キャラ対策
対庵
起き攻め、端攻めに移行することができれば大幅に有利な状況になるので、まず「いかにして画面端に追い込むか」がカギとなります。
中距離では、あまり無理をせず、闇払いなどのけん制技に注意を払いながら
ダッシュで接近していくといいかと。無闇に飛び込んでくる相手なら、ダッシュからの3Cがうまく機能します。ここに遠C、遠Bなども混ぜて地上戦のペースを握ることが重要です。
対空迎撃の精度が低い相手なら中
ジャンプで突っ込んでいくのもアリですが、中距離の
立ち回りさえしっかりすれば飛び込まずともラッシュとかけていくことは十分に可能です。
起き上がりに重ねる技は近C1つで基本OKです。屑風は潰せるし、強鬼焼きも相打ちが精一杯。
ヒット確認も簡単でゲージ溜め、
ガードクラッシュ狙いにも効果を発揮します。読まれないように必殺技も織り交ぜてラッシュをかけていき、3C、遠Cをうまく使ってジャンプや
通常技での反撃を潰すことができれば、1度端に追い込めば一気に倒すことも可能です。
対マチュア
ジャンプBからのラッシュに入られるとキツいので、出来る限り飛び込みを抑制していくことが重要です。
マチュアの屈Dに注意しながら遠C、(ダッシュ)3Cを使って地上戦に持ち込むようにすることが第一。遠A、遠B、屈Aなども使って細かく刻む動きも見せるとよりやりやすくなるかと。ガークラ狙いで屈Cも混ぜていくとさらに効果的です。
3Cからは弱バーンやウェイブでキャンセルしてペースを握っていきたいところですが、相手にゲージがあるとヘブンズゲイトで割り込まれてしまうので、読まれないように流れを作っていくことが大事です。
端に追い込んだら、屈C>3C~の流れでガークラ値を大きく蓄積させながらヒット確認し、ヒット時は確実に
連続技につないでいくことです。
強攻撃>メタルマサカーは距離がある程度離れていると連続ガードにならないので、ゲージがあればゲイザーでの割り込みが可能です。また、強攻撃>エボニーティアーズもゲイザーで最悪相打ちを取れるので、思い切って狙ってみるのも手です。
対バイス
まず注意すべきは、ウェイブを無闇に撃たないこと。ヘタに撃つと飛び込みはもちろん、ウィザリングサーフェスの的になるので、最悪封印するくらいの覚悟で挑みましょう。読み合いに自信があるなら、あえて撃って見せておいて読み合いに持っていくような使い方もアリです。
遠Cが
バイスの地上の立ち技全般に対して相性がいいので、この技で相手のけん制技をつぶしていくような立ち回りをしながら、うまく接近してペースを握っていきたいところです。遠Cを嫌って屈Dが目立つようになれば
こちらが飛び込むチャンスにもなるので、うまく誘いたいところです。
連携を組むとき、キャンセルで出す技は弱バーンをメインにしましょう。ウィザリングサーフェスでの割り込みはジャンプでかわせるし、前転での割り込みだとフルコンのチャンスにもなります。メイヘムに弱いので、キャンセルしない、ウェイブでキャンセルといった選択肢も混ぜるように。
対山崎
蛇使い・中段がしゃがんでいても当たってしまうのがキツいところ。距離を取られるとツラいので、少々強引にでも接近するようにしていく方がいいかも知れません。
蛇使い・中段は遠Cを置いておくようにすれば相打ちは取れて
ダメージ勝ちできるので、体力に余裕があるなら少々多めに狙っていきましょう。また、ウェイブを置いておけばかわしつつヒットさせられるので、バレないように使っていきましょう。
山崎の遠Aは屈Dでうまく潰すなどしてとにかく相手の手数を減らし、ダッシュまたはジャンプで接近できるような流れを作るようにしていきたいところです。
コマンド投げがあるので地上からの重ねは狙いづらいので、詐欺飛びを兼ねた被せをメインにするといいかと。この辺は読み合いとして、リスクの高い行動でも「あえてやる」ことも意識していきましょう。屈C>3C~の流れを的確にガードさせていくことができればガークラも狙えるので、とにかく屈Cが届くくらいの近距離まで接近したいところです。
対マリー
飛び込みが強いので、空対空では負けやすいのがキツいところ。地上戦に持ち込めばペースは握っていけるので、
