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◆最新更新内容
絶影への反撃追加(2016年09月16日 (金) 22時01分43秒)
◆対策
昇り低JA始動連続技と屈B始動連続技の2択対策
見てから的確にガードすることは不可能。
よって、以下の対策をとることになる。
- 読みで立ちガードか屈みガード
- ガード以外の回避方法
- 前後転:
- リバサ大J:JCDを混ぜられるとダウンしてしまうのが難点。
- 暴れ:相手の重ねがうまいと、一方的に潰されてしまうのが難点。
- 無敵技:相手に様子見されていると、大ダメージを食らってしまう。
- 接近を防止する:接近させなければ、見えない崩しを迫られることもないため。
6A対策
- ガード:ガークラゲージは減らず、お互い同じだけゲージがたまるので悪くない。
- 垂直J攻撃:垂直Jから下方向に強いJ攻撃を出せば6Aを潰すことができる。いい方法だが、ダッシュ623Aやダッシュ1632143AorCを食らってしまう危険もある。
- GCCD:ダウンを奪えるのが魅力。早めの段数にGCCDすればカウンターヒットになるため、GCCD>QM>超必殺技などが決められる。
- GC前転:端に追いつめられている場合に有効。リスク少なめで端から脱出できるため。
623A対策
ガードしても他の無敵技に比べて隙が少ないため、反撃を決めにくい。
使用するキャラで反撃できる技を覚えておきたい。
先端ガードでも、GC前転を使えば反撃できるキャラも多い。
発生が遅いため、起き上がりにJ攻撃を低めに重ねれば、623Aを出されてもガードが間に合う。
低JCD対策
空中戦に強い。当たるかどうかの距離で出してくることが多い。
反応できれば無敵対空技で落としたい。
早出し高JC対策
できれば見てから対空技で落としたい。
しかし、キャラにより落としやすさが大きく異なる。
立ち状態が低いキャラは、落ち着いて無敵技を入力する余裕がある。
立ち状態が高いキャラは、無敵技を入力しようとするとJCを食らってしまう危険がある。
屈Cなど、ワンボタンで出せる対空技が有効。相打ちになりやすいが、落とせるだけましと考えるといい。
屈伸による超必殺技の仕込み
飛び込むと、1632143AorCで返される危険があり、
飛び道具を打つと、1632143BorDで返される危険があるのをまず理解すること。
相手が屈伸している時は、飛び込みもせず、飛び道具も打たずに様子見するのを基本とする。
その上で、ジャンプでなくダッシュで近づくという選択肢もある。しかし、ダッシュは
ネームレスの6Aに非常に弱いため、万能の対策ではない。
絶影への反撃
ガードした場合は4段目にGCAB > ダッシュでフルコン。
ノーゲージ回避のやり方は、暗転した瞬間にAB(生前転)×4 > 背後からフルコン。前転はAB連打でも出来るが小パンが漏れたりしてミスりやすい、きっちりタイミング掴んで前転したほうが安定。
けずり螺旋対策
対策方法はライフと間合いに応じて変化する。
螺旋は暗転から攻撃判定出現まで大きな間があるため、ジャンプや当身など対策行動をとることができる。
下記はお互いのキャラが端同士の場合で考えられいているが、
ある程度近い距離の場合、多くのキャラは暗転中9入れっぱなし前方通常ジャンプ攻撃で攻撃することができる。
ただし一部キャラは螺旋初段間合いでは入れっぱなしジャンプで回避できない。
- セリフ「螺旋…貴様を打ち砕く」の 貴様の「き」あたりでGCAB > ダッシュ > フルコン
- GC前転>リバサ前転>コンボ
- 3段目以降をGC前転する必要が有るため、最低3回は削られる。またゲージがない場合はできない。
端同士でも反撃可能。
- GC前転>GCCD
- 最低2回削られる。ゲージが2本必要。加えてキャラが限定されている。
キャラによっては端同士でも反撃可能。
- GC前転>無敵技
- 1回の削りで済む。ゲージが1本必要。キャラが限定されている。
キャラによっては端同士でも反撃可能。
- 暗転中7or8or9入れっぱなしジャンプ>各種行動
- キャラによって安定感や成立間合いなど異なるが、削られずノーゲージでできる。
また暗転確認後大Jでも可能。キャラによっては端同士でも反撃可能。
- 当身
- 当身技の性能によるが、削られず安定して返せる手段。
02UMしたらばからの転載
※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。
※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。
ネームレス戦対策の前に心構え
A.
