遠距離戦
弱と強クロスカッターを撃って、接近のきっかけを作ろう。
遠距離で使う技
- クロスカッター
- 弱と強で緩急をつけて撃つ。ヒット又はガード後は接近のチャンス。大Jで飛び越されやすいので、安易に撃つと痛い目を見るのも覚えておこう。飛び道具系の超必殺技にも注意。
中距離戦
リーチの長い通常技が活躍できる距離。各牽制で相手を黙らせよう。
中距離で使う技
- 屈B
- 主力の技。先端が当たる感じに使い、下手に動かれない様にしよう。
- 屈D
- 屈Bよりリターンを求めたい場合に。屈Bよりモーションがでかいので、相手のジャンプに注意。キャンセルできるので、クロスカッターを出すか出さないかの対応を迫ろう。
- 遠B
- J防止。リーチが長いが、少しモーションがもっさりしてるので先端を当てる様に使おう。リーチのおかげでダッシュ防止もしやすい。
- JCD
- 空対空。出てしまえば空中戦はほぼ負ける事がない上に、ダウンを取れる。下に弱いが、引き付けて出せばしゃがんだ相手に触る事も出来るので、攻めの起点にもなる。
- 強ムーンスラッシャー
- 対空。タメ技なのが難点だが各牽制後にタメを作り、飛んだ相手にキッチリお見舞いしよう。
- 弱強クロスカッター
- 主にキャンセルから固めで使う事になる。勿論単発でも使っていく。やはり大J攻撃には注意したい。キャンセルから出した場合連続ガードではないので、割り込みに注意。
近距離〜接近戦
基本的に中距離と使う技は変わらないが、主力の崩しであるめくりJCを仕掛けられるので狙っていこう。
近距離〜接近戦で使う技
- 屈A
- この距離からの固めの基本となる。二回刻んでヒット確認して、ムーンスラッシャーや屈Bに繋いだり、屈Dに連係をしよう。
- 屈B
- 屈A2セットからの連係に使う。屈Bの後は距離が離れるので、また中距離の強ムーンスラッシャーで待つのを基本にして対応して行こう。
- 屈D
- 同じく屈A2セットから連係で使う。中距離と同じく、クロスカッターの有無で対応を迫るといい。
- 近C
- 二段技でヒット確認が出来るので、当たっていたら4or6B>ハイデルンエンドにしっかり繋げよう。通常投げを仕込めば、ジャンプで逃げた相手に近Cが刺さる。
- JC
- 優秀なめくり性能を持っており、相手がしゃがんでいたら密着から小JCでめくれる。ダメージ源になるので、ここからのコンボは是非成功させる様に。
レバーを下に入れておけば、タメを作れる上に空中投げを仕込む事が出来る。昇りJCで高速中段としても使えるので、最後の一撃などに使おう。
- クロスカッター
- 固めを継続させるのに使う。画面端でヒットした場合は追撃が出来るのでリターンもある。
- ストームブリンガー
- 相手の体力を奪えて、受け身不能のダウンを奪えるのでリターンが大きい。読まれない程度に使おう。これで相手を倒すと、かなり美味しい。前作までと違い連続技に組み込めるようになったので、積極的に狙っていきたい。
- カリバーン
- 対空、ガー不崩し、削りに使う。生発動してカリバーン使う気だと相手に意識させる使い方もあり。
攻撃面
主要連係
距離問わず、クロスカッターに逆らえないキャラには主導権を握りやすい。反面、相手が潜る・反射・空中軌道変化などを持っていると面倒になる。
近立Cがガードされた場合、シュターナルナゲール(6B)を出して様子を見る。2段目が出終わるまでにタメを完成させておき
【相手がジャンプ接近した場合はムーンスラッシャー】【地上にいるならクロスカッター】【前転したら素早く反応してストームブリンガー】
と言う簡単で有効なセットプレイが可能。
クロスカッターをガードさせた場合
【さらにクロスカッター(強弱使い分け)】【ダッシュ接近→ストームブリンガー】【ダッシュ接近→フェイント停止→相手に対応】【ネックローリング】
等のセットプレイが可能。ネックローリングは距離が近い程、見切られにくい。
- 下段関連
- 屈Bの発生が早いので下段に困ることは無いが、ダメージは「画面端で決め打ちコンボ」のときぐらいしか大きなものはない。実質屈Dの長さ、速さに助けられる事の方が多い。
- 投げ関連
- C投げ、ストームブリンガーは強制ダウンを奪えるので起き攻めが行いやすい。
- ネックローリングは投げ判定なので、思わぬ場面でもヒットする場合が多い。逃げジャンプや緊急回避を多用する相手には積極的に狙って行くのも悪くはない。
- ガードクラッシュ関連
- 有利を継続できる連係が少ないので、狙わなくてもいいと思われる。
防御面
キリングブリンガーは見た目より当て身の範囲が広く体力も回復するのでつい狙いがちだが、出が遅い為に外した場合に目も当てられない。先読みと牽制程度に使おう。
身長の高さもあり、めくられやすいのが難点。ゲージを惜しまずガードキャンセルを使って行くのも大事。
詐欺飛びにムーンスラッシャーで対応した場合は大ダメージ必至なので、起き上がりにストームブリンガーを狙うのも考慮に入れておくべき。
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順番考察
どこに置いてもやる事に特に変化の出ない
ハイデルン。しかしゲージを使わないとダメージの期待がないので、崩せた場合などの為に思いきりゲージを吐き出せる大将がオススメか。
- 先鋒
- 開幕は相手にもゲージが無いので、近付けたら押し付けていける。荒らす感じの立ち回りもいい。攻められた場合、頼れる切り返しが強ムーンスラッシャーしかない為、
1ゲージ持ったらGCに回すか、ハイデルンエンドに回すか臨機応変に。
- 中堅
- 初手と仕事は変わらない。しかしゲージを持ちやすい為、早い段階で崩しや確定反撃のリターンが取りやすい。逆に相手もゲージを持ちやすい為、同じ事が言える。
初手よりリターンが取りやすいが、大将にゲージを回したいのもあって、一気に開放する事が出来ないので、やはりその辺は工夫が必要になる。
- 大将
- 更にゲージを持ちやすい。続くキャラがいないので、SCなどに気にせずゲージを回せる。カリバーンでの守りも組み込みやすいので、
立ち回りが強く、取れるとこでダメージを取りたいハイデルンにとって、居やすいポジションではないかと思う。
最終更新:2016年09月16日 22:02