ギャプラン

作品枠 機動戦士Zガンダム
パイロット ロザミア・バダム
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 閃光の中のMS

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 弾数少なめなBR
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 121 単発強制ダウン
サブ射撃 ビーム・ライフル【照射】 1 10~152 横幅の広い照射ビーム
N特殊射撃 アッシマー 呼出 1 120 太い単発BR
前後特殊射撃 132 掴みから殴り抜け
横特殊射撃 65~137 BR3連射
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・ライフル 2 93 足を止めず両腕から太めのビーム
変形射撃CS ビーム・ライフル
【上昇連射】/【移動連射】/【下降連射】
- 45~141 レバー前/横/後で動作変化
変形サブ射撃 ビーム・ライフル
【上昇照射】/【照射】/【下降照射】
1 152 レバー前/横/後で動作変化
変形特殊射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 3 84 レバー前後/横で動作変化
射撃追加入力で3回連続使用可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 181 ダメージ高めな3段
前派生 斬り上げ→交差斬り下ろし N前N 173 バウンドダウンと火力を両立
NN前N 211
前格闘 馬乗り&串刺し爆破 - 220 ダウン拾い属性
横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横N - 133 打ち上げる回り込み格闘
前派生 斬り上げ→交差斬り下ろし 横(1)前N 146 N格始動と同様
横前N 169
後格闘 斬り抜け - 75 スタン属性
前派生 斬り上げ→交差斬り下ろし 後前N 183 N格始動と同様
BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前N - 145 手早く終わる
N特殊格闘
【変形時共通】
ビーム・サーベル【回転斬り】 - 132 変形中はレバー横入力
前後特殊格闘
【変形時共通】
ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 前後特NN - 177 3段フワ格
変形格闘 ビーム・サーベル【斬り上げ】 変形中N - 90 伸びが良い
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 トドメを受けろ! 1 //300 変形・射撃を伴う乱舞技



参戦PV


概要

オーガスタ研究所が提出した基本設計を元にオークランド研究所が開発した、ティターンズの大気圏内超高高度迎撃用可変モビルアーマー。
可変MAとある通り高推力のMA形態での運用を基本としているが、加速時のGが凄まじいため実質的に耐G強化施術を施した強化人間専用機となっていた。
ヤザン機など通常の人間でも操縦可能に改良された後期型も存在するが、本シリーズでは初期型のロザミア搭乗版。ロザミアのCVは劇場版の浅川悠氏が担当。

Zガンダム放映40周年に合わせて参戦。
VSシリーズ的にはエゥーゴvsティターンズDX以来という久しぶりのプレイアブル化であり、随所に懐かしのモーションが仕込まれている。
ムーバブル・シールドによる変則的な機動性を活かして敵機に接近し、格闘攻撃でとどめを刺す2000コストの格闘寄りの可変機。

通常時は移動撃ちのビームライフル、弾が太くスタンを取れるサブ、アメキャン出来る特射となかなかのラインナップ。
格闘も火力を出せる前派生を筆頭に、伸びが良くメインからキャンセルで出せる後格、ダウン拾いができる前格、フワ格の前特格と高水準にまとまっている。
変形時は誘導の優れた変形メインをはじめ、独特な動きができるサブと特射、射撃CSのおかげで変則的な攻めを狙いやすいコンセプトとなっている。
格闘寄りと銘打ってる分、前に出て主張できる武装が揃っており放置に耐性が並以上にはあるのは低コストとしては嬉しい点。

反面、昨今の可変機には珍しく急速変形/解除の類が無い。
その上で全体的な武装の押しが弱く、メッサーラのような弾幕やレイダーのような差し込みを持っている訳でもない。
変形時も特に機動力が良いわけでも無く、誘導を切れる武装も限られており、相手の強誘導弾の回避はかなり苦手な部類。
変形サブや特射などの当てる弾はあるため強襲用といった趣だが、変形性能のせいで帰りの切符が……ということにもなりがち。

結果として解禁一週間でそれなりに収斂された状態で勝率3割台という、昨今中々見ないレベルの低成績となっている。
近年の解禁機体がそれなりのパワーを持って実装される中でこれは結構な異常事態ではあるが、大会が近いため意図的に調整されている節が見られる。大会後のアップデートに期待がかかる。

並の人間では使いこなせない圧倒的な機動性で、宇宙(そら)を落とそうとする奴らに強化人間の力を見せつけ、勝利を見つけよう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:

