李 香緋 基本戦術


遠距離戦

遠距離で使う技
  • 強那夢波
    • 端同士では届かないが、割と唐突に前方に踏み込むので、遠距離と安心してダッシュや中ジャンプなどで接近しようとする相手に対しては奇襲効果がある。

中距離戦

中距離で使う技
  • 遠B
    • 遠D並のリーチを持ちつつ発生にも優れ、打点が遠Dより高いのでジャンプ防止になる。隙は大きいものの単発の弱攻撃であるためよほど狙われていない限り反撃は受けにくいが、振り回すのは厳禁。
  • 遠C
    • リーチは長くなく食らい判定も前に出てしまうが、判定強め。牽制潰しに。
  • 遠D
    • リーチ長めで振りも小さい。牽制として。
  • 屈D
    • 低姿勢でリーチが長くキャンセル可能。ガードさせて有利、飛ばれてもよほど悪いタイミングで空振ったのでなければジャンプ攻撃にガードが間に合う。
  • JC+D
    • 空対空で頼りになる。リーチが長いので先端を当てるように垂直小ジャンプなどで置いておく。
  • 6A(双掌打)
    • リーチがそこそこ長い中段。ガードでも有利。
  • 那夢波
    • 弱強ともに使っていける。ガードさせても隙がなく小・中ジャンプにも引っ掛けやすい。出掛かりから足下無敵なので安易な屈Dなどは一方的に潰せる。強は屈D先端ガードからキャンセルで出しても届く(非連続ガード)。

近距離~接近戦

近距離~接近戦で使う技
  • 遠A
    • 屈Aや屈Bからこれに繋いで連続技や連係に。
  • 屈A
    • リーチは短いが繋ぎとしては他のどの技よりも使いやすい。
  • 屈B
    • 下段連続技の始動。小足としては打点が高いので足下スレスレの無敵ではかわせず、前転の隙にも当たる。
  • 近D
    • 近距離強攻撃としては発生遅めの部類だが、ジャンプを落とせるほかガード時は大幅有利で攻め継続可。ここから中ジャンプでJBめくりも狙える。
  • 6A
    • QM発動から連続技にいけるのはもちろん、ガード時隙なしどころか有利で単発版・キャンセル版ともにガークラ値があるので連係に織り交ぜやすい。弱攻撃からは連続ガードにならない。
  • 6B(弓歩 後旋腿)
    • 下段技。連係でディレイ6Aの対としてキャンセルで出す。キャンセルで出さないと、必殺技でキャンセル不可・発生遅い・硬直長いの三重苦。
  • 那夢波
    • 弱那夢波はノーゲージ連続技の基本というかほぼ全て。ガードさせても隙はなしで強攻撃などから連続ガードになる。
      強は発生が遅く、密着だと当たらない場合があり、食らい判定もかなり前方に出っ張るため近距離では単発で出しにくいが、ガードさせて有利なので連係に組み込むのはあり。ふっとばしキャンセルや3Dどこキャンから出した場合のみ連続ガードになる。

攻撃面

主要連係
6Aでフェイントを行いつつ、キャンセル可能な通常技をガードさせ那夢波で固めつつゲージも溜める。
画面端に追い込んだ場合はガードさせて有利な近Dを起点にして、二択やキャンセル可能技から那夢波→追撃を狙う。

崩し
めくり関連
  • JB
    • 下に強く、めくりやすい。発生は遅いが持続が非常に長く早出しできる。早出し時は高い打点でガードさせてしまうと反撃を受けるので注意。小ジャンプで相手の上をこの弱キックで飛び回る。

中段関連
  • 6A
    • 早い中段とは言えないが、隙がなくガードさせやすいので使いやすくはある。これを始動技にしたQM発動連続技もあるが、屈B始動の下段連続技の精度などで効果が左右される。
      下段の6Bを対とすることで多少反応されにくくすることもできるはず。

下段関連
  • 屈B
    • 繋ぎがややシビアな下段連続技の始動技。姿勢が低くならない、キャラによっては空中ヒットする、など下段対空しにくい面もあり、下段としては低性能な部類になる。しかし屈B始動連続技の精度次第で他の崩しも活きてくるため要練習。
  • 6B
    • 6Aの出掛かりモーションのフェイントが入るので、過度な期待はできないが多少は中下段の揺さぶりになる。ディレイ6Aの対としてキャンセルで出せば必殺技でキャンセルできるので近距離なら弱那夢波が連続技になる。
      単発で6Aと対にするには発生が遅く隙も非常に大きいのがネック。MAX発動絡みの使い方なら、それなりにリスクは抑えられる。

