立ち回り
軸となるのは闇払いと強鬼焼き。
とはいえ、闇払いに対して飛び込まれた時に強鬼焼きは間に合いことが多い。
⇒「闇払いを意識させ飛び込みを誘い、強鬼焼きで迎撃」
⇒「強鬼焼き対空を意識させ
ジャンプを躊躇させたところに闇払いを撃ち、煽る」
立ち回りの基本はこれに集約される。
- 地上牽制:遠B、6B、弱強闇払い、弱強75式改
- Jの牽制:垂直小JA、後方小JC、垂直通常JB
- J防止:遠A、6B
- 空対空:JA、垂直通常JB
- 対空:強鬼焼き、屈みC
↑特筆すべきは強鬼焼き。多用されるであろう中J攻撃に
カウンターヒットで2ヒットすると低威力の
超必殺技並の
ダメージを与えられる。
↑屈みC対空は強鬼焼きの反応が遅れた時や
めくりJ攻撃に対して有効。特に投げキャラに接近されるとダメージを受ける可能性が高いので、屈みCで強引に落としにいった方がいい。
- Jでの接近:小中JD、中JC+D、小中JAorB、通常JD
- J攻撃の後に出す技は:近C、6B、屈みB
- J以外での接近:ダッシュ、(弱琴月空振りは実用性はいまいち)
- 間合い離し:飛び退き2C、後方中JC、後転
⇒2B>2A>3D(>発動+強大蛇薙)
⇒J攻撃>近C≫3D
↑強闇払いでもいいが、ダメージ&ゲージ増加を考えると3Dがいい(琴月は安定しない)。
- 起き上がり:ガード、リバサ後方大J、214+A、後転。
- 暴れ:屈みB連打、3D、214+A
- カウンター:3D、強鬼焼き
↑特に接近戦での3Dでの
目押し反撃の精度が上がると、守りやすくなる。
- 崩し:めくり中J2C、6B(2段目)、端へD投げ~端めくり
- 対垂直J:?(見てから強闇払いやダッシュくらい?)
- GCC+D対策:J攻撃低め、通常技≫214+A、通常技≫3D
- GCC+Dをガード後の反撃:遠B、屈みD、遠D
- ゲージため:6B、闇払い、JD、通常技≫3Dをガードさせるといいのでは。
- ゲージの使い道:GCC+D、6B~ヒット確認≫Q発動大蛇薙など。
- ガークラ関係:6Bでため、6Bでガークラさせるといい。ちなみに、闇払いのガークラ値は0。相手の体力枠が点滅し始めると、強引に逃げる相手に対して6Bを狙いにくくなるので注意。
※3D:割り込み、反撃、下段とかなり頼れる。2段目を空振りさせなければ目立った隙はないといっていい。
※6B:J防止、対地、ガークラ値稼ぎ、ヒット確認して連続技と多様な長所を持つ。ただ、前転や大Jといった強気(?)プレイに弱いため、相手に応じて使用頻度を変える必要がある。
※小JD:表京と違い判定が強いため垂直小Jからの牽制に使うといい。
姿勢の低い足払いで相手の牽制を刈ったり暴れつぶしを狙いつつ、飛んできた相手は
空キャン強鬼焼きで落とすことを狙うもの。
クローン京の屈みDは発生が遅いため、他のキャラよりも空キャンで仕込みやすい。
また屈みDは出掛かりから姿勢が低く、多少低い位置まで攻撃できる立ち牽制(キム遠Aとか)などもつぶせるので、そういう技を返すときなどにも仕込むといい。
最終更新:2008年01月16日 16:08