包  技性能解析

基本性能

■ジャンプ
◆小J
スカシ投げやスカシ下段を狙うには若干ゆったりとしたジャンプ。
しかし、JCD、J2Aのプレッシャーを背景にスカシを通す事も可能。

◆中J
そこそこ飛距離があり、横方向への移動速度は速い。
真横から突っ込む様にJCDで飛び込んで行くのが強い。
中JDやJ2Aでめくりに行く事も可能。

◆通常J
緩慢なJ。
普通に跳んでも対空の的になりやすいが、空中戦用のJCD、対地兵器のJ2Aを使い分ける事でどんどん飛んで行く事が可能。

◆大J
後方へ離脱する際に使う。
相手の対空を潰すことが出来るなら、露骨で図々しい大JからのJ2Aも有効。

■バックステップ
後ろに跳び退く。
動作が速く、移動距離も長いので離脱手段として優秀。
パオはバクステの最中に特殊技や必殺技を出せるため、相手はバクステで逃げるパオを迂闊に追う事が出来ない。
彼我の間合いを管理する上で、極めて重要な行動。
また、両エアフロントを最速、最低空で出すための準備行動としても使用する。
全体18Fのうち特殊技、必殺技の入力を受け付ける時間は14Fある。
しかし、最初の1Fは地上に居る扱いとなっているのか、バクステの効果音は鳴るが地上必殺技が出る。
バクステ中のPBCエアフロントの入力が早過ぎると、地上版のPBCフロントが出てしまい大きな隙をさらすことに。
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通常技

■近A
発生は別段早くない上、リーチがあまりに短く使いにくい。
自身の近距離認識間合いより更に短いので、近Aが出てるのに相手に届かないことがたまにある。
しかしガードさせても若干有利で、密着でヒットさせれば近Dにつなぐことが可能。
ガードさせて一瞬歩き、適当にCボタンを押す事で、近Cでの暴れ潰しとC投げの自動二択を仕掛ける事が可能。
起き上がりに重ねてリバサ大Jに対策しつつ崩しを仕掛ける事も可能。

■遠A
近Aよりリーチが長く、ガードさせて若干不利。
手の先の判定が強く、牽制潰しに使える。

■屈A
リーチは短いが、ガードさせれば若干有利。
キャンセルは利くが、連打は利かない。

■近B
ガードさせて若干不利。
近Aと同じく、リーチが近距離認識間合いより狭い。
キャンセルは利くので、屈Bからの1ゲージコンボを狙う際に214を仕込みつつ屈Bと超必のツナギに使えるが、無理に使う必要もない。

■遠B
パオの割にはリーチのある牽制技。
キャンセルは利かないが、屈Cよりリーチが長く、振りがコンパクトなのが利点。
屈Bからのミニコンボの締めにも使う。

■屈B
リーチの短い小足。
ただし密着ヒット時は目押しで近Dに繋がるので、リターンが大きい(要2ゲージ)。
また、ガードさせても有利であるため、近Aと同じく崩しや暴れ潰しの基点となる技。

■近C
キャンセル可能だが、屈Cと比較し発生や硬直は一緒でガクラ値が低い。
有利時間を稼いで前に歩きながら任意のタイミングでCを押す事で、近CとC投げで投げと暴れ潰しの自動二択を仕掛ける事が可能。
ガードされたら、6Aや3D、玉に連係して普通にガクラをためるのが有効。
ただし、近C>6Aがヒットしていても、6AからのPBCフロントがガードされることが多々ある。
近Cからの6Aは、連続ヒットする程度にディレイキャンセルをかける事を推奨。

■遠C
中国拳法にありがちな背中での打撃。
発生、リーチ、硬直共に目立って良い点はない。

■屈C
パオの主力技。
発生早い、(パオにしては)リーチは及第点、ガクラ値高い、キャンセル可能、姿勢も低くガード時の不利も小さめと優秀な技。
接近したらこれをガードさせ、キャンセルして玉や6A、3Dにつなげ、ガクラを溜めるのが有効。
ただし姿勢が低く、相手の小Jとかち合ってフルコンボをもらいやすい。
これで暴れる際は注意。