とにかく相手有利で密着する状況は避ける
殴り合いは避けて基本はヒット&アウェイ
自分有利な局面で暴れ潰し中心で攻める
昇竜自体は強いけど安いから食らっても気にしない
JCと6Aの共通の対策は2001の時代から垂直ジャンプw
やりすぎはダッシュ昇竜とか貰うのでほどほどに
6A先端位の距離では小技などを撒いておけば
潰されてもヒット確認からコンボは難しいのでリスクは案外低い
- 自分からダメージを取るためにはこちらも攻めないといけないが6Aがめんどくさい
6Aは判定自体はゴミなので前小中ジャンプ攻撃でも潰せる
ここで6AやJCに空中で落とされてもクソ安いし
端でもなければ密着で択がかかるわけでもないので気にしない
これで触れることができたら有利状況を活かして暴れは潰せる連係を組んでください
ぱなしの弱昇竜は自キャラで距離ごとの反撃を調べてください
遠距離強攻撃一発でもカウンターが付くのでよしとしましょうw
先端だとGC前転が必要だけどこれを毎回意識するのは厳しいので
被せた後などから様子見してるときだけピンポイントでGC前転できれば十分だと思います
けど、これを意識して萎縮するのが一番良くないので昇竜はくらっても経費だと思ってください
一部の超低座高キャラを除いてJAなんてどうせ見えないので
ぱなし、リバサジャンプ、前後転、GC行動を駆使してしのいでください
相手もJCDとか様子見とか色々するけど頑張ってw
正直、ここの部分を対策しようと考えていたらピントがずれていますw
ネームレスの昇竜は使うとわかるのですが遅いです
なので、特にジャンプが速いキャラを落とすのはきついので
相手の仕込み、反応具合と自キャラによっては積極的にジャンプしてください
また、昇竜が遅いと言うことは
詐欺飛びもしやすいです
起き攻めはジャンプ攻撃からしっかりやりましょう
A.
チーム戦ということも考慮に入れて
相手のネームレスの前のキャラにゲージを使わせたり
こちらの2番手キャラで相手の3番ネームレスにゲージを使わせる
これらも重要な対策
Q.623AorCガード後の反撃
A.
結構出の早い突進技は安定して反撃できる模様。
幻ハリが安定して確定なのはびっくりした。
調べたのは以下の反撃
①2キャラ分離れた位置でのガード時
②3キャラ分離れた位置(先端)ガード時
香澄
①扇流し
②なし
リン
①遠A~
②せんじゅら、毒蛾(!)
紅丸
①遠C,遠D、幻ハリ
②幻ハリ(!)
社
①ファイナル
②インパクト(当然)
舞
①スラ>発動
②花魁
アンディ
①遠C
②残影流星拳、MAX2
A.
いくつか先端ガード時の反撃として調べたのを追加。
できた
タクマ龍虎乱舞(MAX含む)、Kヒートドライブ、庵八乙女、京2MAX2
できなかった
ユリリョウロバ乱舞、パオ超必、草薙ダッシュ3D、琴月、
クラークガトリング(若干近ければフルヒット、先端だとカスあたり)
ちなみにマウントでも先端だとガードされるのでガトリングのが期待値は高い。
Q.発動中の近D→3Dの連係が見えないどうしよう?
こないだ近DガードしたらQMかけてきて近Dもう一回来たから立ちガードにしたらMCで3D やってきて
そこからフルコンいただきました~。前転ぶっぱなして逃げるのが一番いいのかな?
A.多分一番いいのはGCAB
Q.なるほど、ガーキャンですね。
けど近Dっていうのはガードしたんじゃなくて
近Dのモーションだけ見せて3Dだったのでガーキャンもできずにもらっちゃう!!っていう感じだったのですが、その場合はどうしましょう?