投げ関連
  • 閃里肘皇
    • 移動投げ。弱と強では微妙に掴むまでの時間が違い、強の方がわずかに遅い。しかしキャンセルで出す場合、その遅さが逆にメリットになる場合も。
      • 例1……単発で出す。ジャンプキックガードさせた後、着地に出すなど。
      • 例2……連係に組み込む。ガードさせてOKな6Aや那夢波を普段出すところを時折閃里肘皇にするなど。弱攻撃からはB閃里肘皇~貫空。強攻撃や6Aからは、見切られやすいがD閃里肘皇で可能。ただし、香緋・メイ・香澄は(他にもいるかも)、強攻撃に対するガードポーズが他のキャラより長く持続するようで、最速キャンセルすると掴めない。
  • 万泊後宴
    • 屑風と似たようなガード崩し。崩したあとダッシュから強攻撃始動の連続技。
  • 真心牙
    • 投げ。ただし通常版は暗転後にジャンプでかわされる可能性(香緋側が攻撃をヒットorガードさせたあとの状態なら暗転後のジャンプ回避は不能?)がある。


防御面

  • しゃがみガード
    • 香緋の座高は特に低いわけでもなんでもないのだが、しゃがみガード時はチビキャラ並の座高になる。したがって、しゃがみガードするだけで一部の飛び道具や打点の高い牽制技などを避けることができる。
  • 屈C
    • 対空。とっさに出せて便利。一度被せられると安定した切り返し技に乏しいので、相打ち覚悟で使うのも時には必要かもしれない。空キャンできるので保険として詠酒を仕込んでおくこともできる。
  • 天崩山
    • 相手の甘い飛び込みや早出しジャンプ攻撃に対して、低姿勢で潜れるタイミングでAB同時版で落とす。使い所を誤るとフルコンの可能性があるが、AB同時版のダメージの高さは貴重。
      強またはAD同時版は長めの無敵で引き付け気味に対空できるが、使える角度が限られているのとカウンターでないと2段目が当たらないこともあって、どちらかといえば割り込み手段として用いるのに向く。地上の相手に当てるならAD同時版でダメージアップを図れる。
  • 詠酒(上段)
    • 対空。出してしまいさえすればまず撃墜でき、すかしジャンプだった場合は立ちAが出て落とせる。相手の攻撃判定が出ている時でないと出せないという性質上、ほぼ後出しになるので下に強い(長い)タイプのジャンプ攻撃には対応しにくいが、早出ししてくるようなタイプは落としやすい。
      相手が起き上がりにジャンプ攻撃を重ねてきた場合、きっちり重なっているとリバサで出すことが可能。詐欺飛びされてもガード不能なので反撃もされにくい。
      MAX発動中なら出しやすくなるので(ゲージ関連の項目参照)対空性能が大幅に上がり、どこキャンで超白龍に繋げるので奪えるダメージも増す。

ゲージ関連

  • MAX発動中の詠酒
    • 普段は使いにくい詠酒も発動中ならどこキャンによって融通がきくように。
      また、発動中に限り技の予備動作や技後の硬直、リョウの受けのようなガードポイントだけの技や当て身投げなど、相手のほとんどの状態に対して詠酒を出せるようになることもあって、かなり自在にコントロール可能。
      • この応用でGCC+Dにも詠酒(中段)で安定して反撃可能。地上通常技に仕込んでおけば、GCC+Dを出された時に無効化できる。距離が近い場合は、強那夢波・強またはMAX大鉄神などに繋ぐことができる。ただし近すぎると詠酒が当たらない場合も。
        また、MAX発動が合図になるので、警戒されればそもそもGCC+Dを使われにくいというのはある。

メモ

  • 屈Bが空中ヒットするキャラクター(家庭用でのみの確認です)
    • ネームレス、京系全員、アンディ、ロバート、アテナ、包、ラモン、レオナ、フォクシー、チョイ、麟、マリー
      これらのキャラ相手には屈Bでの地上引き込みによる下段対空が機能しにくい。ただし小・中ジャンプに対してであればこれらのキャラでも空中ヒットしない場合がある。

順番考察

  • 先鋒
    • 牽制や那夢波などでの固めや、ゲージを溜めながら立ち回る。
      端に追い込み近Dをガードさせた後の優位フレームから相手の行動を制限させる固めが強力。 先鋒でも十分戦って行ける。

  • 中堅
    • 先鋒の戦い方に加え、ゲージに余裕があれば生発動からの当て身を匂わせて、更に場の制圧を行いやすい。
      ゲージを利用して下段からの超必殺コンボや相手のガードキャンセルを超白竜で更に返すなども可能だが、後のキャラも考えてゲージ管理が重要。

  • 大将
    • 途中で大将で出た場合は先鋒の戦い方を基本にし、最終戦ではそれに加えゲージを駆使して固めと崩しからのコンボで戦う。
      MAX2の中でもトップクラスの性能を誇る転身斬崩牙の存在が大きく、固められてもコマンド入力に成功さえすれば一発逆転の可能性が高い。
      大将もオススメだ。

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最終更新:2016年09月16日 21:45