■近D
パオの主力技。
発生が神!(3フレ)
近距離認識間合いがそこそこ広く、前進効果付の二段技。
一段目がヒットバックがなく、また相手の起き上がりに重ねても通常投げを無効化する。
通常のキャンセルはかからないが、二段目にQMAXをかければ再度の近Dに安定して繋がる。
また、二段目からのどこキャンPBCフロントも安定して連続ヒットする。
パオの攻撃の中では最も発生が早く、また二段目をガードされても不利フレームはそれほど大きくない上ガクラ値が高い。
早い発生に頼んで、近距離でもつれたときにこする技として強力。
パオのゆったりした飛び込みからも神発生でしっかり地上コンボにつなぎ、屈Bからも繋がるのでコンボに組み込む機会も多い。
発動コンボを狙う際にはヒット確認がしやすく、また近C>6Aなどから狙うよりPBCフロントが連続ヒットしやすい。
大ダメージコンボの要。
ただし、近D>PBCフロント>PBCリフレクトが近D>PBCフロント>PBCSPに化けやすいので、そこだけは注意が必要。
PBCフロントからのPBCリフレクトにディレイを利かせる事で改善可能。
2ゲージ以上持った状態で、近Dを当てる事が包の最大の狙いとなる。

■遠D
京の遠Dの様に下段無敵で、またパオにしてはリーチがある方(つまり結局は大した事ない)だが、なにぶん発生が遅い。
攻撃位置が高そうな見た目に反し、ちびキャラにしゃがまれても当たる。
カウンターヒット時のダメージが高いため、下段やスライディングを潰すのに狙う価値あり。

■屈D
発生は早い方ではなく、リーチが人並みに長く、ガードされた後の隙も人並み程度。
画面端でヒット時、受け身を取られなければ3Dで追撃可。

■ふっとばし攻撃(C+D)
キャンセルが利かないふっ飛ばし。
攻撃判定が出る前に姿勢が相当低く(空中に浮くタイプの飛び道具を潜る事が出来る程)なる。
攻撃判定が低い位置までない攻撃を潜りつつ攻撃出来る。
ゲージがない時には重要な対空技。

■GCCD(ガードキャンセルふっ飛ばし)
守勢に回った際の切り返し手段の一つ。
包はゲージ次第でGCCDからもコンボを狙える。
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通常技(空中)

■低JA
昇りで出せば全キャラの屈ガードにきっちり当たり、J2Bに繋がる。
中段技として発生の早さは申し分ないが、J2Bがガードされると大幅に不利。

■斜JA
斜小JAに同じ

■低JB
昇りで出せば、全キャラの屈ガードにきっちり当たる。
JAと違ってキャンセルが利かないので、後方へ離脱しながら出せば良い。
JAよりダメージが高い。
相手がちびキャラで、JA>J2Bのリスクが怖いならこちらを使おう。

■JC

■低JD
飛び込みの際の主力その一。
判定は特別強くなく、包の飛び込みも鋭い訳ではない。
しかし、J2AやPBAエアバウンドによる対空潰しを効果的に見せる事により飛び込みを通す事が可能。
めくり判定はそこそこあるが、めくっても地上コンボには繋げにくい。
後方小Jから出す事により、中段判定の技として使う事ができる。
ヒットしてもダウンを奪えないが、JA>J2Bよりリスクが小さいのが利点。
ただし一部のキャラの屈ガードには当たらないので、そこだけは注意。
屈ガードに当たらないキャラは、パオ、チョイ、チン、シャンフェイ。

■高JD
基本的に斜小Dと同じだが、斜小JDが当たらないキャラに加え、両クリス、キム、ジョン、ビリー、山崎の屈ガードに対して当たらない。

■JC+D
引き付けて出せば、ちびキャラにしゃがまれてもきっちり当たる。
横に対して強く、垂直Jや逃げJでの空対空に重宝する。

■低JC+D
飛び込みの際の主力その二。
JCDとしては破格に発生が早い。
中Jからの早出しで真横から突っ込む様に突貫する、もしくは後中Jで攻撃判定を出しながらの離脱が主な使い方。
相手が跳んで空中戦になっても、早出ししておけば勝てる事多し。
PBCエアフロントと比べ、ガードされても有利フレームが稼げるのが利点。
少し遅めに出せば、ちびキャラにしゃがまれてもちゃんと当たる。
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投げ

