椎 拳崇 技性能解析

フレームデータ&技解析

各種共通行動

ジャンプ

(4, 40 / 30)

ダッシュ

(3, 3)

バックステップ

(3, 18, 3)

起きあがり

( 25 )

受け身

( 28 )
クーラの強クロウバイツ地上ヒット後や、端でのチョイのノーマル鳳凰脚ヒット後に反撃は出来ない。

緊急回避・前方


緊急回避・後方


ガードキャンセル緊急回避・前方


ガードキャンセル緊急回避・後方


クイック緊急回避


MAX発動


通常投げ

寸打 相手の近くで4or6+C

投げ外し猶予:19フレーム、投げヒットマーク:なし

巴投げ 相手の近くで4or6+D

投げ外し猶予:20フレーム、投げヒットマーク:4フレーム目

地上通常攻撃

近距離立ちA 近距離認識間合い:21ドット

(5, 4, 5)
主な使い方:連続技の繋ぎ

近距離立ちB 近距離認識間合い:21ドット

(4, 5, 6)
主な使い方:特になし

近距離立ちC 近距離認識間合い:27ドット

(8, 8, 15)
主な使い方:連携、連続技の始動
拳崇の攻撃の中で一番ガードクラッシュ値が高いので連携に組みこむといい。

近距離立ちD 近距離認識間合い:21ドット

(5, 8, 16)
主な使い方:連携、連続技の始動
近距離で出せる強攻撃で一番発生が早い。なので飛びこみからの連続技にはこの技を経由する。

遠距離立ちA

(5, 4, 5)
主な使い方:牽制
似たような性能の遠Bより若干リーチが短い。だがこちらはキャンセル可。アクセントに。
足元がガラ空き。
遠Bと違い庵レベルの座高のキャラにも当たる。がしかし、チョイ、鎮のしゃがみには当たらない。

遠距離立ちB

(5, 5, 8)
主な使い方:牽制
主軸牽制技。隙が小さめなので気軽に振れるが、足元がお留守なのは牽制技の宿命。そこには注意。
庵以下の座高のキャラにはしゃがまれると当たらない。

遠距離立ちC

(13, 5, 10, 6, 19)
主な使い方:特になし
基本的に暴発時にしかお目にかからない技。
キャンセルはかかるので何も出さないのも含めてフォローしておきたいところ。

遠距離立ちD

(8, 4, 22)
主な使い方:牽制、対空、暴れ潰し、確定反撃
遠Bと同じベクトルに攻撃判定が出るが、遠Bより判定が大きく出が遅い。
使い方は遠Bの用途以外にも簡易反撃に使える。

屈みA

(3, 4, 5)
主な使い方:下段連続技の繋ぎ、刻み、暴れ、連携の起点
拳崇の通常技では一番発生が早い。小技の中では中々の性能を誇る。用途は多数。

屈みB

(6, 4, 5)
主な使い方:下段連続技の始動
下段の小技の割りには発生が遅い。崩しには基本的には使えない。

屈みC

(7, 8, 13)
主な使い方:連続技の始動、重ね
ガードクラッシュ値がそこそこ高め。近Dと違って多少距離が離れてても使える。

屈みD

(10, 8, 22)
主な使い方:対空、牽制潰し
リーチがだいぶ長い。相手のリーチの外から刺せるのが最大の強み。

各種ジャンプ攻撃

ジャンプA

垂直J(5, 8)、斜めJ(5, 8)、小J(5, 8)
主な使い方:特になし

ジャンプB

垂直J(5, 8)、斜めJ(5, 8)、小J(5, 8)
主な使い方:特になし
JAもそうだが、キャンセル可なのが特徴。キャンセル龍爪撃で奇襲・ガードキャンセルふっとばし避けに使うことができる。
発生はジャンプ強攻撃と変わらない。

ジャンプC

垂直J(5, 9)、斜めJ(5, 9)、小J(5, 9)
主な使い方:対地上への飛びこみ、空対空

ジャンプD

垂直J(5, 6)、斜めJ(5, 6)、小J(5, 6)
主な使い方:対地上への飛びこみ、空対空
空対空で使う際は、リーチを活かしてなるべく足の先端で攻撃したい。

