル【照射】
「火力を集めろ!」
足を止め両腕のビームライフルから横幅の広い照射ビームを撃つ。
発生・銃口・弾速・判定の何れもが優秀で、着地取りだけでなく軸の合った慣性移動にも刺さる。
当たりきると強制ダウンするが、スタン属性の為カス当たりの時でも追撃が可能。
ただしスタン時間が短いため、追撃は手早く行う必要がある。
一方でメッサーラよろしくダメージが低く、ダメージ確定の速さも今ひとつ。
直撃したように見えてもバリア類を破壊しきれない、ダウンを取り切れないといった事も起きやすいのでその点には注意したい。
カス当てから別の攻撃で追撃してダメージを伸ばせる余地がある、と考えれば総合的には一長一短ではあるか。
実際、本機は追従の優れた前特格にキャンセルでき、そこから横1hit→下派生などで大ダメージを奪えるため、メッサーラやイージスなどと異なりスタン属性の利点をかなり活かしやすい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
照射ビーム |
152(40%) |
10(-3%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
スタン |
【特殊射撃】アッシマー 呼出
「今です、少佐!」
ブラン・ブルタークが操るアッシマーを呼び出す。
レバー入力で3種類の動作があり、アップデートにてメインからのキャンセルを獲得しメアメキャンに対応。
N・横特殊射撃で使用する大型ライフルは太いビームと、原作の特徴的な六角形エフェクトが折衷された状態で再現されている。
振り向きは当然無い。
地上撃ちが無く呼び出しモーションで足が浮く。
余談ではあるがMS形態のアッシマーがモデリングされるのはEXVSシリーズでは初となる。
【N特殊射撃】大型ビーム・ライフル【高出力】
MS形態で太いビームを1発放つ。単発強制ダウン。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| アシスト |
ビーム |
120(%) |
5.6↑ |
ダウン |
【前後特殊射撃】掴み→突き刺し→殴り抜け
MS形態で突撃して両腕で掴みかかり、右手に持ったガンダムMk-IIのサーベルを突き刺してから左拳で殴り抜ける3段格闘アシスト。
前半はブラン最期の攻防の再現。原作では攻撃直前でアムロに妨害され「アッシマーがっ!」と撃墜された。
殴り抜けは輸送機に気を取られた百式を殴りつけたシーンの再現。
出し切りで真上への打ち上げ。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
掴み |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
0.0 |
0.0 |
掴み |
| 2段目 |
突き刺し |
アシスト |
格闘 |
89(65%) |
55(-15%) |
0.0 |
0.0 |
よろけ |
| 3段目 |
殴り抜け |
アシスト |
格闘 |
132(55%) |
65(-10%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
【横特殊射撃】大型ビーム・ライフル【連射】
MA形態のアッシマーが突撃しつつBRを3連射。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
ビーム |
137(10%) |
65(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
変形
変形時、変形解除時共に射撃CSのチャージ状況は引き継がれる。
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル
足を止めずに両腕から太めのビームを発射。
変形メインらしくそれなりの誘導を持っているので、ばら撒く分には中々の強さがある。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り?秒 |
ビーム |
93(70%) |
50(-15%)*2 |
2.8 |
1.4*2 |
よろけ |
【変形射撃CS】ビーム・ライフル【上昇連射】/【下降連射】/【移動連射】
「私についてこられるものか!」
敵機に向き直り足を止めて両腕からビームを連射。4ヒットで強制ダウン。
レバー前or後入れで射撃前に誘導を切りながらの上下移動が挟まる。
上下移動はうまく使い分ければ緊急回避や強引な軸合わせによる直撃弾を食らわせることも可能となる。
アップデートにより弾が大きくなり、連射数も増加。
さらにレバー前or後入れは移動距離及び移動速度、発生が強化され、オバヒ時にも使用可能に。撃ちながら更に滑っていくため、回避や足掻き手段としても実用的なレベルとなった。