A.一点読み前転、無敵技、大ジャンプしかないなマジで
A.GCABだったら近Dモーション見せ3Dでも近Dに反応出来てれば
普通の後転漏れるだけじゃない?
A.キャラ的にQMでGCCD釣るとかもしないだろうし
できるときにGCCDで押し返したほうがいいんじゃない?
Q.そうですねやっぱりくっつかれたら即ガーキャンが一番ですね
それでもくっつかれてこの状況になった時は、後転漏れでもいいかもですね。それか一点読み
また今度ネムと対戦してこの2択を押し付けられた時はここで聞いた対策を色々試してみます
対策をご教授してくれた方々ありがとうございました。
A.GCABで後転漏れってのは近Dに反応してGCAB入力すれば近DならGCAB
空キャン3Dなら通常の後転漏れるから状況は仕切り直しになるんでない?
基本はGCCDで切り返した方が良いけどタイミングをずらすような択は
GCCD漏れの2C釣りを狙ってるかも知れないから気を付けて
A.てかコンボ喰らうくらいなら近D上等で屈んでたほうがいんじゃない?
発動状態なら喰らっても痛くないだろうし。
そのネムの発想は面白いけどネタの域な気がする。
冷静にヒット確認から四ゲージ即死完璧なネム使いのがやっぱめんどいよ
A.ダウン追い討ち出来る超必殺技があってだな…
A.んだげども、ネムの火力を考えれば、、、普通のコンボや即死よりマシじゃない?
てかDC3Dからのコンボ狙いかけてるネム側は、相手の立ち屈みのガードをとっさに判断してそれぞれのヒットも確認して、それに合わせてどちらのコンボの最終まで移行できるの?
そもそも2ゲージ以上あるなら、普通の見えづらい択使っての発動コンボのが、ゲージ効率含め良いと思うのだけれども。
198の方はそれ喰らった時相手のネムのゲージはどのくらいでした?
俺的には相手側がネタ大好きなのかと思うよ。
A.ていうか近Dの発生そんな早くないから暴れとけば良いんじゃない
ネムのジャンプ攻撃の性質上崩しにいくとき連続ガードとかになりにくいから
無敵技とか投げ暴れとか前後転で 小足とか様子見が怖いけど択かけられる状況って相当寄られないとしづらいはずだから
読み合いしたらいいんじゃない
A.大将同士でゲージそんなあるのに、わざわざネタコンなんて舐めプレイされてるのでは?
Q.身内なので『ありゃ見えるけど見えん!どうすんだよ』って聞いたら
新しいネタ見つけたしゲージが余ってたから実験ってことでやってみたらしいです
自分的にはいきなりやられたらテンパッて食らっちゃいそうな怖いネタなのですが、やっぱりそこまでですかねぇ
ちなみに即死と小足刻み確認くらいは一応やってきます。
立ち屈みの確認はしてるかはわからないです、けど近D>近Dって来てたら態々屈みの状態にはしないと思うのですが
Q.大将でずっとスティックをグルグルしてる相手にはどうしたらいいですかね??
A.ダッシュで突っ込めばよい
Q.前Aが・・・怖いんです・・・
Q.ノーマルJC、JCD、6A等でゴリ押しされてどう立ち回っていいかがまったくわからず…
使用キャラは表ケンスウ、庵、テリーです。
A.表ケンスウならば、しっかり反応できれば前A以外は全て421Dで落とせますから落としてください。
自分は落とせるので頑張ってみてください。
後は端でJCとかがどうしようもなかったらGCAB(前転)して距離を離してください。
距離が遠いなら垂直大JBや垂直中JDとJCを置いてください。
後は遠B先端らへんで前Aに相打ちダメ勝ちや、歩き遠Bで出始めを潰してください。この際、遠Aも混ぜると良いです。
遠Bの戻りに前Aをさされても発動は難しく、ガードできるので、ガードできたら飛びを意識して241Dを頭に入れてから遠Bを振るか振らないかやってみてください。
後は遠B~弾等で前A差し込みにプレッシャーを与える事が出来ますし、ゲージで絶影をしてきたらゲージ使ったオイシイ!って位に考えてみてください。
ネムは遠Bや垂直J攻撃がメンドクて飛び込むので、241D対空がどれだけ出来るかで試合はかわります。
一度対空を取ったら屈Dや前Aで図々しくダメージを取り、また下がって繰り返しとかで大丈夫です。
テリーならば飛び込みはライジングでしっかり落とし、前A先端をガードしない間合いを保ちながら垂直小JCとライジング溜めをすれば対処していけます。
勿論、自分からも攻めて焦らしてください。
垂直JD等も使えるので使ってみてください。
大事なのは前Aには相打ちでもダメージ勝ちしている点です。
庵は申し訳ないですがわからないです。
Q.大将戦での4ゲージ持ちネームレスの対策を教えてもらいたいです。小足入ったら即死なので、プレッシャーがすごくてどうしたらわかりません・・・
A.キャラは?