ジャンプ防止や対空は常に意識していくことです。
遠A、遠Cがジャンプ防止として機能しやすいので、適度にこれらを振りつつ、弱バーンや(ダッシュ)3Cなどで横から押していくといいかと。ただし、当て身、リアルカウンター、奇襲の弱ストレートスライサーには十分注意して立ち回っていくことが重要です。
連携を組む際も、キャンセルからのバーン、ウェイブはスプラッシュローズで割り込まれてしまうので、相手のゲージ状態を確認しつつ、ノーキャンセルの選択肢も混ぜて的を絞らせないように固めていきましょう。
また、マリー戦は弱ハイアングルでの反撃が確定する状況が比較的多いので、的確に反撃していきたいところです。
対ビリー
中~遠距離ではこちらが圧倒的に不利になるので、距離を取られるとかなり厄介です。兎にも角にも接近して固めに持っていくことが非常に重要です。
地上戦では屈Dをメインにけん制していくといいです。タイミング次第で6A、屈A、中段打ち全て潰せるし、ダメージも高いので適度に使っていくと効果的です。屈Dの差し込みを許さないほど屈Aでの差し込みが目立ってきたら、屈A、3Cで潰していきましょう。当て身を使ってきたら読み合いになります。うまくいけばビッグチャンスにもなるので、この読み合いに勝てるように流れを構築していきたいところです。
崩しは狙わなくてもいいので、とにかく固めてガークラを狙うように。
押されたらGCCDでの返しが基本になりますが、ロコツな6Aや中段打ちにゲイザーを合わせることができるとよりリターンが大きくなります。
対表社
地上のけん制はいい勝負ですが、
ジャンプ攻撃は表社の方が強いので、空対空ではやや不利です。したがって、飛び込みから攻めるのは地上でペースを握ってからがいいと思われます。
地上では遠B、遠C、屈D、弱バーンを中心にけん制していくといいでしょう。ただし、表社にはファイナルインパクトという便利な反撃技があるので、弱バーンを使うときは間合いに注意しましょう。
対空が特別強いわけではないので、いけると思ったら思い切って飛び込んでみるのも手です。飛び込むかダッシュ3Cで横から接近するかを振り分けていくのも重要です。
接近すればあとは比較的固めやすく、ガークラ値の回復も遅いので、一気に畳み掛けていきましょう。
対表シェルミー
相手のCDや
垂直ジャンプでのけん制と相性が悪いので、単発勝負になると少々分が悪いです。
けん制合戦に付き合わず、少々ハイリスクでも突っ込んでいった方がリターンが大きいことも多いので、思い切ってダッシュから攻めるのも重要です。幸い1チャンスでの火力はテリーの方が大きいので、2~3発もらっても1チャンスで十分取り返せます。
なので、丁寧に行くよりは、強引に攻めるくらいの方がいいと思います。
対表クリス
JCDを落とせる技がほとんどないので、中ジャンプラッシュをかけられると非常にキツいです。
しかも、機動力もあるので「相手の攻撃をもらわないようにする」よりは「相打ち上等で攻撃をぶつけにいく」方がいいと思います。
地上のけん制に屈D、CDを混ぜてスライディングの使用を抑制しつつ、屈A、3C、屈Cから的確に重い攻撃をガードさせてガークラを狙う、というのが流れのひとつです。
アクセントとして、けん制に弱クラックも混ぜていくと、ジャンプ防止にもなるので効果的です。
近C>6A~の流れは、どこで止められても弱ハイアングルでの反撃が確定するので、なるべく的確に狙っていきたいところです。シューティング・スラストもガード時は弱ハイアングルでの反撃確定ですし、弱スラストの場合、めりこんだならヒットしても3Cで反撃できるので、見逃さないようにするとより反撃のプレッシャーが大きくなります。
ディレクションチェンジは割り込みで使われた場合はある意味仕方ないですが、ガード崩しで使用してきたなら、反応して
MAX発動することでかわせるので、できるだけ的確に狙っていきたいところです。さらに言えば、MAX発動でかわした後に
MAX2が出せる状況なら後ろ向きで硬直している
クリスに対して近距離立ちCの2段目からMAX2が連続技になり、大ダメージを与えられます。
対裏社