難易度は高いがセカイン入力をする事で特射とサブからの強力な追撃・回避択として機能する、上下移動も含めて是非ともマスターしゲタ履きのモビルスーツとギャプランとでは格が違う所を見せつけてやろう。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
ビーム |
141(40%) |
45(-15%)*4 |
6.0 |
1.5*4 |
よろけ |
【変形サブ射撃】ビーム・ライフル【上昇照射】/【下降照射】/【照射】
「沈め!」
足を止めて両腕から2本の照射ビーム。
変形CS同様こちらもレバー前or後入力で誘導切り付きの上昇下降が可能。またアップデートで強化された内容も変形レバー前or後射撃CSと同様。
MS時同様銃口補正が強く甘いBDは易々と取れる。
但し変形している手前追撃はややし辛く、変形特射キャンセルはダメージがかなり安い。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
照射ビーム |
152(40%) |
10(-3%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
スタン |
【変形特殊射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】
「遅いんだよ!」
機敏にバレルロールしつつ敵に向き直り、両腕から太めのビームを発射。
ロール方向は前後入力で前に、横入力で入力方向にロールする。
射撃追加入力とレバー入れで任意方向に移動しながらキャンセル補正が掛からずに3連射可能。
発生・銃口・射角などが良好で本機の変形武装としては取り回しが良い。
発射後に何もしなければ慣性を乗せたままスムーズに変形解除に移る。
急速変形解除のような動きになるが、誘導は切らないので過信は禁物。
特に前方向には移動速度や硬直の関係で見られている相手に使うと自爆に等しいので、闇討ちや擬似タイ状態から脱出&相方とダブロ合流などに使おう。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り?秒 |
ビーム |
84(70%) |
45(-15%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
よろけ |
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
「潰れろ!」
袈裟斬り→逆手突き→タックルと繋ぐ3段格闘。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
逆手突き |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
タックル |
181(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N・横・後格闘前派生】斬り上げ→交差斬り下ろし
「徹底的にやらせてもらう」
右手のサーベルで打ち上げた後、二刀で叩きつける。
『エゥティタ』の着地格闘。
手早くバウンドダウンが出せるため放置も中継ぎとしても有用。
特に敵僚機に見られている時は後派生を無理に使うよりもコチラへ派生して離脱した方が戦況が有利になりやすい。
ただし2段目の補正が悪いため、ダメージを伸ばしたい時は極力別の択に頼るほうが無難。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横(1) |
横 |
後 |
N・横・後 |
NN |
横(1) |
| ┗前派生 |
斬り上げ |
121(65%) |
171(50%) |
87(73%) |
117(65%) |
131(65%) |
70(-15%) |
1.95 |
2.25 |
1.1 |
0.25 |
ダウン |
| ┗2段目 |
斬り下ろし |
173(47%) |
211(32%) |
146(55%) |
169(47%) |
183(47%) |
80(-18%) |
2.95 |
3.25 |
2.1 |
1.0 |
バウンドダウン |
【格闘後派生】馬乗り串刺し
「楽にしてやるよ」
掴んで地面に押し倒し→馬乗りになり多段hitの串刺し→離脱して爆破。
アップデートで旧前格が派生動作に移行。
こちらはヤザン搭乗時の再現か。
馬乗りから出し切りまでかなり長い上に殆ど動かないのでカットされやすい。
派生化に辺ってダウン拾い能力を失い始動ダウン値も増加したが、その代わりに火力が激増。
推移の関係上補正がたまった所からの伸びしろに優れており、非覚醒で300前後のダメージも狙える超火力コンボパーツとなった。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横(1) |