一般論なら逃げるか殺すか
A.寒く立ち回るしか言えないw
それでも前転から事故ったりがありまくるし、もう諦めるしかないw
デルンとかキングはダルいから、ゲージ吐かせたりが少しは出来ると思う。
A.だいたいこちらのキャラが山崎のときですね・・・
寒い立ち回り・・・研究してみますw
Q.有名人クラスのネムに全く勝てません。
大将対決までは割といけるのですが、2番手でネムまで行けても簡単に2タテされてしまいます。
常勝は無理でもせめて5回に一回くらいは勝てるようになりたいのですが、アドバイスをお願いします。
キャラは今香澄をぶつけてますが、やりやすいキャラがいるなら変えてもいいです。
ただコンボ精度は高くないのでネムは使えません。
よろしくお願いします。
A.デルンとキングあたりを当てればネーム側はきつい
カスミでも全然イケる
A.その二人相手に立ち回りで有利つけたいならケンスウなんかおすすめ。
対香澄戦→飛び道具と空中重ね当てでも釣られることのない強リュウガッサイ、遠B、技の空振りに差し込みやすい2Dが有効
対キング戦→座高が高めなため遠Bと空中判定(ミラダン喰らわずに済むのとスラ空かし)になる6Bが有効
Q.対ネームレス戦はどう立ち回ればいいのでしょうか?使用キャラは両クリスです。
いまは適度に垂直JCD、小JCD、スラを適度にまきつつ、ネームレスの昇竜の空振りにはスラ差し込み反撃をしてるくらいなんですが。
それでもJC、JCDに手を焼いています。クリスは地上対空もしづらいんで正直辛いです…
A.裏
クリスは炎が有効だよ
ネムはジャンプ遅いし絶影には負けないから
かなり先読みで飛ばれない限り大丈夫
螺旋出せない状況や出したくない状況では使ってみて
Q.炎かー、バレない程度に使ってみます。ありがとうございます。
あともう一つ、K’対策をお聞きしてもよろしいでしょうか?アインとアインシュートまかれるだけでかなり厳しいです。
使用キャラは両ケンスウです。
A.確かに炎はかなり有効だよね。
絶影は炎がバリアになってガード間に合うし、
螺旋は相打ちになって途中でとまる。それでも2割はもっていかれるけどw
ただ炎と炎の境目に偶然絶影がくると一方的に潰されるときがあるなー。
あと6Aが届く間合いでは炎は振らないほうがいいよね。
ネムのドリル対策技(主に当て身)
一応他のキャラも調査したので書いときます。
セス:B当て身、超当て身
マリー:B当て身
ビリー:MAX2
表タクマ:MAX2
香澄:B当て身、超当て身
バイス:MAX2
当て身ではないですが一応安定して勝てる技
庵:MAX2
マチュア:MAX2
チャン:MAX大圧
一応取れる技
山崎:サドマゾ、チャン:鼻くそ、ビリー:B当て身
補完よろしくお願いします。
舞:MAX2
ちなみに遠距離で出してきたら舞は三角飛び~J2Dでネムの背後に着地出来ればフルコン確定です。
デルン:キリングブリンガー(発生が遅いので読みで置いとく、つまり暗転見てからは無理?)
裏社:出せていればMAX2(暗転見てからは無理?)