■幻影頭技(C投げ)
技後も相手との位置関係が変わらない。
レバガチャでヒット数が1~6回に変化する。6ヒットしても大きなダメージではなく、1ヒットだと雀の涙。
ただし、その後起き攻め出来るのでリターンはまあまあ。
投げが成立しなくても近Cが出るだけなので、どんどん狙っても良い選択肢。

■クリティカルスロウ(D投げ)
技後相手と位置が入れ替わる。
やはり大して大きなダメージは与えられないが、C投げと違ってダメージが安定しいるのが利点。
技後大きく間合いが離れるので、自分が画面端を背負った状態で投げた場合を除き起き攻めは出来ない。
しかし自分が画面端を背負って決めれば、起き上がり画遅いキャラに対して背面攻めや端めくりを狙うことが可能。
投げが成立せず近Dが出てもリスクは低いので、自分が画面端を背負っている時は狙う価値あり。
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特殊技

■革裂
単発でもキャンセル可能。
強攻撃ヒットから最速で出せば連続ヒットするが、発生は遅い。
近Cや屈Cから繋ぎ、ダメージやガクラ値を稼ぐのが主な使い方。
しかし、これからPBAフロントを出すと垂直Jで回避され、これからPBCフロントを出すと連続ヒットしないことが多々あるので注意。
連係時にこれを出してしまうと、ここで止めても大幅に不利で、かと言って玉を投げても大幅な割り込み猶予を与えてしまう。
ガードさせる時はよく考えて。
強攻撃からでもディレイを利かせて出せば連続ガードにならないので、強攻撃単発と使い分ければ暴れ潰しに使える。
また、ディレイで出すと、最速キャンセルで出した場合よりヒット後の距離が微妙に近くなる。
このわずかな距離の差でPBCフロントがヒットするかどうか変わってくる場合が多々ある。
近Cから若干のディレイを常に利かせるのが、PBCフロントをガードされないためのコツ。

■旋壁蹴
発生がかなり遅く、見てから余裕で立ちガード出来る中段。
空中ヒット時は強制ダウンを奪える。
空中に浮くためかこれからQMAXをかけることはできないが、発動中であればこれからPBCエアフロントに繋げられる。
正直、ガード崩しの選択肢としてはかなり微妙。
相手がこれの存在を失念している場合はヒットを期待できるので、忘れた頃に出すのはあり。

■閃翔蹴
ガードされても距離が離れないため、起き上がりに重ねて有利時間を稼ぎつつ崩しを狙うことが可能。
ただし、終わり際を重ねないと前後転であっさりかわされやすい。
攻撃判定持続の終わりの方を重ねる事が出来れば、凄まじい有利フレームを稼げる。
画面端で追撃3Dを決めた後、長い有利時間を利用して終わり際の重ねを狙える。

■裏滑蹴
発生の遅い下段だが、屈Dよりリーチが長く、ダウンした相手への追撃として使用できる。
ガードされても反撃を受けるほど不利でなく、ヒットすれば強制ダウンを奪え、相手を後方に大きく運搬出来る。
更に、画面端でヒットさせる事が出来れば再度の3Dで追撃できる。
しかもカウンターヒットした場合ワイヤーダメージが発生する(カウンターヒットを取れる状況があるかは別にして)と言う多機能ぶり。
ヒットするかどうか分からない強攻撃をキャンセルする技として便利だが、屈Cキャンセルから出すと届かない事がしばしば。
ヒットさせた後の有利時間がかなり長く、画面端でヒットさせれば起き攻めで3Dの終わり際を重ねることも可能。

■双掌
飛び込みの際の主力その三。
フレームデータを見れば分かる通り、とても発生が遅く、とても持続が長いため、思いっきり早出しして使うのが有効。
下に対して異常に強いので、真上からのかぶせる様な跳び込みに使う他、小中Jからガクラ狙いでガードさせるのが主な用法。
ガクラ値が高く、まためくり性能もある。
ヒット、ガード時の有利フレームが長いので、早出しでヒットしても近Dに?がりやすい。
空中ヒット時は強制ダウンを奪えるので、3Dで追撃出来る。
これをまともに落とせる対空が相手にないなら、大きいJからどんどん露骨にかぶせを狙っていける。
レバーを真下(2)に入れないと出ない。1や3では出ないので、正確に入力するよう注意する必要がある。