横 |
N・横 |
NN |
横(1) |
| 後派生 |
掴み |
89(65%) |
145(50%) |
52(73%) |
85(65%) |
30(-15%) |
1.7 |
2.0 |
0.85 |
0.0 |
掴み |
| 押し倒し |
135(35%) |
180(20%) |
104(43%) |
131(35%) |
70(-30%) |
掴み継続 |
| 串刺し |
220(10%) |
230(10%) |
215(10%) |
216(10%) |
35(-3%)*11 |
掴み継続 |
| 225(10%) |
235(10%) |
220(10%) |
221(10%) |
50(-%) |
掴み継続 |
| 蹴り飛ばし |
234(10%) |
244(10%) |
229(10%) |
230(10%) |
90(-%) |
砂埃ダウン |
| 爆破 |
254(10%) |
264(10%) |
249(10%) |
250(10%) |
200(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
横回転ダウン |
【前格闘】突き
多段ヒットするシンプルな突き1段。
アップデートにより旧前格が派生に移行したため新規動作に変更。
旧前格はダウン拾い可能かつ優秀な火力源であったが、こちらはそういった独自の強みに欠ける。
とはいえ発生と判定は良好の部類であり、至近距離での差し込みや格闘迎撃ではN特格より機能しやすい。
消失したダウン拾いに関してもそもそもギャプランでは拾いたい場面が少なく、火力も旧前格が調整された後派生がより強力。
影響は追撃に必要な残ダウン値が増えた程度であり、実の所そこまで弱体化しているわけでもない。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
82(80%) |
22(-5%)*4 |
1.8? |
0.45?*4 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ
「抜かったね」
機敏な2段斬りから相手を打ち上げる回り込み格闘。
ただし初段性能は非常に低いので振り合いには向かない。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
25(88%) |
25(-12%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
| 返し薙ぎ |
61(80%) |
40(-8%) |
1.7 |
0.85 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
133(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り抜け
「生きては帰さない!」
スタン属性のシンプルな斬り抜け。
メインからキャンセル可能で前派生にのみ派生可能。
コンボに動きをつけたい時や攻め継続などで出番があるか。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り抜け |
75(-20%) |
1.7 |
スタン |
【BD格闘】斬り払い→回転斬り
「小賢しいんだよ!」
右手のサーベルで薙いだ後回転しながら左手のサーベルを叩き込むシンプルな2段格闘。
『エゥティタ』空中ダッシュ格闘。
手早く終わって、そこそこのダメージも取れるが可能であればCS等で追撃したい。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り払い |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
回転斬り |
145(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【N特殊格闘】ビーム・サーベル【回転斬り】
両手に持ったサーベルで相手に追従しながら時計回りに回転斬り。
入力したその場から判定が出っぱなしになるタイプの格闘。
『エゥティタ』地上特格。
回転斬りらしく横へのステップすらも巻き込む広範囲攻撃なので、近距離での殴り合いでは非常に強力。加えて伸びこそ悪いが追従速度は一般的なN格闘ぐらいにはあるので押し付けにも使いやすい。
本機における主力格闘の一つなので使い勝手は是非とも覚えておくように。
ただし、最終段は強制ダウンなので追撃するなら出し切る前に別の格闘へのキャンセルが推奨。
一方でオバヒで当てても確実に強制ダウンを取れるため、自衛の最終手段としてのお願いブッパも視野に入る。
