小・中Jの場合
JC
基本。発生が早く判定が強い。
早めに出せば空対空を兼ねつつ接近可能。ただし下段対空に弱い。
やや引き付けることで屈まれても安定して
ガードさせられる。
さらに引き付けると、下段対空を潰せる上にGCC+Dされてもガード可能になる。
JC+D
発生は遅めだが、リーチが長く上方向にも攻撃判定が強い。
やや離れた間合いからダッシュ~中Jで使うと空対空を兼ねつつ接近できるため、かなり強力。
打点を下げることで屈まれてもチン、チョイ以外のキャラにガードさせられるようになる。
JB
JCだと空対空で負けてしまうかもしれない場合に使える。
飛び込みとは言っても、空対空に比重が高い。
発生は早いが、着地寸前に出すことで攻撃判定発生前に着地させられるため、着地屈みBでのガード崩しが一応狙える。
JA
JCと同じような性能。つまり発生が早くて判定が強い。
JCとの違いは、ガードされた時に距離が離れるかどうか。JAは距離が離れないため、昇りJCが中段になる相手に対してはガード崩しを目的とした接近手段として重宝する。
JD
主に下段対空潰し、早だしで早く接触、
めくりに使える。
引き付けることで下段対空を安定して潰しつつ
連続技につなげられる。
早めに出すことで他のJ攻撃よりも早く地上の相手にヒットorガードさせられる。
中Jからタイミングよく出すことで、立っている相手をめくることができる。ただ、この場合は着地後連続技にはつなげられないが…
ノーマル・大Jの場合
JD
ノーマル・大J時に基本。下方向に攻撃判定が長いため早く相手に触れるのが利点。
めくりに使えるが、
起き上がり以外は相手に動かれると空振りして下段対空を取られることが多いので、安易に狙ってはいけない。
JC
空対空を兼ねつつ飛び込めるのが利点。
真上付近を狙うことで、見切りにくいめくりが可能。
JC+D
小・中Jの場合と違い、庵と同クラスの相手に屈まれるだけで空振りしてしまうため使いにくい相手キャラが増えてしまう。相手キャラにもよるが、多用すべきではない。
最終更新:2007年05月09日 12:34