けん制の打撃と各種投げをうまく使われるとやりづらいですが、表同様、一度押さえ込めばこちらが有利取れるので、できるだけ接近して連携にもっていきたいところです。
連携に持ち込めば表以上に割り込み手段に乏しいので、ガークラもさらに狙いやすいです。
反面、一度ダウンを奪われると脱出がキビしいので、ダウンさせられないよう、丁寧に立ち回ってチャンスをうかがっていくことが重要です。
対裏シェルミー
一度端に追い込めばそのまま固め殺すことも可能なので、いかにして接近するかを念頭において立ち回っていくことが重要です。
ただし、表同様CDや垂直ジャンプのけん制がキツいので、それらをどうかいくぐっていくかがカギになります。相打ち上等でいくもよし、丁寧にいくもよしなので、この辺は場の空気を読んでアドリブで切り替えていくのがいいかと。
連携を組む際、しゅくめい・げんえい・しんしでの割り込みや、あんこくらいこうけんでの反撃に気をつけていくのが重要です。それに気をつけていけば、あとはそのまま固め続けることも可能です。
対裏クリス
表と比べて全体的にハイリターンな技が多いので、大きい動きはさけて丁寧にいくことが重要です。
ただし、それでも火力はテリーの方が上なので、1チャンスでゴッソリ奪うことさえできれば、あとはペースを維持することでOKです。
やはり接近してガリガリ固めていくのが理想ですが、そうカンタンにはいかないので、中距離でペースを握ることが最初の狙いになります。
スライディングは屈Dで相打ちもしくはCDでカウンター取ることでかなり痛いダメージになるので、適度にバラまいていきましょう。
距離さえ合えば中JCDは遠Cで相打ち以上は取れるので、狙えるところでは狙っていきましょう。
対K’
アイントリガー~でのけん制やミニッツ>ナロウでの奇襲が強く、飛び込みも強いので、中距離ではテリー側がどうしても不利になります。
追い込んでうまく連携を組みたいところですが、接近自体がしづらい相手なので、少々ハイリスクでも突っ込んでいくことも必要になります。
中距離でのアイントリガーをできるだけゲイザーで潰していきたいところです。
遠A、遠Cでのけん制である程度はジャンプ防止できるので、これらも見せて、読み合いでチャンスを作る流れが重要になります。
対マキシマ
遠B、遠C、屈Dが地上のけん制でそこそこ効果を発揮するので、これにウェイブ、弱バーンも混ぜてペースを握ることが重要です。
全体的に大振りな動きなので、うまく立ち回ればチャンスを作ることはそれほど難しいことではないはずです。
ただし、もらうと痛い技が多いので、不用意な動きは避けて丁寧に立ち回ることが大切です。
対ウィップ
距離を取られると非常にキツいので、少々強引にでも接近していくことがカギになります。
当たる距離なら弱クラックも使いやすいので、ジャンプ防止に使っていくことも重要です。
不意をついたダッシュ3Cや屈Dの差し込みをうまく使ってペースを掴み、接近戦で一気に勝負をかけるきっかけを作りたいところです。
対ヴァネッサ
2ゲージ以上あるときの一発が怖いので、「スキを見せたら負け」というくらいの覚悟で立ち回る必要があります。
ダッシュパンチャー、ビジョン用に屈B、屈Dをバラまいてけん制するのも必要です。これに読まれないようにウェイブも混ぜていくことでけん制効果は高くなります。
また、強攻撃>前ビジョンには読み合いになりますが、投げ込みの近C狙いが効果的です。ビジョン>通常技に対しては近Cで発生勝ちできるし、フォビドゥンもベストタイミングなら潰せます。
起き上がりを攻めるときも、近C、屈C、屈Dを使っていくと効果的です。近C、屈Cならウィービング以外、屈Dなら前転以外の
リバーサルの選択肢全て潰せます。これに屈Bも混ぜることでウィービングも出しづらくさせることができるので、ガード安定をさせることも十分可能です。
飛び込みは強ライジングで潰せるので、無闇に飛び込んでくる相手には狙って叩き落してあげると効果的です。
対セス
空中技でペースをかき乱されるとツラいですが、地上戦では十分戦えるので、落ち着いてペースを握ることがカギです。
屈Dでジャンプ防止技を潰したり、弱バーン先端当てでうまく端に追い込むことから始めると効果的です。ただし、けん制する際には当て身技や双掌昇陽での切り返しに十分注意しながら行うことが重要です。