アップデートにより発生が更に早くなった。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
回転斬り |
70(65%) |
16(-7%)*5 |
1.5 |
0.3*5 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り飛ばし |
132(%) |
95(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
【前後特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】
「勝負をかける!」
フワ格挙動の飛び込み斬り→2連薙ぎ払い→多段hit背面突きの3段格闘。
アップデートにより初段性能が強化。
伸びが見違えるぐらい改善され、格闘機並に信頼できるフワ格へと生まれ変わった。
本機の格闘では追従速度があるため、何かしらの射撃が当たった時の追撃用として使用機会が多い。ただし派生は出せないため、火力が欲しい時は他の格闘と使い分けるようにしたい。
突進速度の速さを活かしてそのまま低空まで高度を下げ、アメキャンなどあがきや先着地の起点にもしていける。
下方向にはヌルリと機敏に動くため、変形中に潜られて先着地を通されそうな時に一勝負が可能。
誘導切りこそ無いが動きのある変形解除として使っていけるが、その際はアメキャンでのケアは必須。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
ジャンプ斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
薙ぎ払い |
88(70%) |
35(-10%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
| 薙ぎ払い |
116(65%) |
40(-5%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
| ┗3段目 |
背面突き |
177(50%) |
20(-3%)*5 |
3.0 |
0.2*5 |
縦回転ダウン |
【横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動回転斬り】
くの字に回り込んで斜め向きになって多段hitの回転斬り。オバヒ使用不可。回転斬り部分はブースト消費が無い。
アップデートにより追加。
回り込み部分は挙動が素早い上に緑ロックでもよく動くタイプで、移動技としても扱えるためアメキャンと合わせる事で立ち回りの主軸として使いやすい。
変形時の緊急回避としても誘導こそ切らないが高度を上げず高速移動しながら変形解除できるため有用。
なお回り込みのアニメーションは完全に相手に背中を向けているが内部的には相手に正対しているので、虹ステアメキャンが振り向き撃ちになったりはしない安心設計。
格闘部分は発生は遅いものの判定がなかなか胡散臭く、出てしまえば正面以外にも怪しい巻き込み方を見せる。
また威力に対してダウン値が低く、例として出し切りからN格後派生で320ダメージとアプデ前からは想像もつかない数値を叩き出せる。
当たり方によって最終段前のhit数がブレる。基本的にhit数が多い方がダメージが高くなる。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
回転斬り |
59(88%) |
15(-3%)*4 |
0.4 |
0.1*4 |
よろけ |
| 121(73%) |
70(-15%) |
2.0 |
1.6 |
横回転ダウン |
【変形格闘】ビーム・サーベル【斬り上げ】
「貴様は私が…!」
変形格闘の例に漏れず伸びに優れた斬り上げ1段。
同じく変形からも出せるフワ格と比べると上下への誘導が弱い分、直進での追従性能と速度には優れているため咄嗟の差し込みや追撃に優れている。
| 変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り上げ |
90(-20%) |
1.7 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】トドメを受けろ!
「死んでもらう!トドメを受けろ!」
逆袈裟→突き刺し→回転袈裟&斬り上げ→サーベルを捨てつつバク宙変形し多段hitのMA形態突撃→元の位置に反転しつつMS形態へ移行→両腕ライフル3連射で〆る射撃を織り交ぜた乱舞覚醒技。
突撃前のサーベル部分は『エゥティタ』の通常格闘。
変形中も使用可能。
