ユリ・サカザキ 基本戦術

遠距離戦

基本的には弱虎煌拳などをバラまきながらゲージを溜めつつ間合いを調整し、飛び込まれないように様子見しながら、こちらの飛び込み、差し込み(割り込み)を狙う。ジャンプの低いキャラに対しては、溜め覇王を使って動かしていくのも効果的。

遠距離で使う技
  • 虎煌拳
    • 間合いを調整しつつバラまき、ゲージを溜めつつ様子を見たりなど。

  • 溜め覇王翔吼拳
    • ジャンプの低く、かつ小回りのきく飛び道具や対飛び道具技を持たないキャラや状況に。ガードさせることを前提に一気に接近を狙う、或いは接近拒否のために。

  • 各種前J弱雷煌拳
    • 無敵対空や雷煌拳を一方的に潰せる迎撃手段(ヴァネッサのスライディングなど)を持たないキャラに対し、接近手段の選択肢のひとつとして有効。

  • 弱・強飛燕足刀
    • 相手の飛び道具を見てから歩いて出すのは可能。相手のあからさまな大ジャンプや、軌道・滞空時間の変わる空中特殊・必殺技に対して出すのも有効。先端であれば弱でも相打ち以上がとりやすい。


中距離戦

ユリの各種遠距離通常技が届くか届かないかで牽制として機能する距離。遠Bでジャンプ防止したり、強虎煌拳で相手の牽制のリーチ外から攻撃したり、垂直Jを置いたり、できることは多い。こちらか跳び込んで攻めるきっかけを掴みたい距離。

中距離で使う技
  • 遠B
    • ジャンプ防止。判定も優秀で小回りもそこそこ。K'のアイントリガーにも相性は悪くない。

  • 遠C
    • 基本的にガードさせる距離で出す。発生が速く、判定も強い。判定が出る位置が高いので、相手のジャンプの出かかりに引っかかったり、相手の牽制とカチ合って勝つことが多い。

  • 屈D
    • 隙が小さいわけではないが、判定はかなり優秀。

  • 弱虎煌拳
    • 総フレームが短いため、直接届かない距離で適度に出すことで壁を作り相手の牽制にぶつけたりする。

  • 強虎煌拳
    • 強飛燕足刀以外の地上技では一番リーチが長い。跳ばれると危険なのは勿論だが、リーチを生かして相手の間合い外から仕掛けることが可能なことが多い。

  • 弱・強飛燕足刀
    • 弱はリターン重視の暴れ読みや、同じくリターン重視で相手の小・中J攻撃に対空気味に使う。強はやはり飛び道具に合わせたり割り込みで使っていく。

  • 垂直NJDor雷煌拳
    • ジャンプが強力なキャラに対して置いておいたりする。潜られる危険性もあるが、雷煌拳を混ぜたりすることによって潜りにくくすることは可能。

  • 前小JD
    • 判定とリーチを生かして牽制として使ったりする。リーチがあるので、横に長くない対空技しか持たないキャラクターからすると比較的落としにくい。(空ジャンプだと対空技が届かない)


近距離~接近戦

虎煌拳・砕破と、ユリの技には有利フレームを奪えるものが多いが、これらは連続ガードにならないため、相手キャラが連係に割り込めるかどうか、というところに注意が必要である。逆に言えば、割り込みのできないキャラに対してユリ側はやりたい放題なので、ガードクラッシュを狙ったり、前転やジャンプで抜けられにくい連係を考えればよい。割り込める技を持っているキャラに対しても、ユリの多彩な攻めを駆使すれば、的を絞らせないようにすることは充分可能である。

接近戦~近距離で使う技
  • 近C・屈C・近D
    • 近Dは近C・屈Cよりも発生は遅いが、ディレイキャンセルがしやすいので、そこから何択にもなる。

  • 屈B・屈A
    • 強空牙へのコンボパーツ。ガードさせてキャンセル百烈びんた、弱虎煌拳、弱飛燕足刀と、どの必殺技をキャンセルするかだけで、崩し・攻めの継続・暴れ潰しと、選択肢としてはかなり豊富である。また、屈Bだと勝てないが屈Aだと勝てる相手の行動が結構ある。

  • 弱虎煌拳
    • ガードさせてしまえば大幅有利で、相手を動かす有効な手段として機能する。

  • 昇燕(3D)
    • コンボパーツに使うことが多い。ガードクラッシュ値はそこそこ。

  • 弱飛燕足刀
    • 強制ダウンを奪って起き攻めしたい時のコンボ、或いは暴れ潰し。


攻撃面

強飛燕足刀での切り返し、使い勝手の好い通常技、有利フレームの奪える必殺技と、全体的にかなり技が揃っているキャラなので、比較的、攻めながら相手の行動を制限・コントロールしていきやすい性能となっている。ゲージ効率の良いキャラである上、画面端では崩し始動かつ比較的ゲージ効率の良い発動コンボもあり、一気にたたみ掛けて戦うことも可能である。虎煌拳をガードさせたりダウンさせたりといった有利フレームを奪ったら、何もさせずに一気に相手を葬るのが理想の展開。

主要連係
概ねの方針

  • 連係
    • 内容

崩し
概ねの方針

  • 百烈びんた
    • 崩しかつ強制ダウン。隙が小さい。
    • 端以外では、後方Jされていると隙ができてしまい、反撃されやすいので控えめに。


中段関連
概ねの方針

  • 燕翼(前A)
    • 崩し。前に出る技なので虎煌拳などよりガードorヒットさせた後の状況としては位置が近い。近Dからディレイ刺燕(3B)と二択のような使い方も可能。
    • 端以外での崩しとして有効。

