遠距離
基本的には虎咆などで迎撃を意識しつつ、得意な距離まで近づくのがいい。
- 強雷神刹
- 奇襲。めり込まないように使えばガードされても隙が少ない。相手キャラによって(ガードモーションの高さ)も不利フレームが変動する。
- 強覇王翔吼拳
- 飛び道具対策。ただし、発生は遅いので相手の飛び道具が完全に読めた時に使うといい。
中距離
- 遠B
- リーチと発生に優れる。リョウの中では優秀な牽制技。嫌がって飛ぶ相手を迎撃する用意をしておくといいだろう。
- 遠C
- 遠Bほどではないがリーチはある。遠Bほど小回りはきかないので牽制のアクセントに。
- C+D
- 先端の判定が強く相手は手を出しにくい。当たるか当たらないかの距離で出していく。これを起点にキャンセル・空振りキャンセルで各種行動。
- 6A(氷柱割り)
- リーチがあり屈DやC+Dが届かない距離でも届く。相手が固まりだしたら不意に使ってみてもいい。
- 虎煌拳
- ジャンプ防止を兼ねた牽制。空振りしたり前転されると危険。最低でもガードさせたい。強ならなるべく先端当て。C+Dから出す場合は、先端ガードだと届かないので空振りキャンセルで。
- 弱雷神刹
- めり込まないように使えばガードされても隙が小さい。ガードゲージ削りの意味も込めてたまには出していく。発生は遅いので狙われると潰されやすいが、空振りキャンセル等で複数の選択肢をちらつかせてごまかす。C+D先端付近ガードから出せば弱雷神刹の先端が届く。うまく当たって強制ダウンを奪えれば起き攻めを狙える。
- 虎咆疾風拳
- 発生は遅いが技のぶつかり合いに強く、ガークラ値が高い。弱で出せば、ガードさせれば技後は五分なので状況を見て狙っていきたい。相手の牽制とタイミングが合えば、振りかぶり時の食らい判定後退&攻撃判定でかわしつつ、あるいは潰しつつ攻撃できる。ヒット時は逃さず追い打ちを。今作のリョウで一番おもしろい性能の技。
近距離~接近戦
- 屈A
- 遠Aよりリーチは短いが、こちらの方が戻りが早い。近距離での小回りの利く牽制、または連係に。
- 屈B
- 姿勢の低い下段。ガードさせても有利なのでここで止めて次の行動に移ったり、そのまま刻んでヒット時は連続技に。
- 屈C
- 近距離強攻撃以上のリーチと早い発生が強力。ダッシュから横押しも。ガークラのプレッシャーもかけられる。
単発ではやや隙があるのでキャンセルする場合が多い。下段受けでキャンセルすると隙を軽減でき(隙が全くないわけではない)、多くのキャラのGCC+D無効化も兼ねる。
- 近D
- ガークラ値が高め。持続が長いのでディレイキャンセルしやすく、ディレイ6Aでガークラ稼ぎ。今回ガークラ値は屈C以下だが、屈Cはディレイキャンセルがシビア。
- 弱虎煌拳
- 主に強攻撃キャンセルから。ガードのさせ方によって不利フレームが変動する。強攻撃が空中ヒットしていた場合は虎煌拳が空振って不利になる他、読まれてGCA+Bされた場合もフルコンボなので注意。
- 虎咆疾風拳
- 中距離での使い方と変わらない。食らい判定後退を利用して強攻撃などからキャンセルで出し、GCCDを無効化し追撃まで入れることも可能。
攻撃面
飛び込み
- 斜めJB・低JB
- 下には強くないので座高の高い相手限定だが、発生の早さを活かして着地寸前まで引き付けて出す事によりすかし下段と対の選択肢に。
- 斜めJC
- 少々発生は早いわけではないが判定は弱くはない。めくりも狙える。姿勢の低くなる屈Bや屈Dに当てにくい点に注意。
- 低JCD
姿勢の低くならないキャラを相手に。最低空でCDをガードさせ、着地最速でガード不能乱舞が出せるとおもしろい。GCCDも無効。
投げ
- C投げ
- 強制ダウンを奪い相手が背向けになるので起き攻めできる。
中段
- 6A
- ダウンしないため、近距離で出せばQMから連続技を狙える。