まとまったダメージを取れる大技なのだが、最後のライフル3連射でガッツリ足を止める点や、そもそも押し付けるのに向いてない機動性ということもあり当てるのは少し難易度が高い武装だが、変形中も使用可能なので殴りかかってくる相手への迎撃には強い。
途中の格闘部分で敵機を撃墜してもモーションが中断されることが無く、最後の3連射まで出し切ってしまうのは度し難い点である。
アップデートにより高火力かつキャンセル可能な後派生が追加されたのも向かい風。こちらの出番は変形時の格闘に対する自衛、ダウン値ギリギリでの追撃や、後派生では接地に時間がかかる高高度での選択肢等になると思われる。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
左斬り上げ |
//65(80%) |
//65(-20%) |
|
|
|
| 2段目 |
右突き |
//125(65%) |
//75(-15%) |
|
|
|
| 3段目 |
左袈裟 |
//148(60%) |
//35(-5%) |
|
|
|
| 4段目 |
右斬り上げ |
//175(55%) |
//45(-5%) |
|
|
|
| 5段目 |
変形突撃 |
//236(45%) |
//11(-1%)*10 |
|
|
|
| 6段目 |
ライフル |
//284(10%) |
//40(-10%)*4 |
|
|
|
| ライフル |
//300(%) |
//80(-%)*2 |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
| メイン→CS |
157 |
セカイン。メイン≫メイン→CSは171 |
| メイン→サブ |
132 |
|
| メイン→N特射 |
159 |
|
| メイン→後>メイン |
166 |
メイン≫メイン→後は158、後>メイン→後は173 |
| メイン→後→CS |
184 |
|
| メイン→後>横(1)後 |
248 |
|
| メイン≫NNN |
189 |
|
| メイン≫N前N |
203 |
|
| メイン≫NN後 |
262 |
|
| メイン≫メイン≫横(1)後 |
235 |
|
| メイン≫BD格N→CS |
207 |
|
| メイン→前後特格NN |
182 |
|
| メイン→前後特格N>横(1)後 |
252 |
|
| サブ(2~18hit)→CS |
134~193 |
|
| サブ(2~10hit)≫NN後 |
266~278 |
|
| サブ(2~16hit)≫横(1)後 |
239~252 |
|
| サブ(2hit~8hit)→前後特格NN |
184~197 |
サブが7hit以下だと非強制ダウン(受け身不可) 9~11hitは前特格最終段のhit数が減るが強制ダウンは取れる |
| サブ(2hit~4hit)→前後特格NN>横(1)後 |
295~294 |
|
| サブ(2hit~8hit)→前後特格N>横(1)後 |
260~268 |
|
| サブ(2hit~18hit)→横特格 |
134~192 |
←横特格は初段4hit+最終段の時 サブが11hit以下だと非強制ダウン(受け身不可) |
| サブ(2hit~10hit)→横特格→CS |
219~207 |
←横特格は初段5hit+最終段の時。セカイン。特格からCSキャン早め |
| サブ(2hit~8hit)→横特格>横(1)後 |
281~288 |
←横特格は初段5hit+最終段の時 |
| サブ(2hit~10hit)→横特格(初段1~4hit)>NN後 |
273~282 |
←横特格は初段1hitの時。初段4hitだと293~292 |
| 横特射→メイン |
147 |
アメキャン。 (N特射メインはN特射が先に当たって120で強制ダウンなので記載しない) |
| 前後特射→メイン |
158 |
アメキャン。非強制ダウン |
| 前後特射→CS |
194 |
CSが片方hitだと168 |
| 前後特射≫サブ |
184 |
|
| 前後特射≫前→CS |
211 |
|
| 前後特射≫NN後 |
286 |
|
| 前後特射≫BD格N→CS |
223 |
|
| 変形メイン→変形サブ |
143 |
|
| 変形メイン→変形特射→変形特射 |
163 |
|
| 変形メイン→変格>後 |
194 |
|
| 変形メイン→変格>N特射 |
216 |
|
| 変形メイン→前後特格NN |
176 |
|
| 変形メイン→前後特格N>後 |
196 |
|
| 変形サブ(2hit~8hit)→前後特格NN |
184~197 |
サブが7hit以下だと非強制ダウン(受け身不可) 9~11hitは前特格最終段のhit数が減るが強制ダウンは取れる |
| 変形特射→前後特格NN |
191 |
|
| 変形特射→変格>後 |
185 |
|
| 変形特射→変格>横(1)後 |
