K’ 技性能解析

フレームデータ

ジャンプ(5, 33 / 24)、 ダッシュ(4, 3)、 バックステップ(4, 12, 3)
起きあがり( 23 )、 ダウン回避( 23 )

近距離立ちA
(3, 3, 4)

屈まれたら当たらないキャラがほとんどだが、
隙が少ないためガードさせた後ダッシュからまた立ちA等でラッシュをかけることは可能。
また、攻撃判定の終わり際を相手の起き上がりにタイミングよく合わせると、近距離C等が連続技となる。

近距離立ちB
(4, 3, 14)

下段技でキャンセル可能という優秀な技。
画面端では2発刻め、それからヒット確認アイントリガーが可能。

近距離立ちC
(5, 2, 2, 3, 23)

2段技だが、密着でないと2段目が当たらなく屈まれたら密着でもすかるキャラが多い。

近距離立ちD
(7, 3, 22)

発生は遅いがガクラ値が高い。
近D→ワンインチ~の連携が主な使い道。
またこの技を相手の起き上がり等に重ねる際、キャンセルワンインチを仕込んでいて相手に前後転されても、ワンインチが出にくいためかなり使い勝手の良い技と言える。

遠距離立ちA
(3, 3, 7)

相手の小・中ジャンプ防止技。
隙も少なく、判定も強めなので多用する技。
ただジャンプの高いキャラや庵のジャンプD等には上から潰されてしまう。

遠距離立ちB
(6, 3, 14)

一応牽制に機能しなくもない。
屈B×1~3から連続技になるため、相手の大ジャンプ等をくぐった際、下段始動連続技が届かないときに使う。

遠距離立ちC
(9, 5, 26)

かなり大振りな技で使い勝手が悪い。
座高の高いキャラには牽制として使えなくもない。

遠距離立ちD
(12, 2+3+3, 23)

こちらもかなり大振りな技。
庵等ジャンプ軌道の低いキャラに対して早めに置いとけば対空として機能する。

屈みA
(4, 5, 6)

下段始動連続技の繋ぎが主な使い道。

屈みB
(4, 4, 6)

連続技の始動となる技。
またこの技を振っているときは姿勢が低くなるためいろいろな技をスカすことが可能↓
ビリーの前A、クーラのレイスピン・特殊技、キムの遠距離立ちA、裏シェルミーの無月の雷雲、ロバートの強竜撃拳、山崎の中段蛇使い、クリスの立ちCD
(他にもあるかもしれません・・・)

屈みC
(5, 3, 3, 4, 23)

キャンセル受付が長くダメージも高い。
主に連続技の始動。
小・中ジャンプ防止としても使える。(強クロウバイツで落としにくい庵相手にはとくに有効)

屈みD
(7, 4, 26)

リーチが長くキャンセルも可能。
先端当て→ミニッツスパイク→追加 によりゲージ・ガクラ値を稼ぐ。(ガクラ連携に関しては下部参照)
また自分が端を背負った際、キャンセル強ブラックアウトで反応されない限り安全に端から逃げことができる。
屈D先端キャンセルアイントリガーは、キムの弱飛燕斬が反確となるので注意。

立ちCD
(11, 6, 38)

発生は遅く隙も大きいため使い方が難しいが判定が強いので、小・中ジャンプ・中距離での暴れ潰しに使える。
また、先端当て→ミニッツ~でゲージ・ガクラ稼ぎが可能。

ジャンプA
垂直(5, 5) 斜め(5, 6+9) 小(5, 10)

判定が下に強く持続が長いという優秀な技。
飛び込みの際かなり早めに出し、攻めの起点に使う。

ジャンプB
垂直(5, 8) 斜め(7, 9+3) 小(5, 20)

判定は下に弱く横には弱冠強い、小ジャンプでは着地まで判定が残る。

垂直ジャンプB

横に判定が強い、持続・リーチが長いため先読み対空として機能する。

ジャンプC
垂直(6, 8) 斜め(6, 5) 小(6, 5)