接近戦や起き上がりを攻める際にも双掌昇陽での切り返しには十分注意しましょう。比較的出しやすい技なので、様子見も混ぜて誘うのも一つの手です。誘えたらいなして痛い連続技を叩き込むといいです。
対ラモン
接近戦に持ち込まれるとキツいので、「どちらが先にラッシュかけるか」になってくると思います。
1チャンスのリターンは双方共に高いので、先に主導権握ることに集中して立ち回りましょう。
屈D、CD、遠A、遠Cなどで丁寧にけん制していき、弱バーン、弱クラックも混ぜてうまく端まで追い込んでいきましょう。手数が少なくなってくればダッシュからの3Cや不意をついた中ジャンプも効果を発揮します。
コマンド投げがあるので無闇な重ねは禁物ですが、読み合いに自信があるなら密着での攻防を挑んでみるのも手です。
対クーラ
遠Bひとつで地上戦の展開が有利に進められてしまうほか、レイ・スピンに対する有効な手段がないうえ、強クロウバイツ地上ヒット時の
確定反撃もないので、相当分が悪い相手です。
作業で詰められると終わりなので、「いかにして読み合いに持っていくか」を念頭に置いて立ち回ることです。
まず、遠Bはある程度近い間合いなら遠Cで相打ちは取れるので、相打ち上等で殴っていくことも必要です。この間合いならレイ・スピンに対しても遠Cがひっかかりやすいので、遠B狙いで適度に遠Cを振り回していくことが重要です。
レイ・スピンは強を出された場合は(動ける状態なら)反応して前転で回避しましょう。空振ると追加技によるフォローが利かないので、絶好の反撃ポイントにすることもできます。
弱のレイ・スピンはガードしてしまうと有効な返し技がないので(一応、近い間合いなら3Cや強ライジングで反撃可能だが、スタンドを出されるとキツい)、これそのものを直接つぶして封じていくようにしないとペースを掴めないです。遠Bからキャンセルで出された場合、できるだけ強ライジングでつぶしていきたいところです。反応で実行するのはかなりキビしいものがありますが、これをやらないといつまでも同じ行動でペース握られっぱなしになるので、やるときは思い切っていくことが重要です。
近C(×1)>6Aとされると近CにGCCDした場合つぶされてしまうので、投げ抜けはA(B)CD入力で行いましょうw
また、クーラの遠Cをガードした場合は迷わずゲイザーを入力しておきましょう。キャンセルされなくても硬直中にヒットするし、キャンセルされてもゲイザーで後の行動を潰すことはできます。
近Cもゲイザーを嫌がってノーキャンセルで止めることが多くなってきたら、弱ハイアングルで反撃できるので、1回は見せておくといいと思いますw
対K9999
けん制合戦自体が少しやりにくい感じがしますが、多段技が多い性質上、ほとんどの状況で相打ちでダメージ勝ちできるので、「相打ち上等で殴りにいく」スタイルの方がいいかもしれません。
相手の立ち技用の遠C、
しゃがみ技用の屈A、屈Cといった感じで振り分けていくと効果的です。
遠Cは発生も早いので、後だしでない限りは相打ち以上にはなります。屈Aは発生勝ち狙いで、屈Cは判定勝負&ダメージ勝ち狙いで使っていきましょう。
強砕けろぉ!!はキャンセルから出されても3Cで割り込めるので、3C(カウンター)>強バーンor弱クラックで大きくダメージを取りにいきましょう。
弱砕けろぉ!!や6Aにはできるだけ反応してゲイザーで返していきたいところですが、あまり無理せず、前者にはガード後に暴れるなどを見せ、後者は垂直ジャンプでかわして反撃、といった行動も見せておきましょう。
攻めるときは基本のガークラ狙いの攻めでいきますが、割り込みも考慮して3Cで止める、といった選択肢も多めに見せておくことです。
対アンヘル
アンチェインからの攻めが非常にキツいですが、うまく立ち回ればペースを握ることは可能なので、粘り強くジリジリといくことが大切です。
まず、遠Cを適度にバラまいてヤポネによる奇襲、通常技によるけん制を殴るようにしてやれば、相手もうかつな行動はとれなくなります。こうなってくると、ダッシュからの3Cが活きてくるので、攻めるきっかけを作ることもできます。