267 |
|
| 変形特射→変形特射→変格 |
177 |
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NNN>メイン |
221 |
繋ぎは前フワステ |
| NN>NNN |
228 |
|
| NNN→CS |
241 |
|
| NNN>前→CS |
257 |
|
| NNN≫BD格N |
249 |
|
| NN前N>変格→CS |
255 |
繋ぎは横変形。N前N>変格→CSは242 |
| N前N>N前N |
233 |
|
| NN前N>N後 |
321 |
N前N>NN後は314 |
| N前N>横(1)前N |
226 |
NN前N>横(1)前Nは241 |
| N前N>変格>前後特射 |
242 |
NN前N>変格>前後特射は259 |
| NNN>前後特射 |
236 |
放置したい時など |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前→CS |
177 |
|
| 前>NN前N |
235 |
|
| 前>NN後 |
292 |
|
| 前>NN前>横(1)後 |
310 |
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N→CS |
209 |
|
| 横N>前→CS |
236 |
|
| 横N>NNN |
236 |
|
| 横前N>NN後 |
310 |
|
| 横(1)前N>横(1)前N→CS |
228 |
|
| 横(1)>横N→CS |
200 |
同上。 |
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
| 後→CS |
170 |
|
| 後>前→CS |
210 |
|
| 後>NNN→CS |
245 |
|
| 後>NN後 |
285 |
|
| 後>NN前>横(1)後 |
303 |
|
| 後>横(1)前N>横(1)前N |
220 |
|
| 後前N>後前N |
248 |
|
| 後前N>NNN |
260 |
|
| 後前N>変格→CS |
252 |
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格N→CS |
188 |
|
| BD格N>前→CS |
248 |
|
| BD格N>変格→CS |
254 |
繋ぎは前変形 |
| BD格N>NN前N |
255 |
|
| BD格N>NN後 |
320 |
|
|
??? |
|
| 特格始動 |
|
|
| N特格(1~5hit)>NNN→CS |
233~192 |
|
| N特格(1~5hit)>NN前N→CS |
232~194 |
〆を前後特射にすると233~198 |
| N特格(1~5hit)>NN後 |
260~245 |
|
| N特格(1~5hit)>NN前>横(1)後 |
284~260 |
|
| 前後特格NN→CS |
233 |
|
| 前後特格NN>前→CS |
248 |
|
| 前後特格NN>N後 |
308 |
|
| 前後特格N>NN後 |
291 |
|
| 前後特格NN≫BD格N |
240 |
|
| 前後特格NN>前後特射 |
236 |
繋ぎは前ステ。放置したい時など |
| 横特格→CS |
207 |
←横特格は初段4hit+最終段の時(初段5hit+最終段だと215)。CSが片方hitだと169。 |
| 横特格>前→CS |
240 |
←横特格は初段4hit+最終段の時 |
| 横特格>NN前N |
255 |
←横特格は初段4hit+最終段の時 |
| 横特格>N後 |
320 |
横特格は出し切る |
| 横特格(初段1~5hit)>NN前>NN後 |
322~336 |
|
| 変形格闘始動 |
|
|
| 変格→CS |
185 |
|
| 変格>NNN→CS |
260 |
〆を前後特射にすると256 |
| 変格>NN後 |
300 |
|
| 変格>NN前>横(1)後 |
318 |
|
| 変格>後前N→CS |
254 |
|
| 変格>N特射 |
186 |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| メイン≫覚醒技 |
258/257/?? |
メイン≫メイン≫覚醒技は235/244/?? |
| 変形メイン→覚醒技 |
276/277/?? |
|
| 変形特射→覚醒技 |
267/267/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| NNN>覚醒技 |
327/312/?? |