■挽蛇
 発生、落下速度が早く、相手の頭上付近で出せば裏表でガードを揺さぶれる。
また、中段のJAから連続ヒットする。ただし、ガードされた場合の不利フレームは大きい。
発生が早いので、J途中に出して相手の対空を釣ると言った使い方もできる。
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必殺技

■サイコボールアタック ライズ
取り合えず出しておいて、相手の飛び込みや牽制を潰す「置いておく」タイプの飛び道具。
マキシマやチョイのJC等、真上から降ってきたりあからさまにめくり軌道なJ攻撃も、予め出しておくことで撃墜できる。
相手の大足等の間合い内だと、発射を見てから足元を攻撃される。
相手の起き上がりに重ねて有利時間を稼ぐことも出来る。
PBAの腕を振り上げるモーションを見てからJする相手に対し、簡単に飛ばせないために見せることも重要。

■サイコボールアタック バウンド
中距離間合いで出すと、相手が飛んでもしゃがんでも当たる軌道の飛び道具となる。
ただし、バウンドの瞬間は中Jであっさり飛び越えられる。
発射は遅めだが、撃った後の隙は最も小さい。
発生後最速でガードされなければ、むしろガード後パオ有利。
地面に跳ね返る瞬間が下段判定。

■サイコボールアタック フロント
言うまでもなく、パオの主力武器。
弾速は遅いが撃った後の隙が小さく、遠間では投げた後これを盾にして接近し、中距離間合いでも牽制代りに投げていける。
ただし、高さが若干低いので、小中Jで跳び越され易い。
玉全般に言えることだが、強攻撃から連続ヒットしないほど発生が遅く、そのため連射の回転率が悪く遠距離での弾の撃ち合いは不利。
発射前のモーションが大きすぎるため、腕を振り上げる動作を見てから小Jで飛ばれてもJ攻撃が確定する。
PBAライズを見せる等して狙われないように。

■サイコボールアタック リフレクト
飛び道具跳ね返しバリア。
比較的発生が早く、相手の飛び道具を処理する際、PBAフロントで相殺するよりこれで跳ね返す方が、実は時間的余裕がある。
攻撃判定が出続ける時間は長いが、相手の飛び道具を跳ね返すとすぐに動けるようになる。
攻撃判定が7回出て、全段ガードさせれば体力を5~6%位削る。
ガクラやゲージ増加量は微量。最後の一段以外ガーキャンが利かないので、削り技として使うのもアリ。

■サイコボールアタック エアフロント
パオの主力武器。
投げた後はそれまでのJ軌道に関わらず真下に落下する。
Jやバックステップから出して相手のJを撃墜するほか、パオのJの軌道を変化させる用途にも使える。
低空で出すと、でかキャラが跳んでもしゃがんでも当たる絶妙の高さで出せる。
21454(一瞬遅らせて)Aと入力する事で、最速低空で発射出来る。
低く跳び越され易いPBAフロントの弱点を補う技として、容易に小中Jを合わされないようPBAフロントと撃ち分けて行こう。

■サイコボールアタック エアバウンド
空中から地上を攻撃できる。
バウンドする瞬間は下段判定で、バウンドした玉は何故か真上に跳ね返る。
ヒットすればダウンを奪い、また追撃を決めることも出来るが、バウンドした後の玉を当てなければ追撃が間に合わないことが多い。
相手の対空行動を適度に潰す事により、包の跳び込みを通し易くする為の布石。

■サイコボールクラッシュ ライズ
発生が遅く、無敵時間はコマンド入力成立後しばらく経ってから発生する。
無敵時間が入力直後に出ない為割り込みには使えず、対空としても使い辛い。

■サイコボールクラッシュ バウンド
前方に飛んで一回地面にバウンドし、放物線を描いてから着地する。
動作時間は極めて長いが、その間に攻撃判定は一回分しか出ず、途中でガード、もしくはヒットしたらそれから動作終了まで延々と無防備
発動時に近D一段目からどこキャンで連続ヒット、連続ガード。
ガクラ連係を組むのに使うことはあるが、生で使うことはまずない。