攻める場合、ガークラ狙いの屈Cよりコンボ狙いの近Cを優先的に使って固めていきましょう。もしヒットしたら大きな見返りが期待できるし、リバサコマンド投げ対策にもなるからです。弱バーンを先端でガードさせた後は3Cで暴れてみることも見せておきましょう。フィスツを出されても殴れるし、ジャンプ防止にもなるので、相手としてはイヤなはずですから。これを嫌ってじっとするようになれば、大胆にダッシュして接近、なんてこともできます。
逆に攻められると非常にやっかいです。起き上がりにレプンとコマンド投げで2択をかけてくる相手なら1発狙いのゲイザーで切り返すこともできますが、選択肢が極まってる相手だとそうもいかないので、要所要所で暴れたり、前方大ジャンプで脱出を試みたりなどして、とにかく1発(永久)だけはもらわないようにしていきましょう。
対京
地上戦での立ち回りはそう苦手とする要素はないので、遠C、屈D、3C、弱バーンなどを駆使して横から押して端まで持っていくようにする流れでOKかと。
端に追い込んでからはしゃがみ技をメインに固めていくとリバサがやりづらくなるので効果的です。必殺技を使うときは大蛇薙による割り込みに注意して使っていきましょう。
ゲージがないときに端に追い込まれると脱出がキツいので、追い込まれないように先手先手をとった立ち回りを心がけていくようにしましょう。
対KUSANAGI
6Bと闇払いによるけん制をさばくことができればそうキツい部分もないので、立ち回りはそう苦労することはないと思われます。
起き上がりには近Dと屈Bを振り分けて重ねていくと効果的です。近Dは鵺摘みで当て身されますが、成立後の反撃がスカるので、フルコンのチャンスにもなります。屈Bは鬼焼き用の選択肢になります。強気に攻撃を展開していくようにしましょう。
京同様、ゲージがないときに端に追い詰められるとキツいですが、KUSANAGIは近Cの発生が京よりも遅いので、その分いくらかは脱出しやすいです。
対紅丸
地上けん制ではこちらの方が分が悪く、飛び込みも強いのでかなりキツい相手です。
屈D>3Cの流れをうまく使ってジャンプ防止技とジャンプを同時に咎めていくようにし、遠B、遠Cも使ってなんとかけん制していきましょう。
ダウンを奪ったり、端に追い込んだら、被せから屈Cor近D>3C~の流れを使ってコンボを狙うと同時にガークラ狙いの固めを展開していきましょう。ただし、必殺技を使う場合、幻影ハリケーンによる割り込みには十分注意しましょう。
対大門
屈Dが遠B以外の地上けん制技に対して相性がいいので、けん制は屈Dをメインにし、ちょくちょく遠C、弱バーンなども混ぜていくようにしましょう。
ヘタに飛び込むと3Cなどで落とされるだけなので、横押しメインで立ち回るようにしていく方がいいかと思われます。
端に追い込んだりダウンを奪えたら被せからの固めで有利な状況に持っていきたいところですが、性能のいいコマンド投げに3Cもあるので、なるべく密着はせずに固めていく方が無難かと思われます。
逆に攻められた場合、1発狙いのゲイザーも見せておくことが重要になります。打撃、投げのどちらも潰せるので、これを意識させるだけでも全然状況が変わってきます。
対アンディ
アンディの屈Dがこちらの立ち技全般に対して相性悪いので、けん制合戦は無闇に行わず、手数を減らして1発で勝負する方がいいかもしれません。
適度に立ち技を見せて屈Dを誘い、それを小ジャンプでかわして連続技、というのが理想的な流れです。
また、飛び込みは強ライジングで落とせるので、適度にタメを作っておき、飛び込まれたら迎撃、という動きも見せると効果的です。ただし、幻影不知火による誘いには十分注意しましょう。
端に追い込んだら、ガークラ狙いで被せや重ねからの連携で固めていくといいです。ただし、割り込みには十分注意して固めていくことです。
また、アンディにはしゃがみ状態だと近C(×2)>3Cがつながりにくいので、近Cからはダイレクトに(超)必殺技につなぐのが無難です。
対ジョー
ジャンプの軌道がふんわりしているので対空で落としやすいですが、中距離ではこちらの方が分が悪いです。ただし、向こうのけん制技も大振りな技が多いので、ゲイザーを合わせるポイントが多いのも確かです。