キャンセルルート

  • メイン→後格、サブ、各特格
  • 射撃CS→各特格
  • サブ→各特格
  • 各特射→メイン
  • N・横格闘(途中段)→後格
  • 変形メイン→変形各サブ、変形各特射、変形各特格
  • 変形各射撃CS→変形各サブ、変形各特射、変形各特格
  • 変形各サブ→変形各特射、変形各特格
  • 変形各特射→変形格闘、変形各サブ、変形各特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

「外すものか!」
両腕に固定装備されたBR。左右のうち相手に近いほうを使用する以外は標準的な挙動。
威力は低コスト射撃機相応だが弾数が6と少なめ。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

両腕からダウン属性のBRを放つ。発生がやや速め、2発同時撃ちの分判定が横に少し広い単発ダウン射撃。
『エゥーゴVSティターンズ』時代のサブ射撃。
そのモーションからゲッツ(σ・∀・)σの愛称で親しまれていた。
当時は撃った時の反動&自由落下がメリットだったが、こちらは単発ダウンCSに倣った挙動を取るので、ノックバックを利用した立ち回りなどには使えなくなっている。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 ビーム 121(70%) 65(-15%)*2 6.0 3.0*2 ダウン

【サブ射撃】ビーム・ライフル【照射】

「火力を集めろ!」
足を止め両腕のビームライフルから横幅の広い照射ビームを撃つ。
発生・銃口・弾速・判定の何れもが優秀で、着地取りだけでなく軸の合った慣性移動にも刺さる。
当たりきると強制ダウンするが、スタン属性の為カス当たりの時でも追撃が可能。
ただしスタン時間が短いため、追撃は手早く行う必要がある。

一方でダメージが低く、ダメージ確定の速さも今ひとつ。
直撃したように見えてもバリア類を破壊しきれない、ダウンを取り切れないといった事も起きやすいのでその点には注意したい。
追撃猶予を残しやすいと見れば一長一短ではあるか。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 照射ビーム 152(40%) 10(-3%)*20 5.0 0.25*20 スタン

【特殊射撃】アッシマー 呼出

「今です、少佐!」
ブラン・ブルタークが操るアッシマーを呼び出す。
レバー入力で3種類の動作があり、アメキャンに対応。
N・横特殊射撃で使用する大型ライフルは太いビームと、原作の特徴的な六角形エフェクトが折衷された状態で再現されている。
振り向きは当然無い。
地上撃ちが無く呼び出しモーションで足が浮く。

余談ではあるがMS形態のアッシマーがモデリングされるのはEXVSシリーズでは初となる。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅 7.5秒

【N特殊射撃】大型ビーム・ライフル【高出力】

MS形態で太めのBRを1発放つ。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト ビーム 120(%) 5.6↑ ダウン

【前後特殊射撃】突撃

MS形態で両腕をひろげながら突撃して捕縛。
そして何処からともなく取り出したガンダムMk-IIのサーベルを突き刺してから殴り抜ける。

前半はブラン最期の攻防の再現。原作では攻撃直前でアムロに妨害され「アッシマーがっ!」と撃墜された。
殴りぬけの部分は輸送機に気を取られた百式を殴りつけたシーンの再現。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 0.0 0.0 掴み?
┗2段目 突き刺し アシスト 格闘 89(65%) 55(-15%) 0.0 0.0
 ┗3段目 殴り アシスト 格闘 132(55%) 65(-10%) 2.0 2.0 バウンドダウン

【横特殊射撃】大型ビーム・ライフル【連射】

MA形態のアッシマーが突撃しつつBRを3連射。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

変形

変形時、変形解除時共に射撃CSのチャージ状況は引き継がれる。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

足を止めずに両腕から太めのビームを発射。
変形メインらしくそれなりの誘導を持っているので、ばら撒く分には中々の強さがある。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り?秒 ビーム 93(70%) 50(-15%)*2 2.8 1.4*2 よろけ

【変形射撃CS】ビーム・ライフル【下降連射】/【移動連射】/【上昇連射】

「私についてこられるものか!」
敵機に向き直り足を止めて両腕からビームを6連射。4ヒットで強制ダウン。
レバー入れで射撃前に誘導を切りながらの上下移動が挟まる。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 141(40%) 45(-15%)*4 6.0 1.5*4 よろけ