余談ですが
遠距離で出してきたらデルンは先読みでファイナルブリンガーいけます(笑)
レオナは先読みでグレイトフルデッドいけます(普通にJ~Vスラ仕込みの方がいいですが)
A.数段ガードしてGCAB→前転でフルコン
Q.それがベストですね。
なのでこのネタは削りで負ける時にでもご活用下さい。
A.違うでしょww
生ドリルだしてくる=削りで終わりでしょ。ある程度残ってればGCだけどガードすら許されない、限りなく積みに近い状況かゲージ無しでの対策ってことでしょ。
ちなみにぜつえいはゲージ無しの前後転で回避フルコン可能。
Q.前Aガードした時にGC+CDしたらカウンターになりますよね?
そのCDを突進系の(超)必殺技でキャンセルしたら刺さってくれます?
たとえばレオナのリボルスパークとか、テリーのゲイザー、バーンナックルとか。
A.質問に答えるよりこのゲームの空中追撃について話そう
通常の浮遊状態への追撃判定に準拠する
どういうことかというと
追撃判定が弱い、例えばリョウロバタクマの乱舞なんかは基本的に入らない。
これは永久防止や異様なコンボを作らないための措置
ただし追撃判定が弱くとも発生が早くて
相手の吹っ飛びが最大の高さに浮き上がる前に間に合えば当たる
ロバート乱舞は無理だがタクマ乱舞ならヒットする
質問の答えは、追撃判定が問題ないゲイザーとナッコゥは大丈夫
リボルスパークは無理
GCCD発動>Vスラならいけるよ
A.ごめんMAXリボルスパークなら入ったわ
Q.詳しく書いて頂いてありがとうございます。
て事は覚醒していないレオナではリボルスパークは無理って事なんですね。
CD発動>Vスラでも練習します。
ムンスラ(発動中)>リボルが入ったんで、カウンター追撃も行けると思ってしまいました。
今度から取り合えずやってみてから出来なかったら質問してみます。あざっした!
A.たびたびごめん
タイミングの問題だったw
普通に入ったw A.ん?じゃあ通常リボルも行けるんかな?
A.追撃判定が強い弱いとかでは無く、それぞれの技に空中での追撃判定の有無が設定されているだけだョ。
だからいくら発生が早くてもその判定が無ければ追撃は出来ない。
A.途中で送ってしまった…。
続き
ただカウンターヒット時はその制限がやられ判定がある内は解除されているので当たる。
Q.大将のハイデルン対ネムがデルン有利ってのを見るんですけど、どう立ち回ればいいでしょうか?
何刺さっても死ぬ感じで、多少の立ち回りの有利は感じられません。
4ゲージもたれた状態にするなって感じでしょうか?
相手がニゲージなら絶影無視のカッター連打がいい感じではあるんですが、3ゲージあると一回絶影と2本コンボでお亡くなりに。
JCにムンスラが潰されるし、こっちがいくらゲージがあってもジャパンからも死ねるんで気軽にGCも出来ません。
どなたかご教授お願いします。
A ムンスラは絶対にぶっぱなさない。空対空はJBで発生勝ち
Q.大将同士の裏タクマでネームレス対策を教えてください。
ちなみに相手は大抵4ゲージ持ちです…
小足、小JAからだいたい死にます。
後、コオウが絶影に消されてもガードが間に合うときがあるのですが、普通に硬直の問題だけでしょうか?
A.4本あって即死完璧なら諦めるしかないかとw
あれは対策も糞もないかと思います。
A.相手の反応が遅くて、ガードが間に合ってるだけじゃないかな?裏タクマのコオウ自体が隙少ない方だしね
即死食らったら諦める。当たらないように立ち回るしかない
個人的には絶影食らってでもゲージ使わせるべきだと思う
A.このカードはキツい
そして結構ありそう
手前落ちのJCに普通に龍虎つぶされたりで折れそうになる
4ゲージあったら2B6Aに対してGCCD+QMから果敢にMAX龍虎狙うかも
この際、守備にゲージ回すより単6Aや空中HIT虎煌の後に生発動とか大いにアリだと思う
と言うか体力赤くなったら絶対やると思う
んだがこの作戦、皆どう思う?