- 早い中段なので単純に細かいダメージ稼ぎにも。基本的にガード時はほぼ五分。相手の起き上がりに持続を重ねてヒットさせれば更に立A>弱飛燕疾風脚などが繋がったりする。
下段
- 屈B
- ここから下段始動の連続技。
屈B>屈Cが目押しで繋がり、そこから連続技に入れるので、精度を高めればダメージアップに繋がる。
めくり
- C投げの後
- 投げで相手を画面端に追い詰めていた場合は壁に向かってジャンプしてJCで端めくりが可能。
- 弱暫烈拳の後
- 強制ダウンさせる。距離は離れてしまうがダッシュして追いかければめくれる。
- 雷神刹の後
- 当たり方次第でその場に強制ダウン。距離が離れない為めくり以外の選択も仕掛けやすい。
ガード不能
- 撃・龍虎乱舞
- 非常に出しにくいが、出せるようになれば強力。発生、無敵ともに非常に優秀で相手はガードする事が出来ない。強攻撃以上の攻撃を密着でガードさせてキャンセルで出せばGCA+B以外では回避不能。
防御面
J防止
対空・割り込み
- 屈C
- 対空としてとっさに出せるのが利点。もちろん虎咆を出せるならそちらで。発生と上への強さで暴れにも。
- 虎咆
- 弱は隙が小さくなったのでガードされても多少は反撃を受けにくくなった。発生後まで無敵があるが、発生が早い分無敵が切れるのも早く相打ちになる事もあるので、反応できていれば強で出したい。強は空中で通常ヒットでも2HITしやすくなったのでダメージも期待できる。
- 屈B
- 姿勢が低くなるのでそこそこ下段対空として機能しやすい。
- GCCD
- 龍虎乱舞
- 対空。遠距離などの甘い飛び込みは、持続中上半身無敵の通常版龍虎乱舞も一応は狙える。発生前無敵があるようで実はないと思った方がいいので、発生の早い弱で出すといい。
- 天地覇煌拳
- 発生と同時に無敵は切れるものの、相打ちしてもリターンで負ける事はほとんどないので相打ち上等で対空にも割り込みにも強引に使っていける。
暴れ
- 屈C
- 上段受け&下段受け
- 単発上段受けは賭博。出すなら必ず追加入力しておく。相手や状況ごとに仕込む技を変えていかなければならないが、ほとんどは弱虎咆が安定。場合によっては弱飛燕疾風脚、反撃不能の技には雷神刹も。
下段受けはスライディングなどの一点読みで使えなくもない。下段に合わせられれば足下無敵があるので発生前に潰される事はない。
ゲージ関連
GCC+D無効化
上段受けや下段受けが活用できる。上段受けでほとんどのキャラを無効化できるが、動作が短い下段受けなら屈Cの隙軽減も兼ね、無効化時には連続技での反撃がしやすい。ただし下段受けでは無効化できないキャラが少なからずいる。無効化に成功したら距離が近い場合は強攻撃から連続技にいける。受けキャンセル虎咆疾風拳→追撃も簡単で安定。ゲージ効率は一番良い。ダメージもそこそこ。
- 下段受け不可能なキャラ
- 紅丸、大門、マチュア、バイス、ジョー、リョウ、ユリ、ヴァネッサ、社、アンヘル、麟
- 少し離れれば下段受け可能なキャラ
- 少し離れた位置での上段受けのみ可能なキャラ
- 遠A先端などの場合でのみ上段受け・下段受け可能なキャラ
順番考察
- 先鋒
- 今作の強みである一撃必殺が使えない状態からスタートなので、苦手とするキャラが相性そのまま辛くなる。が、先鋒戦を制した場合、相手の中堅と一撃必殺を使える状態で戦うこともあり得るので、リターンは大きいと言える。
- 中堅
- ゲージ効率の良い発動コンボを持たない上に、ゲージを溜めるのが得意なキャラでもないので、後に大将キャラが控えていることを考えると、中途半端な感は否めない。
- 大将
- 一撃必殺を当てる場面は多いので驚異だが、相手がライフMAXの状態だと、ゲージを放出しても殺しきれない状況が多いので、どうしても逆転能力に不足を残す。
最終更新:2011年02月14日 20:24