【変形サブ射撃】ビーム・ライフル【下降照射】 / 【照射】 / 【上昇照射】

「沈め!」
足を止めて両腕から2本の照射ビーム。
変形CS同様こちらもレバー入力で誘導切り付きの上昇下降が可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 照射ビーム 152(40%) 10(-3%)*20 5.0 0.25*20 スタン

【変形特殊射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】

「遅いんだよ!」
機敏にバレルロールしつつ敵に向き直り、両腕から太めのビームを発射。
ロール方向は前後入力で前に、横入力で入力方向にロールする。
射撃追加入力とレバー入れで任意方向に移動しながらキャンセル補正が掛からずに3連射可能。

発生・銃口・射角などが良好で本機の変形武装としては取り回しが良い。

発射後に何もしなければ慣性を乗せたままスムーズに変形解除に移る。
急速変形解除のような動きになるが、誘導は切らないので過信は禁物。
特に前方向には移動速度や硬直の関係で見られている相手に使うと自爆に等しいので、闇討ちや擬似タイ状態から脱出&相方とダブロ合流などに使おう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り?秒 ビーム 84(70%) 45(-15%)*2 2.0 1.0*2 よろけ

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

「潰れろ!」
袈裟斬り→逆手突き→タックルと繋ぐ3段格闘。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆手突き 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 タックル 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N・横・後格闘前派生】斬り上げ→交差斬り下ろし

「徹底的にやらせてもらう」
右手のサーベルで打ち上げた後、二刀で叩きつける。
『エゥティタ』の着地格闘。

手早くバウンドダウンが出せるため放置も中継ぎとしても有用。
特に敵僚機に見られている時は前格闘を無理に使うよりもコチラへ派生して離脱した方が戦況が有利になりやすい。
ただし2段目の補正が悪いため、ダメージを伸ばしたい時は極力別の択に頼るほうが無難。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横(1) N・横・後 NN 横(1)
┗前派生 斬り上げ 121(65%) 171(50%) 87(73%) 117(65%) 131(65%) 70(-15%) 1.95 2.25 1.1 0.25 ダウン
 ┗2段目 斬り下ろし 173(47%) 211(32%) 146(55%) 169(47%) 183(47%) 80(-18%) 2.95 3.25 2.1 1.0 バウンドダウン

【前格闘】馬乗り串刺し

「楽にしてやるよ」
掴んで地面に押し倒し→馬乗りになり多段hitの串刺し→離脱して爆破。こちらはヤザン搭乗時の再現か。
初段ダウン拾い判定有り。
本機唯一と言える火力パーツであるが、馬乗りから出し切りまで殆ど動かないのでカットされやすい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 掴み
┗2段目 押し倒し 72(65%) 15(-15%) 1.0 0.0 掴み継続
 ┗3段目 串刺し 117(54%) 5(-1%)*10 掴み継続
127(53%) 30(-1%) 掴み継続
  ┗4段目 蹴り飛ばし 159(43%) 60(-10%) 砂埃ダウン
   ┗5段目 爆破 220(%) 140(-%) 5↑ 5↑ 横回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ

「抜かったね」
機敏な2段斬りから相手を打ち上げる回り込み格闘。
ただし初段性能は非常に低いので振り合いには向かない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 25(88%) 25(-12%) 0.85 0.85 よろけ
返し薙ぎ 61(80%) 40(-8%) 1.7 0.85 よろけ
┗2段目 斬り上げ 133(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り抜け

「生きては帰さない!」
スタン属性のシンプルな斬り抜け。
メインからキャンセル可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.7 スタン

【BD格闘】斬り払い→回転斬り

「小賢しいんだよ!」
右手のサーベルで薙いだ後回転しながら左手のサーベルを叩き込むシンプルな2段格闘。
『エゥティタ』空中ダッシュ格闘。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【N特殊格闘】ビーム・サーベル【回転斬り】

両手に持ったサーベルで相手に追従しながら時計回りに回転斬り。
入力したその場から判定が出っぱなしになるタイプの格闘。
『エゥティタ』地上特格。
回転斬りらしく横へのステップすらも巻き込む広範囲攻撃なので、近距離での殴り合いでは非常に強力。加えて伸びこそ悪いが追従速度は一般的なN格闘ぐらいにはあるので押し付けにも使いやすい。
変形時からもレバー横入力で出せるので、咄嗟の迎撃にも重宝する。
本機における主力格闘なので使い勝手は是非とも覚えておくように。
ただし、出し切ると強制ダウンしてしまうのでチョン当てから別の格闘へのキャンセル推奨。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 70(65%) 16(-7%)*5 1.5 0.3*5 よろけ
┗2段目 斬り飛ばし 132(%) 95(-%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