A.6A届かない距離でのコオウ拳を上手に撃つしかない気がする。即死はしょうがない、そういうキャラだしなぁ
A.やっぱり小足一発に対策も糞もないですよね~
ちなみにネムコンボ精度は9割り近いと思います…orz
自分も条件揃えば5ゲージコンボは8割り以上いけますが、ゲージ、位置等の規制が多すぎて厳しいです。
A.逆にネームレスからしたら機動力無いからタクマみたいな性能いい飛び道具持ってるキャラには近づくの大変で結構苦労するんだが・・・。
2ゲージだったら絶影も使いたくないし。
A.機動力が無い、、、だと!?
A.機動力って意味では然程ではないと思いますが、補ってあまりあるCDの強さと、潰しづらいJ攻撃と昇龍がありますからねぇ…
裏タクマ側はガン攻めされるのも、ガン待ちされるのも両方きついですよ?
A.763の言うことに納得。
タクマのたまはすごく優秀でほとんどのキャラは飛ぶのに苦労するし、ネームレスのジャンプの軌道なら尚更。近くでも見てからジャンプしても確定しないし、読みで飛んだら潜られてコンボ。弱はね。
超必でやられても1ゲージ使うしね。
裏タクマは戦いやすい方だと思うな~
なんかしら刺さったら死ぬのはどのキャラも同じだし。
A.今プラクティスで裏タクマの弱コオウに絶影合わせる練習してたんだけど、隙が少ないからコオウのモーションが出た瞬間にボタン押さないと間に合わなくてガードされるぞ。
普通にグルグル回すやり方じゃほぼタイミング合わないから、ピンポイントで仕込んで出始めが見えた時にあの長いコマンドが完成してた時だけ押すしかない。
この対戦あんまりやったことないけど弱コオウ全然打てるんじゃね?
A.あとネタだけど至近距離でダッシュすればコオウが当たらないから、
近距離でコオウ打ちそうだったら思い切ってダッシュしてもいいかもしれない。
因みにネームレスは当たらないけど、香澄みたいにダッシュしても当たるキャラもいるみたい。
A.裏タクマなんてネムの6Aで終わる
6A連発されるだけで相当キツい
A.止めれる技あるほうでしょ。
一回でも玉引っかけたらいけるし火力あるし。
A.6A連発してくるなら
読めた時は無頼岩とか垂D>2B>6A入りそうだが
中距離は虎煌用意しといて6Aスカるの分かればそのまま弱龍虎とかできねえかな
あんま使わないから脳内プレイだけど
Q.ネームレス対策(キング使用)
ベノムをほぼ封印で垂直小ジャンプCDやDを振りつつ前Aとジャンプを潰し遠Cを使うんですがしゃがみCに負けます
たまに垂直大ジャンプをして甘えた前Aならフルコン確定の可能性がでます
初心者スレ1より転載
Q.MAX超必ドリルって防御するのが一番無難なんですかね、ゲーセンで二発連続で出されて削られて負けてしまいました。
A.GC前転→前転で近Cからのフルコン行けるよ。
さすがにこっちノーゲージだと厳しいけどw
Q.ネームレスがかなり苦手です。昇竜と6Aで押さえ込まれてしまいます。
全キャラで対応できる一般的な対策を教えていただきたいです。
よく使うのは裏クリス、クラーク、テリー、レオナ、京です
A.上から攻める
横から攻める
先に殺す
A.どれも初心者向けのキャラじゃない気がするw
テリーはまだしも、京やレオナは使い慣れの差が露骨に出るからな
よくゲージ無しの名無しは普通のキャラとか書いてるけど、6Aだけで殆どの通常技ぶっつぶす性能だから、6A振りまくってるだけの奴にも苦戦する事もしばしばある
釣って空かすなりめくりなり多様しないと、それらのキャラで名無しとK'は結構キツイよ
テリーなら波動昇竜でもまぁまぁ戦えるんで、頑張れとしか言いようがない
注意するのは名無しの切り裂けはめくり潰せるから、相手の癖を読め
相手は機械ではなく人間なんで、揺さぶればボロが出る
A.ネームレスの6Aは多段技で判定弱いから、レオナや京なら垂直J強K置いとけば最悪相打ちでも普通にダメージ勝ち出来るだろ・・・。
それに対してネームレス側もダッシュ昇竜や2Cとかで読み合いがあるけど、ゲージ無しで6A振るだけなら単なるザコだと思うが。
A.生で振る訳ないだろw
JD振ってるとこにわざわざ食らいに6A振るアホいるのか?