各種ふっとばし攻撃

立ちC+D

(20, 7, 19)
主な使い方:牽制潰し
若干だが出始めに一瞬後ろに身を引く。

ジャンプC+D

小J(13, 5)、ノーマルJ(13, 5)、中J(13, 5)、大J(13, 5)
主な使い方:地上の相手に対しての有利時間確保

ガードキャンセルC+D

(5, 9, 26)
ビリーの当て身にも一方的に勝てる。

特殊技

虎撲手

(15, 11, 13)
(キャンセル版)(17, 12, 13)
主な使い方:連携、崩し
中段技でリーチと持続の長さに優れる。

後旋腿

(12, 6, 13)
主な使い方:置き対空、連携
相手が意識してない限り反撃できないレベルの隙がある。
空中でカウンターヒットした場合は、画面中央でも大JDなどで追撃できる。

必殺技

超球弾

A(14, 15+21)
C(18, 15+24)
主な使い方:対空、相手を動かす
他の飛び道具と同様で、所謂「飛ばせて落とす」ための飛ばせる手段に使える。ただ隙は大きめなので撃ちどころが淡白にならないように。
姿勢が若干低くなるので対空技にも使える。

龍連牙・地龍

(11, 14, 6, 2, 6, 4, 8+18)
主な使い方:連続技
強攻撃からの連続技に使用するが、距離が離れていると一段目が届かないことがある。空中判定でどこキャン対応(>>弱龍爪撃)

龍連牙・天龍

(7, 6, 6, 3, 9, 7, 32+12)
主な使い方:対空技、連続技
弱攻撃から繋がるが、屈んでいる相手には空振りしやすい。

龍爪撃

A(15, 1, 2, {2, 2}*n, 2, 3, 15)
C(24, 1, 2, {2, 2}*n, 5, 3, 18)
主な使い方:削り、タイミングずらし
JAorJB≫強龍爪撃でGCCDを避けつつ攻撃したり、純粋に対空のタイミングをずらしたりできる。

龍顎砕

B(7, 3, 0, 4, 0, 7, 0, 7, 15+9)
D(7[全身M], 3, 0, 4, 0, 12, 0, 7, 19+11)
主な使い方:対空技、割り込み
強を対空技として使用。ただし相打ちが多いので他の対空手段と使い分けたい。
めくるような飛込みには無力なのでそこは注意。SC可能だが、空中の相手には神龍天舞脚、
地上の相手には神龍凄煌裂脚と使い分けが必要。

穿弓腿

B(3 + 5[G] + 4, 3, 3, 4, 7+11)
D(3 + 7[G] + 4, 3, 3, 4, 10+12)
主な使い方:置き対空、割り込み、ぶっぱなし
基本的に通常技キャンセルでは連続技にならないのでガードポイントを利用した割り込みが用途。
2段とも当たれば追撃も含めてダメージが大きい。
隙はしっかりあるので乱発はしないように。

超必殺技

神龍凄煌裂脚

( {1 + 28[暗転] + 9}[全身M] + 3, 7, 11, 5, 9, 4, 15, 4, 0, 3, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0, 6, 26+9)
主な使い方:連続技、割り込み
1ゲージ使用の超必殺技ではダメージ高め。

神龍天舞脚

( {1 + 28[暗転] + 9}[全身M] + 3, 4, 6, 4, 9, 4, 23+19, 6, 0, 3, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0, 6, 26+34)
主な使い方:連続技
対空龍顎砕をスーパーキャンセルしての連続技や穿弓腿からの追撃などに使える。
最後の着地の隙の姿勢が若干低くなる。

肉まんRESPECT

( {1 + 28[暗転] + 2 + 28[暗転] + 1}[全身M] + 22 + 13 + )
→(回復なし)( 103 )、(小回復)( 63 + 21 )、(全回復)( 37[全身M] )
主な使い方:体力回復

仙氣発剄

({1 + 28[暗転]}[全身M], 1[攻撃判定なし] + 2, 6, 3, 6, 3, 6+3, 3, 6+4, 2, 1 + 1[F] + 19)
主な使い方:連続技、崩し
単体で出した場合は相手は暗転後に緊急回避で避けることができる。
一応最終段は拳崇の後ろにも若干の攻撃判定がある。これのみ当たった場合は追撃可。

MAX2

醒眼来龍

(0 + 28[暗転] + 1, 14+22+1)、(吸収)( 13[ヒット] + { 1 + 31 }[全身M] )
主な使い方:連続技、確定反撃
撃ったあと戻ってくる球は、ガードポーズをとると受け取れない、相手から攻撃を受けると消えてしまう、と散々な技。
ただ受け取れれば、攻撃力が通常の1.5倍になり一発逆転の可能性が出てくる夢の技。


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最終更新:2008年10月10日 11:33
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