【前後特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】

「勝負をかける!」
飛び込み斬り→2連薙ぎ払い→多段hitの背面突き
初段フワ格の3段格闘。
追従性能が悪く特に上方向に関してはやる気すら感じられないレベルで、相手の慣性ジャンプに対して使う分には壊滅的な性能。
逆に下方向には機敏にヌルリと動くため、変形中に潜られて先着地を通されそうな時に一勝負が可能。
本機の格闘では追従速度がある割に出し切りでのダメージも悪くなく、何かしらの射撃が当たった時の追撃用として使用機会が多い。

変形中でも出せるので誘導切りは無いが動きのある変形解除として使う事も可能、その際アメキャンでのケアは必須。

追従速度の速さを活かしてそのまま低空まで高度を下げ、アメキャンなどあがきや先着地の起点にしていこう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 88(70%) 35(-10%) 1.85 0.15 よろけ
薙ぎ払い 116(65%) 40(-5%) 2.0 0.15 よろけ
 ┗3段目 背面突き 177(50%) 20(-3%)*5 3.0 0.2*5 縦回転ダウン

【変形格闘】ビーム・サーベル【斬り上げ】

「貴様は私が…!」
変形格闘の例に漏れず伸びに優れた斬り上げ1段。
同じく変形からも出せるフワ格と比べると上下への誘導が弱い分直進での追従性能と速度に優れ、咄嗟の差し込みや追撃に優れている。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り上げ 90(-20%) 1.7 ダウン

覚醒技

【覚醒技】トドメを受けろ!

「死んでもらう!トドメを受けろ!」
逆袈裟→突き刺し→回転袈裟&斬り上げ→サーベルを捨てつつバク宙変形し多段hitのMA形態突撃→元の位置に反転しつつMS形態へ移行→両腕ライフル3連射で〆る射撃を織り交ぜた乱舞覚醒技。 
突撃前のサーベル部分は『エゥティタ』の通常格闘。

全体火力が低めのギャプランにとって最もダメージを出せる武装であり、安全確保が出来ているなら相手にぶつけてダメージを稼ぎたい大技なのだが最後のライフル3連射でガッツリ足を止める点や、そもそも押し付けるのに向いてない機動性もあり当てるには難易度の高い武装でもある。
更に途中の格闘部分で敵機を撃墜してもモーションが中断されることが無く、最後の3連射まで出し切ってしまうのも度し難い点である。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 左斬り上げ //65(80%) //65(-20%)
2段目 右突き //125(65%) //75(-15%)
3段目 左袈裟 //148(60%) //35(-5%)
4段目 右斬り上げ //175(55%) //45(-5%)
5段目 変形突撃 //236(45%) //11(-10%)*10
6段目 ライフル //284(10%) //40(-10%)*4
ライフル //300(%) //80(-%)*2