N>覚醒技は297/280/??、NN>覚醒技は300/285/?? |
| 横N>覚醒技 |
309/293/?? |
横>覚醒技は293/276/?? |
| 後>覚醒技 |
307/290/?? |
|
| BD格N>覚醒技 |
322/305/?? |
BD格>覚醒技は297/280/?? |
| 前後特格NN>覚醒技 |
318/302/?? |
前後特格>覚醒技は291/275/??、前後特格N>覚醒技は291/276/?? |
| 横特格>覚醒技 |
327/311/?? |
←横特格は初段5hit+最終段の時 |
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「貴様じゃ私には勝てないんだよ!」
覚醒タイプ:
アップデートにより攻撃性能が大幅に上がった事で覚醒での攻めが輝くようになった。
基本的にはF、次点でSといったところか。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
推奨。
新規武装の横特格と超高火力の後ろ派生により爆発力が格段に向上、純格闘機とも肩を並べる近接戦闘の鬼と化したギャプランにとってF覚醒はまさに鬼に金棒。
余程の理由がない限りはこちらを選択したい。
射撃攻撃補正:+6%
中距離での立ち回りを重視するならこちら。
変形時の各種射撃は癖はあるがどれも当て性能は高いので、S覚醒での連射による弾幕強化が目的となる。
特にCSとサブは上下入力時に誘導切りがあるため、セカインが必要なもののCSとサブを交互に繰り出す事で弾幕と回避を両立した動きが可能となる。
一方でMS形態では強味が薄く、精々青ステサブが便利ぐらいの利点しか無い。
火力不足の懸念もあるため、F覚醒を蹴ってまで選ぶのなら相応の理由が欲しいところ。
防御補正:-25%
攻めに強いが受けに弱いギャプラン的には相手の格闘に対する保険として有難い覚醒ではある。
しかし、オーバーリミットとの掛け合わせが悪く仮に抜けても反撃手段に乏しいので再び捕まるリスクも高い。
戦術
通常時はメイン、特射で牽制しつつ相手の着地や硬直を射撃CSもしくはサブで撃ち抜いていく。
格闘面では判定が強めのN特格・差し込みに優れた前特・急速接近代わりの横特を軸にしつつ、前/後派生で状況有利を引き出していきたい。
変形武装は全体的に攻めに向いているため、見られてない時はどんどん弾を送り込んでいこう。
特にアプデで手に入れた横特格は待望のまともな格闘択であり、ようやく本領を発揮できるようになったと言えるだろう。
ダウン拾いこそ失ったが火力面も大幅に強化されており、ハマった時の上振れ感は非常に爽快。
概要にも書いてある通り、ガン攻めやダブロで見られていると途端に脆くなるのがこの機体の弱点。
急速変形や変形解除のコマンドが無いため即座に通常形態に戻ってステップなどで回避する……と言う動きが苦手。相手の動きを先読みしてあらかじめ変形を解除しておく必要がありかなり難しい。
一応変形時もN特格で変形を解除出来るため、「変形時N特格→ステアメキャン」が変形時の唯一の回避方法となるが、これだけでブーストを大量消費してしまう。見られてから飛んできた弾を避けることも至難の業。
そのため、ギャプランは平時に無闇に変形せず通常時のサブを主軸にしながらダメージを稼いでいきたい。
この手の攻めが強く受けに弱い機体である関係で、先落ちや爆弾戦法などで挽回していく必要がある。
しかしながら本機は猛攻こそ光るが全体的に動きが硬めなので、相方からしっかりとしたフォローが必須だし、その相方がピンチならしっかりフォローする意識も重要。
可能な限り攻めに回る気概は持ちたいが、最終的にはチームで勝つことを忘れないように立ち回ろう。
セットプレイ
- 変形前CS→変形前入れサブ→特射→前後特格>アシスト→メイン
ブーストがかつかつ
赤ロックぎりぎりで誘導を切りながら弾を流したいときにでも
アメキャンでフォローできるかどうかはBDの残量次第
上昇しながら撃つので相手の視界をいじることも一応できる
このルートの特射までは赤ロック保存ができるのでアドリブの材料にも
特射後に見られてなければアシストを使わずに降りることもできるかもしれない
アシストはレバー横を推奨
- 変形メイン→特射→前後orN特格>アシスト→メイン
アシストがあるとき、かつ見られてないなら
- 変形前CS→変形前サブ→N特格→盾→通常CS→盾→通常サブ→盾→後格→盾…
お茶濁し程度の高跳び足掻きにでも
サーチ替えから逃げ等で使えるかもしれない程度
対面対策
まず大前提として、アップデートにより大幅な強化を受けている為実装当初の知識やイメージで挑まないように。
その上での対策はダブロで迎撃するか、とにかく距離を離して接近戦に持ち込ませない事。
新規の横特格が立ち回りの要となっており、鋭いくの字移動からの胡散臭い判定を持つ回転斬りで突っ込んでくる。