下に判定が強い。
小ジャンプで何回かこの技をガードさせ、ガクラ値を稼ぐことが可能。
また、めくりにも多用する。
このキャラで一番重要なジャンプ攻撃といえる。

ジャンプD
垂直(8, 3+3) 斜め(8, 3+3) 小(8, 3+4)

上→下へと広範囲に判定が出るため牽制・攻めの起点に使える。
しかし下への判定が弱いため相手の暴れ技等により負ける場合がある。
また中ジャンプで相手の大ジャンプに競り勝った際、ダッシュして接近し相手が着地したところに前後2択をかけることが可能。このとき重ねる攻撃は近距離Dがおすすめ。

ジャンプCD
垂直(14, 5) 斜め(14, 5) 小(14, 5)

判定は弱めだがリーチがあるため、固め、ガクラ値稼ぎに使える。


ワンインチ(17, 19, 20)(キャンセル版)(13, 19, 20)

キャンセル版は連携に必須。
密着近距離C一段目、D、屈C→ワンインチ→ミニッツが基本。
また、屈A屈Bからキャンセルで出すことにより、相手の暴れを潰しつつミニッツ→ナロウ(ヒット確認SC超必殺技)という連携も可能だが、前転に弱い。
ノーキャンセル版は、強制ダウンという点を利用し、背面の相手に画面端でセカンドシェルを当てた際この技で追撃し、起き上がりにジャンプCorAでめくりを狙いに行くことが可能。

ニーアサルト(13, 4, 26)(キャンセル版)(12, 5, 26)

ノーキャンセル版は主にトドメ専用。
その際、屈D空キャンでだすことにより相手を惑わすことが可能。
また、ダメージが高いのでゲージの無いチョイには狙っても良いかもしれない。
キャンセル版は連続技専用。



アイントリガー
A(11, 10, 17)
C(10, 12, 20)

主に遠距離での牽制、画面端の固めに使う。後述の派生技は、ディレイが全くきかない。
弱アイントリガーを出すことより、相手のジャンプを誘い、そこをダッシュから強クロウバイツで落とせる。
連携を組む際、ガードされていたら主に硬直の少ない弱を使う。
また画面端での起き攻めの際、弱アイントリガーの後半の持続判定を相手の起き上がりに重ねたら、こちら側が少し先に動けるためそこからまた連携を組むことが可能。
また、判定は弱いので中距離でこの技を振った際、ビリーの上りジャンプC等のリーチが長く判定の強い技に、カウンター付きで一方的に負けるので注意。

アイントリガー
A~セカンドシュート(11, 17, 1, 27)
C~セカンドシュート(10, 19, 1, 27)

弱と強で弾速が違う。
空中でヒットした場合、ミニッツ等で追撃が可能。

アイントリガー
A~セカンドシェル(11, 14, 1, 5+4, 26)
C~セカンドシェル(10, 16, 1, 5+4, 26)

相当早く出さないと対空としては使えないので、主に連続技に使う。
先端の判定は中々強いが、根元付近はかなり弱く、相手のジャンプ攻撃等に一方的に潰されてしまう。
画面中央でこの技がヒットしたら、ミニッツ、ダッシュ立ちCD、ヒートドライブ等で追撃が可能。


クロウバイツA(3[全身M], 3, 4, 3+6, 16+25)

発生が早いため、主に強クロウバイツでの対空が間に合わないジャンプに対して使う。
ギリギリまでひきつければ大体のジャンプ攻撃に最低でも相打ちは取れる。
(判定の強いジャンプ攻撃に対しても、一方的に勝てることもあるため、多用しても良いと思う)
相打ちになった際、当たり所によってミニッツ、ヒートドライブで追撃が可能。
また、弱攻撃1~2→弱クロウバイツ1段目SCヒートドライブという連続技も可能。
ただ、2ゲージの割りにダメージが低い。

クロウバイツC(7[全身M], 3[全身M], 3[膝上M] + 3, 3, 8, 3, 3+31+24)
追加攻撃(3+8+12, 2+3, 5+30)