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→CS 157 セカイン。メイン≫メイン→CSは171
メイン→サブ 132
メイン→後>メイン 166 メイン≫メイン→後は158、後>メイン→後は173
メイン≫NNN 189
メイン≫N前N 203
メイン≫BD格N→CS 207
サブ(2~18hit)→CS 134~193
横特射→メイン 147 アメキャン。
(N特射メインはN特射が先に当たって120で強制ダウンなので記載しない)
前後特射→メイン 158 アメキャン。非強制ダウン
前後特射→CS 168
前後特射≫サブ 184
前後特射≫BD格N→CS 223
変形メイン→変形サブ 143
変形メイン→変形特射→変形特射 163
変形メイン→変格>後 194
変形メイン→変格>N特射 216
変形メイン→前後特格NN 176
変形メイン→前後特格N>後 196
変形サブ(2hit~8hit)→前後特格NN 184~197 サブが7hit以下だと非強制ダウン(受け身不可)
9~11hitは前特格最終段のhit数が減るが強制ダウンは取れる
変形特射→前後特格NN 191
変形特射→変格>後 185
変形特射→変形特射→変格 177
???
N格始動
NNN>メイン 221 繋ぎは前フワステ
NN>NNN 228
NNN→CS 241
NNN≫BD格N 249
NN前N>変格→CS 255 繋ぎは横変形。N前N>変格→CSは242
N前N>N前N 233
N前N>横(1)前N 226 NN前N>横(1)前Nは241
N前N>変格>前後特射 242 NN前N>変格>前後特射は259
NNN>前後特射 236 放置したい時など
???
前格始動 ※前格は出し切り強制ダウンで変にステキャンなどしない方がダメージが良い
???
横格始動
横N→CS 209
横N>NNN 236
横N>前 231
横(1)前N>横(1)前N→CS 228
横(1)>横N>前 211 横格ステ横格した時用。
横(1)>横N→CS 200 同上。
???
後格始動
後→CS 170
後>NNN→CS 245
後>NN>前 237
後>横(1)前N>横(1)前N 220
後前N>後前N 248
後前N>NNN 260
後前N>変格→CS 252
???
BD格始動
BD格N→CS 188
BD格N>前 243 前格がダウン拾いの時は214
BD格N>変格→CS 254 繋ぎは前変形
???
特格始動
N特格(1~5hit)>NNN→CS 233~192
前後特格NN→CS 233
前後特格NN>前 246 前格がダウン拾いの時は224
前後特格NN≫BD格N 240
前後特格NN>前後特射 236 繋ぎは前ステ。放置したい時など
???
変形格闘始動
変格→CS 185
変格>NNN→CS 260 〆を前後特射にすると256
変格>後前N→CS 254
変格>N特射 186
変格>前 238 前格がダウン拾いの時は202
変格>変格>前 247 前格がダウン拾いの時は220
覚醒中限定 F/S/E
メイン≫覚醒技 258/257/?? メイン≫メイン≫覚醒技は235/244/??
変形メイン→覚醒技 276/277/??
変形特射→覚醒技 267/267/??
??/??/??
NNN>覚醒技 327/312/?? N>覚醒技は297/280/??、NN>覚醒技は300/285/??
横N>覚醒技 309/293/?? 横>覚醒技は293/276/??
後>覚醒技 307/290/??
BD格N>覚醒技 322/305/?? BD格>覚醒技は297/280/??
前後特格NN>覚醒技 318/302/?? 前後特格>覚醒技は291/275/??、前後特格N>覚醒技は291/276/??
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「貴様じゃ私には勝てないんだよ!」
覚醒タイプ:
攻めっけはあるが火力が低く、動きの硬さから自衛力にも難がある機体のためどれを選んでも一定の噛み合いはあるものの、根本的に相性が良いものは無い。
どちらかと言えばマッチングの組み合わせで選んだ方が戦いやすい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
根本的に火力が低めなのでダメージレースに不安があるならこちら。
前格闘や覚醒技を絡めれば300超えのダメージは狙える、また各特格にはF覚醒の追従強化は乗らないものの元から押し付けに向いている性能なので、変形ムーブと組み合わせて使うなどして相手を追い詰めたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6%
中距離での立ち回りを重視するならこちら。
変形時の各種射撃は癖はあるがどれも当て性能は高いので、S覚醒での連射による弾幕強化が目的となる。
MS時では青ステサブが光る他、そもそも自衛力に難のある機体なので単純にメイン連打で近寄ってきた相手を拒否出来る点も相性が良い。
ただしメインを連射しているだけでは距離を取られれば不発に終わりやすく、変形時も動きの硬さ自体は解消されてないので覚醒中でも被弾リスクがある。

  • Eバースト
防御補正:-25%
攻めに強いが受けに弱いギャプラン的には相手の格闘に対する保険として有難い覚醒ではある。
しかし、オーバーリミットとの掛け合わせが悪く仮に抜けても反撃手段に乏しいので再び捕まるリスクも高い。

戦術

通常時はメイン、特射で牽制しつつ相手の着地や硬直を射撃CSもしくはサブで撃ち抜いていく。
格闘面では判定が強めのN特格、差し込みに優れた前特を軸にしつつ前派生で大ダメージを狙っていきたい。
変形時は各種武装が攻めに向いているため見られてない時はどんどん弾を送り込んでいきたい。

しかし、概要にも書いてある通りガン攻めやダブロで見られていると途端に脆くなるのがこの機体の弱点。
急速変形や変形解除のコマンドが無いため即座に通常形態に戻ってステップなどで回避する……と言う動きが相手の動きを先読みしてあらかじめ変形を解除しておく必要がありかなり難しい。
一応変形時もN特格で変形を解除出来るため、「変形時N特格→ステアメキャン」が変形時の唯一の回避方法となるがこれだけでブーストを大量消費してしまうため、あとから飛んできた弾を避けることも至難の業。
そのため、ギャプランは平時に無闇に変形せず通常時のサブを主軸にしながらダメージを稼いでいきたい。