■サイコボールクラッシュ フロント
発生自体は弱攻撃から繋がるくらい早いものの、強攻撃>6Aで距離が離れて連続ヒットしない事がしばしば。
技後の隙が大きく、ガードされたら酷い事に。
発動コンボ時のお手玉中、画面端ならこの技からどこキャンPBAⅡDXで相手を拾える。
これが空中ヒットした場合、SCでPBCSPには繋がらないので注意。

■サイコボールクラッシュ リフレクト
飛び道具を跳ね返しながら突っ込む突進技。
発生があまりに遅すぎて、相手の飛び道具を見てからではまず間に合わない。
主な用途は発動コンボ時の(PBCフロント>PBCリフレクト)×1or2のコンボパーツ。
発動時のお手玉、この技からどこキャンでPBCSPやMAX版PBAMAXに繋がる。

■サイコボールクラッシュ エアフロント
パオの主力武器。発生が早く、突進速度も速く、ガードされても隙が相当少ない極めて優秀な突進技。
低空で出せば、適当に出してガードされてもまず反撃を受けない。
ただし、攻撃判定自体は弱く、遠距離で出すと対空や牽制技であっさり返されたり、後転からフルコンを食らったりするので注意。
近距離で見てから潰すのは難しいので、中~近距離メインで出していく。
21454(一瞬遅らせて)Cの入力で出せば、予備動作ほとんどなしでいきなり出せる。垂直Jや後方J、バックステップからの奇襲が主な用法。
動こうとしたり、間合いを詰めようとする相手の出鼻を挫く様に使うとヒットさせやすい。
ただし低空で出した場合実は地上判定になっている様子。
投げ技で投げられたり、潰された時に地上食らいになる為相手によっては連続技を受けてしまうので注意する事。

■サイコボールクラッシュ エアバウンド
放物線を描きながら落下し、一回地面にバウンドし、もう一回放物線を描いてから着地する。
PBCバウンドと同じく、動作時間は極めて長いが撃判定は一回分しか出ない。
途中でガード、もしくはヒットしたらそれから動作終了まで延々と隙をさらし続ける。
現時点では、有効な使用法は不明
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超必殺技

■サイコボールアタック MAX
巨大な飛び道具をぶっ放す。
発射前に一瞬自分の前に玉を停滞させるので、これに相手の牽制や小中Jを触れさせる事で、ぶっ放し用途で使用することが出来る。
Aは弱攻撃から繋がるくらい発生が早く、また攻撃判定発生後まで無敵時間がある。
Cは発生が遅くなるが長い無敵時間がある。
弾速は共に遅い。
MAX版は弱攻撃から繋がるくらい発生が早い上無敵時間もあり、更に弾速もかなり速い。
発生の早いAがPBCSPでは間に合わない詐欺飛びに強く、小中Jや牽制技にあわせるぶっぱに使う等用途が広い。
CはAよりダメージは高いが、基本的にPBCSPが上位互換であるため、
PBCフロントが空中ヒットしたときのコンボパーツとして使われるのが主。

■サイコボールクラッシュ SP
弱攻撃から繋がるほど発生が早く、無敵時間も長い。
対空に向くが発生が遅いため詐欺られ易く、ヒットさせられなければ反撃必至。
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MAX超必殺技

■サイコボールアタック MAX
発生も弾速も速い巨大な飛び道具。
相手の飛び道具に合わせて出せば、打ち消しつつ大ダメージを取れる。

■サイコボールアタック ⅡDX
小さな球を飛ばし、相手に触れると爆発して攻撃判定が何回も出る飛び道具。
爆発している間パオは自由に動ける。
発生がかなり遅く、生で使用する機会はあまりない。
画面端での手玉中、PBCフロントをキャンセルして出せば相手を拾う事が可能。
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MAX2

■サイコボール・グラヴィティ
弱攻撃から繋がるほど発生が早く攻撃判定が何回も出る飛び道具。
相手に触れなければ出した位置でしばらく停滞しつつ謎の引力で相手を引き寄せ、その間パオは自由に動く事が出来る。
地上でヒットさせれば近C等からさらに連続技を決める事が可能。
コンボに組み込むのは容易であり、追撃分のダメージも含めると相当の高火力。
これが使える状況であれば、画面中央でも画面端と変わらぬ火力を振るえる。
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最終更新:2016年09月16日 21:49