発生が遅いが無敵時間が長いので対空技として重宝する。
ただ、早く出し過ぎたら空振ることが多々あり、着地ガードされてしまう(この辺は慣れが必要)
リーチの長いジャンプ攻撃の先端にこの技を合わすと、1段目のみのカスあたりとなってしまう。
対チョイ戦で飛翔脚と相打ちになった際、ジャンプDで追い討ちが可能。
また、1段目SCヒートドライブでダメージアップ、強制ダウンを奪える。

ミニッツスパイク
B(7+{3+7, 3, 4}[足元M] + 23)
D(4[全身M] + {4+10, 3, 8}[足元M] + 23)

主にワンインチ~の連携、奇襲に使う。
ナロウスパイクまで先端当てだと反撃をうけることはほぼないため距離を覚えて使う。(ほんの少しでもめりこんだら、ジョーのバクハリ、マチュアの・・・、クーラの遠B等が反確となる)
ヒット時は相手を大きく吹き飛ばせるため端に追い込みやすくなる。
また屈D先端当て→ミニッツは割り込まれることがある。
弱ミニッツスパイクは、屈み状態のチョイ、チンには当たらないため、必ずナロウスパイク先端を当てるよう心がける。
強ミニッツスパイクは座高の高いキャラ(チャン、マキシマ)には屈み状態にもガードさせられるため、遠距離奇襲としてかなり有効。

空中ミニッツスパイク
B(5+5, 3, 23)
D(6+7, 4, 26)

主にジャンプD先端ヒット確認から使う。(地上に攻撃を繋げられないと判断した場合)

ナロウスパイク
B(2+4, 11, 15)
D(2+4, 11, 15)

下段技でかつヒットした際追撃可能というかなり性能の良い技。
画面端でヒットした際には、立ちA、弱クロウバイツ(1段目SC強チェーンドライブで大ダメージ)
などで追撃可能。
また、画面中央でヒットした際も、遠距離A、SCヒートドライブ、チェーンドライブで追撃することができる。

ブラックアウト
B(2+3+3 + {1+2+3 + 3[全身M] + 1+1+1+5}[足元M] + 3+4)
D(3+4+4 + {1+2+4 + 5[全身M] + 6+3+2}[足元M] + 4+5)

一応無敵は付いているが、頼りにならない。
弱ブラックアウトは、中距離、屈みA等からキャンセルでだすことにより相手を翻弄することが可能。
ただし暴れには弱い。
強ブラックアウトは、主に画面端に追い込まれた際、脱出するのに使う。
こちらも暴れには弱く、相手がキムの場合、反応されれば近距離Cで迎撃されるので危険。



ヒートドライブ&brA( {1 + 28[暗転] + 6}[全身M] + 0 ~ 183 + 2+8, 2+11, 29)
A(最大タメ)( {1 + 28[暗転] + 6}[全身M] + 184 + 2+5, 5+11, 29)
C( {1 + 28[暗転] + 8}[全身M] + 0 ~ 183 + 2+9, 2+25, 32)
C(最大タメ)( {1 + 28[暗転] + 8}[全身M] + 184 + 2+6, 5+25, 32)

弱は強に比べダメージが低いが発生が早い。
強クロウバイツ地上ヒット1段目SCする場合、弱ヒートドライブしか連続ヒットしない。

チェーンドライブ
A( {1 + 28[暗転] + 5}[全身M] + 4, 83+12)、(ガード時)(6+2, 13, 38)
C( {1 + 28[暗転] + 1}[全身M] + 8, 85+12)、(ガード時)(6+2, 13, 39)
MAX( {1 + 28[暗転] + 10, 10}[全身M] + 76+6)、(ガード時)(6+2, 13, 42)

ダメージが高く、初段のサングラスにもガクラ値があり、空中の相手も拾うことができ、強制ダウンを奪えるというかなり優秀な技。
画面端でアイントリガー≫セカンドシェルからこの技で追撃する際は、主にカスあたりになりにくい強を使う。

クリムゾンスターロード(2 + {1 + 28[暗転] + 1}[全身M] + 5 + 3[全身M], 10, 9+14)



+ タグ編集
  • タグ:
  • K’
  • 技性能
  • 解析
  • 技性能解析
最終更新:2009年02月03日 20:47
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。