前半の移動部分だけでも横移動としての性能も高く、変形時からも繰り出せる為押し付け・回避の両面を強さを誇る。
加えて派生技となった旧前格闘は威力が爆増しており、先の横特格出し切りからN格後ろ派生で320のぶっ飛んだダメージを叩き出してくる、以前までの非力な一面は完全に消え去っている。
可変形態ではCSとサブがオバヒでも使用可能となり移動量も増加、コチラも攻めと回避が両立している上に滞空足掻きとしても使えるなど万能武装となった。
また特射も弾速の向上により胡散臭い当て方が可能となり、こと射撃戦でも高い圧力を見せるようになった。
射撃と格闘、両形態の強みがくっきりハッキリと出ている高性能機体となった為中途半端な対応では一瞬でボコボコにされること間違いなし。
ただしアップデートされても強誘導武装がなく、攻めの性能は向上しても逃げの面は滞空足掻きか緑ロックでの横特格連打で強引に距離を取るしかなく、メアメキャンこそ使えるがそれでも逃げ性能は依然として低い。
この性能からギャプランはとにかく突っ込んでくる、爆弾戦法すら平然と行うレベルの突撃性能の為ダブロでの引き撃ちが最も安定する。
しかしギャプランばかり見ているとその相方に闇討ちされかねないため、その辺りにも注意を配る必要がある。
僚機考察
適した僚機
アップデートにより接近戦の能力が向上した事でとにかく前に出て大暴れしたい猛牛の様な性能となったので、共に前に出て荒らせる前衛系の機体が望ましい。
ギャプランの立ち回り上擬似タイにもなりやすいが、そうなった場合でも強気に対応出来る点もポイント。
こちらはギャプラン爆弾の場合。
ギャプランは滞空足掻きも得意なのでロックを集めやすい、その隙を突ける弾速の速い武装やゲロビを持ってると連携が取りやすい。
適さない僚機
ギャプランが相方だとどうしても擬似タイが発生しやすく、そこをカバー出来ないとギャプランも厳しい。
またギャプランがロックを集めても、その隙を突けない低弾速武装ばかりでも厳しい。
コストパターンごとの戦術考察
基本。前で圧をかけれる機体なら普段リスクの高い変形も闇討ちとして機能しやすい。
爆弾後衛の場合は弾幕より弾速を重視したいが、ギャプランが2落ちするまで耐えられる事が前提。
次点。
3000コストと比較すると荒らし性能の高い機体が多い反面、爆弾後衛は3000コストより劣る。
どちらにせよギャプランには臆せず突っ込んでもらう事が前提なので、前衛系なら共に突っ込み、後衛系なら体力の温存を徹底した支援射撃を行うように。
事故。
擬似タイが強かったりギャプランの動きに付いてこられる機動性があるのならワンチャンといった所か
荒らしたい15と攻めが強いギャプランなので自然と足並みは揃えやすい。
火力限は15側に託しつつこちらは上手く相方が覚醒を通せるようにフォローしたい。
後ろ向きな戦い方だと確実に性能負けするのでギャプランが得意とする突撃性能の高さを相手に押付けていこう。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 計算値でガリガリ10ヒット時点で110(54%)、そこ以外は合致 -- (名無しさん) 2025-11-19 00:54:08
- ああ、確かに過去データ見返したらガリガリで11hitですね。数値も110(54%)でした。書いたの俺かな?直します -- (名無しさん) 2025-11-19 01:22:05
- ようやく…ガムの味がするガムになったな… -- (名無しさん) 2025-11-28 00:36:11
- 味のするガムってか未完成品単色ガンプラみたいな機体だった…マキオンですら弱そうレベル -- (名無しさん) 2025-11-29 00:46:02
- ダウン拾い兼高火力が移るけど、まさかダウン拾いが無くなる訳ないよな…? -- (名無しさん) 2025-11-30 11:14:30
- 使ってきました・・・・・新横特格は強い。新前格はゴミです。ゴミとしか表現のしようがありません・・・・・・・ -- (名無しさん) 2025-12-01 17:17:46
- 旧前格返せ........せっかく横特格は良いの貰えたのに何だよこの仕打ち -- (名無しさん) 2025-12-01 17:20:31
- 新しい前格を突きにするならそのまま連打対応のエウティタ地上ステ特格にしてくれりゃあ良かったのに -- (名無しさん) 2025-12-01 21:17:45
- ギャプランだけPVに出なかった理由はこれが原因だったんだな。。 -- (名無しさん) 2025-12-02 05:23:01
- そんな…ダウン拾いが消失したのか…?嘘だと言ってくれバーニィ… -- (名無しさん) 2025-12-02 12:18:09
最終更新:2026年03月05日 04:00