この手の攻めが強く受けに弱い機体であれば先落ちしても覚醒や爆弾戦法などで十分挽回が可能ではあるのだが本機は普段の火力の低さ、特殊移動系の武装がなく機敏な動きをアメキャンに頼ってる都合上爆弾適性も無いため如何に変形を我慢し、高コストの相方が先落ちできる耐久を残せるかが勝利の鍵となる。


セットプレイ


  • 変形前レバーCS→変形前レバー入れサブ→特射→前後(N)特格>>アシスト→メイン
ブーストがかつかつ
赤ロックぎりぎりで誘導を切りながら弾を流したいときにでも
アメキャンでフォローできるかどうかはBDの残量次第
上昇しながら撃つので相手の視界をいじることも一応できる
このルートの特射までは赤ロック保存ができるのでアドリブの材料にも
特射後に見られてなければアシストを使わずに降りることもできるかもしれない
アシストはレバー横を推奨

  • 変形メイン→特射→前後orN特格>>アシスト→メイン
アシストがあるとき、かつ見られてないなら

  • 変形前レバーCS→変形前レバーサブ→N特格→盾→通常CS→盾→通常サブ→盾→後格→盾…
お茶濁し程度の高跳び足掻きにでも
サーチ替えから逃げ等で使えるかもしれない程度

対面対策


僚機考察


適した僚機

  • 前に出てロックを取ってくれて火力の高い機体
ギャプランは基礎火力が低めなのでそこを埋めてくれる高火力の機体が望ましい。
また、前衛で圧をかけてくれるならば変形での闇討ちも狙いやすくなる。



適さない僚機

  • ロックを取らずに引き撃ちをする機体
ギャプランにロックが向きやすく変形を満足にできなくなる。
また、その手の機体郡は別段火力に優れてる訳でもないので常にダメージ負けのリスクが付きまとう事になる。



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
基本。前で圧をかけれる機体なら普段リスクの高い変形も闇討ちとして機能しやすい。



  • 2500
次点だが30の時のように流暢に構えていると簡単に相方が2落ちするのでやや前のめりな立ち回りが要求される。
こちらが先落ちしてもある程度許容はできるので相方にロックが向きすぎないよう適度に変形を絡めながら主張したい。


  • 2000
事故。互いに前衛力がないので各個撃破されるのがオチ。



  • 1500
荒らしたい15と攻めが強いギャプランなので自然と足並みは揃えやすい。
火力限は15側に託しつつこちらは上手く相方が覚醒を通せるようにフォローしたい。
後ろ向きな戦い方だと確実に性能負けするのでギャプランが得意とする攻っ毛の高さを相手に押付けていこう。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • ホッスク…? -- (名無しさん) 2025-10-11 10:06:58
  • こういう時に絶対に出てこないはずの機体名を出す奴の発言、何一つ信用ならない -- (名無しさん) 2025-10-11 10:15:06
  • ホットスクランブルと正式名で言わなきゃ伝わらなかったかな?オバブのときにホッスク上方入ったけどハズレで悲惨な勝率になってた事例があるのよ。まあ俺は俺のやり方でやるから無理に信用してくれとは言わん。 -- (名無しさん) 2025-10-11 11:24:55
  • お前のやり方でやるのは構わんが、伝わらなきゃ意味がないってことは理解しておこうな -- (名無しさん) 2025-10-11 15:18:53
  • N格の1,2段目、横格1段目の1,2hit目それぞれ後格のキャンセルがあったので追加しておきますね。個人的にはN特格か前特格から後格がほしかったですけど笑 -- (名無しさん) 2025-10-11 22:21:42
  • よんえ〜! -- (名無しさん) 2025-10-12 03:07:05
  • ホッスクそんなにツッコむ要素あるか? -- (名無しさん) 2025-10-12 14:28:00
  • オバブで上方したけど悲惨な立ち位置だったことがある。こんなことを機に触りたくなって今少しハマってるけど今作は普通に強いよ -- (名無しさん) 2025-10-13 07:52:25
  • ホッスク通じないのはニワカ -- (名無しさん) 2025-10-16 22:39:16
  • マイフリ対面だと専用セリフ有るんですね。雑談にしかならなくて申し訳ないです -- (名無しさん) 2025-10-19 20:15:49
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最終更新:2025年10月26日 10:46
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