ジョーはガークラ値の高い技が豊富なので、できるだけガードせずにやりすごしたいところですが、けん制技自体が結構優秀なので、ある程度は割り切ってガードでしのぐことも重要です。
相打ち狙いの屈D、ダッシュからの3Cからうまくペースをつかめたら、ジリジリと端に追い込んでガークラ狙いの固めに持っていきたいところです。割り込みに気をつけてうまく固めていきましょう。
対キム
一度ダウンを奪われたり飛び込みをガードさせられたりすると非常にキビしいので、それらを決して許さない立ち回りを心がけることが重要です。
まず、相手のジャンプは相打ちでもかまわないので、3Cでキッチリ落としていくことと、遠B、遠C、屈Dをうまく使って地上戦の展開を有利に進めていくことです。
強ライジングでの迎撃も可能なんですが、飛翔脚での釣りがあるのと、タイミングが難しいのがあるので、「ここぞというときに」だけ狙うといいです。
端に追い込むことができたらJ攻撃の被せはほぼいらないので、近Dの重ねをメインに固めていくことです。近Dからはディレイで3Cにつないでヒット確認、ヒットしたときだけ(超)必殺技につないでいくといいです。ここでガード時にもあえてウェイブなどにつないで相手のクセを見て、割り込んでくる相手には必殺技は封印し、割り込んでこない相手には割り込まれるまで必殺技で固めていくことです。また、割り込んでくる相手に対しても、ウェイブをちらつかせて飛燕斬を誘い、キャンセルラウンドで逆につぶす、といった行動も見せてやると効果的です。
また、甘い
めくりは強クラックで相打ち以上は取れるので、被せが甘いと判断したらキッチリ迎撃することが重要です。
対チャン
鉄壁の防御をしかれると接近自体がツラいですが、一度捕まえると一気に攻め抜くことも可能なので、ある程度は強気にいくことが大切です。
まず、無闇なジャンプはせず、ダッシュ3Cや遠C、屈Dを使って地上戦からペースをつかみにいくことから開始しましょう。弱バーンやウェイブも比較的機能しやすいので、適度にけん制に混ぜて使っていくと効果的です。
端攻めは詐欺飛びを兼ねた被せと強攻撃の重ねをメインに「ヒットしたときに確実にフルコンに持っていける」流れを構築していくことです。ガークラが比較的狙いやすいテリーなので、的確に固めていくことでプレッシャーは大きくなります。
また、チャンの屈Dガード後ですが、鉄球粉砕撃はある程度仕込んでおいて見てからのゲイザーで迎撃、奇襲の3Aはガード後ダッシュ3Cから反撃、覇気脚は一点読みになりますが中ジャンプから反撃…といった感じで各種行動に対応していくことが重要です。
対チョイ
大きく逃げ回りながら攻撃されるとキビしいので、「いかにして捕まえるか」が課題です。
まず、キム同様に甘い飛び込みは相打ち上等で3Cで徹底的に落とすことです。これを嫌って地上にいることが多くなったらウェイブ、遠C、屈A、屈C、屈Dが使いやすくなるので、ガークラも狙いつつ地上戦からペースを握っていくことです。鳳凰脚仕込みの屈Cもあるので、これを狙った小、中ジャンプも見せてやることも重要です。このときに屈Cを相手が出していればフルコン確定なので、さらに有利な展開を構築していくことが可能になります。
3Cで的確に小、中ジャンプを落としていると、逃げるときに大ジャンプを使うことが多くなってきます(相手にもよりますが)。そういった大ジャンプは少し潜ってから強クラックで迎撃するようにすれば、徹底的に逃がさない流れを作ることができます。
また、対空には遠Cも機能するので、こちらも相打ち上等で活用していきましょう。
対アテナ
けん制能力は向こうの方が上なので、地上戦では分が悪い相手です。接近戦はこちらに分があるので、まずは「いかにして接近するか」が課題になります。
まず、サイコボールは可能な限りゲイザーで咎めていくようにしていきましょう。こうすることで、少なくとも「ゲイザーが届く間合いで撃つサイコボール」にリスクを与えることができます。中~遠距離でのサイコボールが目立ってきたら、思い切って通常、大ジャンプで飛び越えてみるのも手です。少々落とされても1回チャンスが作れたらこっちのもの。サイコボールのリズムが単調な相手には非常に効果的です。SCB対空用に空ジャンプも見せておくとさらに効果的です。