下段関連
概ねの方針

  • 技名
    • 内容

ガードクラッシュ関連
概ねの方針

  • 技名
    • 内容


防御面

使い勝手の好い屈C・対空弱強飛燕足刀・弱空牙・割り込み強飛燕足刀・垂直JDor雷煌拳など、頼れる技は多い。ガードクラッシュや直接の崩しが強いキャラでない限り、じっくりガードしつつ割り込みを狙うのも一つの選択肢。崩しが豊富、或いはターン継続能力の高いキャラでないと、割り込み強飛燕足刀は結構な驚異である。

  • 強飛燕足刀
    • 割り込み

  • 強空牙
    • 割り込み・確定反撃

  • 弱空牙
    • 引きつけ対空

  • 弱飛燕足刀
    • リターン重視の対空に。一方的に潰されることも多いので理解して使わなければならない。

  • 垂直JD
    • 弱空牙を引きつける自信がない、潰される、釣られると思ったら垂直JDを使うのも場面によっては有効。また、空投げ仕込みの早出しJCも空中戦では強い。


GCCDガード後の反撃

  • 強空牙
    • 多くのキャラに確定する。ただ、中央だと1ヒットしないキャラが多く、それらのキャラにはSC強飛燕鳳凰脚につなげないとダメージが低いという問題がある。
    • 「中央では1ヒット」
      • ネームレス、紅丸、大門、マチュア、バイス、テリー、ジョー、リョウ、裏ロバート、ユリ、ケンスウ(表裏両方)、ヴァネッサ、セス、クラーク、クリス(表裏両方)、K'、マキシマ、ウィップ、クーラ、フォクシー、アンヘル、キム、チョイ、ジョン、リン、ビリー、ハイデルン、タクマ(表裏両方)、チン、シャンフェイ、香澄
    • 「中央でも2ヒットし、裏空牙までつながる」
      • 京、庵、表ロバート、アテナ、包、ラモン、レオナ、ラルフ、社(表裏両方)、シェルミー(表裏両方)、チャン、真吾、山崎、マリー、雛子、メイリー、キング、KUSANAGI、京1、京2
    • 「位置に関係なくヒットしない」
      • アンディ
    • 「中央ではヒットしない」
  • 屈D
    • 強空牙1ヒットよりダメージが高く、ダウンを奪えるのが利点。確定するキャラが少なめなのが難点。
    • 「屈Dが確定しないキャラ」
      • 紅丸、大門、アンディ、ジョー、リョウ、裏ロバート、ユリ、ケンスウ(表裏両方)、ヴァネッサ、セス、クラーク、表クリス、クリス(表裏両方)、K'、ウィップ、クーラ、フォクシー、アンヘル、ジョン(ガードされる)、リン、山崎、ビリー、ハイデルン、タクマ(表裏両方)、チン、シャンフェイ、舞、香澄
  • 遠C
    • 強空牙1ヒットよりダメージが高いのが利点で、ダウンを奪えないのが難点。一瞬歩いて出さないと当たらないキャラが多い。
  • 対アンディ
    • GCCDにGC前転→遠A→強空牙→裏空牙


ゲージ関連

とにかく相手に必殺技をガードさせることによってゲージが溜まるキャラである。通常技も性能が良いために相手に触れやすいのもゲージが溜まりやすい要因の一つである。

ゲージ溜め
遠距離であれば小回りがきいてゲージを溜めやすいのは弱虎煌拳か強砕破である。基本的には相手に触れてまとわりつきつつゲージを溜めていくキャラである。

  • 屈D先端>百烈ビンタ
    • ガードされていたら崩し、足払いがヒットしていたらゲージを溜めつつ接近と、ゲージが欲しい時には有効な選択肢の一つ。

ゲージ増加量の多い技
ゲージを稼ぐのであれば、攻めのターンに、ダウンを奪ったら百烈びんたを空振りさせるのが、ゲージだけ見れば効率が良い。

ゲージの使いどころ
基本的にはガードキャンセルと、欲張った画面端コンボくらいにしかゲージは使わない。理想としては、自分の攻めのターンに相手の暴れなどをGCCDで切り返して攻めを継続させる流れが最高の展開。


順番考察

  • 先鋒
    • 恐らく使用者が一番多いのは先鋒。ゲージがあるとユリの連係に割り込めるようになるキャラが居たり、画面端からGCCDやGCABで逃げやすくなるため、ユリの好きなことがしやすいのは相手がノーゲージで登場する先鋒戦だと言えよう。
  • 中堅
    • 比較的苦手キャラの少ないユリを中堅に置くのは、選択肢としては充分あり得る。また、発動コンボを決める機会が多いキャラでもない上に、一度相手に触れてしまえばゲージはどんどん溜まるので、自分の大将キャラにゲージを残しやすいのも利点と言える。
  • 大将
    • 一般的には大将に向いていない。ゲージが大量にあってもそこまでダメージが伸びるわけでもなく、いろんな場面から決めることができるわけでもないので、大将としての逆転性能は低いと言える。また、相手にゲージがあることが殆どなので、ユリの強さを生かせないことが多い。


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最終更新:2011年06月24日 20:36