振りまくるって書きかたが悪いかったけど、そんな安易な考えする奴いねえよ
A.いや前A判定弱くないだろorz
A.直にぶつかったら勝てる技ほとんど無いくらい判定自体は弱いぞw
発生や射程の長さ、しゃがみにも当たりジャンプ防止にもなる判定の広さ、更に確認から発動コンボへ移行可能と、弱点を補って余りあり過ぎる優秀な技だけどね。
Q.香澄の白山桃の弱はネームレスのJAやJCに対抗できるんですか?ネームレスのJ攻撃に対して対抗できて追撃できますか?
A.多段の段数が多いので大抵は負けるからやるべきではない
Q.心眼や当て身なら大丈夫ですか?
Q.ネームレスに勝てません、自キャラは3Kリョウユリです
QMコンボで死ぬのはしょうがないのですが
前Aの潰し方がわからず端から抜けれないのと昇竜が前、上、後に判定があるせいで釣ることも飛び越えることもできず
ガードしても大した反撃ができずに負けてしまいます
あと螺旋の削りは諦めるしかないんですか?
A.ネムの昇竜にはGCABからコンボでいいと思うよ。
ただゲージ全部使ってのフルコンだと殺せなかった時が怖いので最善の判断で。
削りはゲージなきゃ諦め、あればGCABで悪あがきかな
A.昇竜に対してGCABが出来たらそれが理想だけど実際はかなり厳しい
よってネム昇竜は発生が遅いところを釣る、詐欺跳びなどがいい
根本からガードすればフルコンが入れられる
それ以外の位置のそれぞれの確定技を調べておけば戦いやすくなる
キングは遠Cから発動コンボ
香澄は屈Aからコンボなどや屈D>MAX2も確定するポイントがある
ネムの前Aは垂直J攻撃で潰せる
また地上技でも意外なほど簡単に潰せるように判定は並
ただし噛み合うとそのまま死んでしまうためほどほどに
A.螺旋はゲージ無ければ仕方ないけど
3ヒットくらいガード後に前GC→前転で反撃取れるから
余程の状況じゃない限りは撃ってくれればチャンスだよ
Q.前Aと昇竜、特に昇竜だけでいいようにやられてしまいます
手前落ちも裏落ちも前転も対空釣りも全部とられてしまいます
キャラは3Kユリ雛子リョウです
ネームレスの6Aを潰そうと思ったら
キングなどは遠Cを置くんですが他のキャラは何をすればいいかわかりません。。
2Bと立ちAを振るんですが大抵潰されます
A.垂直J攻撃とか
A.判定強めの垂直J攻撃ばらまきは、全キャラ共通のネームレス対策の一つですね。敵の6Aは多段技で、牽制、コンボ始動、ゲージためも兼ねてます。付け入るスキは初段のダメージが5という点。
同じダメージ5くらいのJ攻撃と相打ちでも決して無駄ではなく、ホムがじれて波動、竜巻、ダッシュ昇竜、超必などに移行すれば、こちらの付け入る可能性も出て来るので…
バラまくシチュエーションは、敵の6Aの届く間合いで(離れすぎると竜巻がくる)、敵の6Aがこちらの垂直Jの昇りに刺さることのないように。(刺さったとしてもコンボを喰らうことの回避にはなる)
Q.ありがとうこざいます
ついでといってはなんですが
ネームレス戦はどのように戦ったらいいですかね、流れって言い方はおかしいですが、戦い方がわからないって言えばいいんですかね
キャラによってもちろん対策は違うんですが、こうしたらいいみたいなアドバイスあったらお願いします
大将ネムにぼこされて悔しくてorzあの昇竜おかしいだろwww
最終更新:2016年09月16日 22:01