また、屈Cは3Cを置いておくように出すことで一方的に勝てるので、適度に3Cを置いておくようにしておきましょう。
接近できたらリバサSCBに注意を払いながら近C重ねからラッシュに持ち込んで固めていきましょう。アテナの
緊急回避は高性能なので、咎めるときは「打撃が間に合わない」と思ったら
通常投げにしましょう。最悪でも行動自体をきっちり咎めておかないと緊急回避が安定の選択肢になってしまいますので。
昇りJA>ファングアローは、昇りJAをガードすることができたら、暗転後にABを押すことで緊急回避で抜けることができます。背後に回ってからはゲイザーを決めてあげましょう。相打ち&カウンターになったら、さらに昇り大JCDで追加ダメージを忘れずに。
飛び込みは強ライジングで落とせるので、弱フェニックスアローでの釣りに注意しながらきっちり落とせるところは落としてあげましょう。
対ケンスウ
地上の中距離ではアテナ以上にやりにくい感がある相手です。アテナ同様、「どれだけ
飛び道具やけん制を咎めることができるか」が課題になります。
まず、超球弾はできるだけゲイザーで咎めていきたいところです。もちろんフルコン狙いの大ジャンプも忘れずに。できれば遠Dや6Aなどもゲイザーで潰すようにはしていきたいところです。
接近することができればしゃがみ技をメインに重ねて固めるようにしていきましょう。リバサ龍顎砕でダウンを奪われないようにするためと、屈Cから一気にガークラ値を稼ぐためです。もちろん、相手に2ゲージ以上あるときは様子見も選択肢に。バーンやウェイブも超必で割り込まれるので、読まれないように使っていくことです。
飛び込みは強ライジングで落とせますが、こればかり意識しすぎて動きを止めてしまうのも考え物ですので、ここぞというときにだけ狙うようにしましょう。
対チン
飛び込みがゆるやかなので落としやすく、ウェイブがけん制として効果的なので、比較的やりやすい相手ではあります。
無理に接近しなくてもけん制と対空だけでうまくいけることもあるので、必要以上に攻めていくことはないと思います。もちろんいけるときは攻めるに越したことはないですが。
こちらからの飛び込みは基本的に落とされるものと思って、横から押していくようにした方がいいと思われます。その方がチン側も嫌がると思いますので。
対レオナ
屈B、屈Dでけん制しつつ、飛び込んできたら強ライジングで迎撃、というのを1つの流れにしてまずはダウンを奪いにいくことが重要です。
ダウンを奪ったら重ねや被せから連携に持ち込んでガークラ値を稼ぎつつヒット確認からコンボを狙いにいくことです。
被せや重ねにいったときに覚醒されたら、被せのときは反応して通常投げ、重ねのときは反応して3Cを出せるとダメージチャンスにもなって効果的です。
暴走と対峙するときはVスラにひっかからない程度に屈B、3C、遠Cを振り回して大きな動きを抑制していくことが重要です。捕まると脱出が非常に困難なので、捕まらないように相打ち上等で飛び込みやダッシュを攻撃しにいく方がかえってリスク軽減にもなります。
対ラルフ
地上の立ち技全般は遠Cを置いておくことで抑制できるので、乱発しない程度に振り回しておくと効果的です。屈Dも結構けん制効果が高いので、両者をうまく混ぜて振り回していくとさらに効果的です。
ダッシュからのコマンド投げに注意を払いながら要所要所でタメを作り、飛び込みを強ライジングで的確に落としてやることができれば効果的です。
攻めるときは超必での割り込みに注意しながら連携を組み、ガークラを狙いつつもヒット確認からコンボを決めるようにしていきましょう。
対クラーク
ラルフ同様、遠C、屈Dで地上の立ち技全般を抑制できるので、適度に振り回して動きを止めることが重要です。
また、遠Cは対空としても効果を発揮するので、うまく間合いを調整しながら的確に使っていきましょう。きっちり使えば相打ち以上にはなります。もちろんいけるときは強ライジングで落としていくことも重要です。
攻めるときは無闇に密着せず、先端が当たる間合いで屈Cを重ねてガークラ狙いの固めを構築していくといいです。被せから攻める場合、対フランケン用の詐欺飛びも交えていくことが重要です。
対リョウ
地上のけん制はいい勝負ですが、向こうのジャンプがけん制技にひっかかりやすいので、ある程度は流れをつかみやすい相手です。
まず、遠C、遠B、弱バーンをメインにけん制し、無闇なジャンプや手数を減らしていくことからはじめるといいです。ただし、弱バーンに仕込み虎砲で対抗してくる相手には、弱バーンは頻度を減らして通常技メインでけん制していきましょう。
不意をついたダッシュ3Cからキャンセルウェイブなどでペースをつかみにいき、端まで追い込んで丁寧に固めていけると理想的です。
対空環境に恵まれているリョウ相手なので、飛び込みは最悪封印するくらいで横から押していくようにしましょう。逆にいえば、横押しだけでも十分に攻めていくことはできます。
対ロバート
「飛ばせて落とす」流れが強力で地上のけん制も十分強いため、結構やりづらい相手です。
遠C、弱バーンを適度に振り回して6Aや遠A、遠Dなどを直接殴るようにしていき、相手のやりたいようにさせない流れを作ることが大切です。
龍撃拳はうまく間合いを調節しつつ、相打ち上等のゲイザーでできるだけ潰していきたいところです。完全に読めたなら思い切って大ジャンプで飛び込んでみるのも手です。決まればフルコン確定なので、リターンは大きいです。
起き攻めは持続の長い近Cを重ねるか、被せから攻めるようにしましょう。また、必殺技を組み込む際も、龍虎乱舞による割り込みに注意しながら使っていくようにしましょう。
対タクマ
地上戦ではそれほど不利というわけではないですが、空対空が強いので、うかつに飛び込めない相手です。
遠C、屈D、弱バーンを中心にけん制していき、適度にウェイブも混ぜてペースをつかみにいくようにしていきましょう。ダッシュからの3Cも忘れずに。
飛び込みは強ライジングで落とせるので、要所要所で的確に落としてあげると相手のやりづらさが増すはずです。
連携を組む際にも龍虎乱舞による割り込みに注意しましょう。相手にゲージがない状況なら、気軽に必殺技が使えるので、一気に畳み掛けていくこともできます。
対舞
地上けん制も強く、高い機動力と幻惑性があり、戦いづらい相手ではあります。
特に龍炎舞のけん制が強く、接近自体がしづらいので、少々強引でも飛び込んでいくことは必要かと思います。
遠A、遠Bは遠Cで相打ちにはなるのでこれでダメージを奪っていくこともできます。
強攻撃>弱龍炎舞はゲイザーでの割り込みが可能なので、狙い済ました一発を見せておくことも必要です。強龍炎舞は至近距離なら連続ガードになりますが、間合いが離れていれば弱と同じようにゲイザーでの割り込みが可能です。
追い詰めることができたなら、空中技で逃げられないように3C、弱クラックを使ってうまく固めていくことです。
起き上がりは近C重ねからの固めでゴリ押ししていきましょう。MAX超必以外に有効な返し技がないので、オフェンスに回ることができれば有利になります。
対ユリ
対地、対空共にこちらが不利な要素が多く、やりづらい相手です。
横から押していくのが理想ですが、相手の屈Dが使いやすいのもあり、やはり一発狙いの飛び込みも必要になってくることが多いです。
端に追い込まれると脱出がキビしいですが、3Cによる暴れやゲイザーをうまく使うことで脱出を図ることはできます。分の悪い読み合いになりますが、勝てると攻守をひっくり返すことも可能なので、思い切っていくことも必要です。
端に追い込めたなら、GCABに注意しつつウェイブをメインに固めていくと効果的です。崩しは狙わず、ガードクラッシュからの一発を狙いましょう。
対メイ・リー
地上けん制ではあきらかにこちらが不利なので、少々強引にでも接近していくことが必要です。
弱クラックをうまく使って屈Dとジャンプの両方を封じつつ、強引にダッシュからの3Cで切り込んでペースを握りにいくことが必要かと。
追い詰めることができたなら的確に各技を使い分けて固めを行い、やはりガードクラッシュからの一発狙いをメインにいきましょう。
最終更新:2007年12月09日 23:19