遠距離戦
基本的に弱強虎煌拳で相手を動かして戦っていく。
遠距離で使う技
- 弱強虎煌拳
- 裏タクマの軸となる技。この技で相手を動かしてダメージを奪っていく。
- 弱強飛燕疾風脚
- 強は闇払い系の飛道具を越えて反撃したり、相手の前転に確定させたり。弱はゲージ溜めや前転狩りに。
- 鬼車(6A)
- 飛燕疾風脚同様に、前転してきた相手に確定させたり、ジャンプしてきた相手が前A先端間合いだった場合に、相打ちでも強制ダウンを奪える。
- 屈D
- 同じく前転狩り、ジャンプしてきた相手が足払い先端間合いだった場合の対空に。
- 強orMAX龍虎乱舞
- 虎煌拳が機能していればジャンプを誘える場面も出てくるので、ゲージがあれば確実に落としていく。
- MAX2
- 実は画面上に虎煌拳が残っていても出せるMAX2。垂直Jで虎煌拳を回避する相手に狙えないこともない。
中距離戦
やはり弱強虎煌拳を軸に戦うことになる。この距離では、虎煌拳読みのジャンプや、割り込み行動、前転が若干怖いので、的を絞らせない出し方を心がけ、相手が虎煌拳をガードするようであればガードクラッシュや接近も視野に入ってくる。
中距離で使う技
- 鬼車(6A)
- この距離は6Aの先端間合い。飛び道具に対して的を絞らせないためにも、単発6Aキャンセル虎煌拳なども使っていく。めくり性能の高いタクマにとって、強制ダウンを奪える技は期待値が高い。
- 地上CD
- 判定がそこそこ強くリーチもそこそこ。ガード硬直を生かした連係に。
- 屈D
- 地上CDと同じく、虎煌拳をキャンセルしたりしなかったりで連係あるいは差し込みに。
- 遠B
- 先端の判定は強い。ジャンプ防止に使うのが基本だが、簡易対空にも一応なる。遠Bが一方的に勝てるジャンプ攻撃は結構ある。
- JCD
- 遠距離時と同じく空中戦の要。この距離では垂直小Jでバラまいて判定を置いておく使い方も相手キャラや状況によっては有効。
近距離~接近戦
下に判定の強いJBやめくり性能の高いJDから大ダメージが見込める距離。また、投げ外しが困難な本作にあって、タクマの投げはCもDも有利フレームの大きい強制ダウンを奪える上に、他のキャラに比べてダメージが高く、起き攻めの期待値も大きい。小足や中段から超必殺技や発動コンボが可能であり、一番直接的なダメージを見込める距離と言えよう。
攻撃面
虎煌拳で相手を動かしてダメージを奪うのがセオリー。しかし、中段技である瓦割り(6B)から超必殺技がキャンセルできたり、JB・JDでまとわりついたり、通常投げが強制ダウンかつダメージが高かったり、接近してからもできることが割合多い。強制ダウンから起き攻めで大ダメージを奪うのが必勝パターンの一つである。
崩し
めくり・中下段・通常投げ、が裏タクマの崩しのほぼ全てである。ゲージさえあればどこからでもそれなりに大ダメージが期待できるので、いかにその一回を通すかというところが、攻撃面で大事になってくる。
中段関連
- 瓦割り(6B)
- 通常版は中段。通常版でも超必殺技でキャンセル可能。
下段関連
- 桂馬打ち(3B)
- 密着状態の弱一発からなら大体3Bが届く。下段で、キャンセル版は更にキャンセルが可能。ガードクラッシュ値が高いわけでもなく、リーチもなく、近A>ディレイ前Bと一応二択にはなるが、小足を出した方がローリスク・ハイリターンで、ネタの領域を出ない。
ガードクラッシュ関連
虎煌拳をガードしがちな相手なら狙っていけないこともない。一応、遠距離で虎煌拳で
ガードクラッシュさせられたら、強飛燕疾風脚などが確定する。
防御面
虎煌拳を軸に、まとわりつかれないように動く。まとわりつかれたらさっさと各種GCや前転、大Jで逃げて仕切り直した方が好い。
- 逃げ昇り大JB
- 強く持続の長い判定を出しながら、距離をとる。一応中段になる。
ゲージ関連
守り・攻め共に、裏タクマになくてはならないものが、ゲージ。ここぞという時に大ダメージを奪うためのゲージなので、ゲージについて考える場合も、結局、まとわりつかれないように動く、ということが大事になってくる。まとわりつかれたら割り切ってGCABで逃げてしまうことも大切。
ゲージ溜め
主力の虎煌拳は相手にガードさせられないとゲージが増加しないので、結局は相手に触れないとゲージを稼ぐのは難しい。何か相手にヒットした時に、ダメージ優先かゲージ回収優先か迫られることが多々あるのが裏タクマである。
ゲージ増加量の多い技
- 暫烈拳
- 強飛燕疾風脚からの追い打ちでは、鬼車(6A)→桂馬打ち(3B)とダメージが同等だが、暫烈拳の方がゲージ回収率は高い。また、画面端だと万が一相手がダウン回避しなかった場合には、暫烈拳から桂馬打ち(3B)がダウン追い打ちとして確定する。
ゲージの使いどころ
始動が同じであれば1ゲージ使う毎に1割程度、奪えるダメージが増える、ということを大体の目安に、その後の展開も視野に入れて、コンボを選んでいかなければならない。自分が大将裏タクマで相手が中堅のキャラ、といった場合に判断が非常に難しくなってくる。
順番考察
- 先鋒
- 先鋒にK'や香澄、クーラ、ユリ…などなど、裏タクマ側からすると「近付かれたら切り返しにくい」「飛び道具に対する技を持っている」といった特性を有するキャラと出会う確率が高まる上に、裏タクマはノーゲージであることを考えると、厳しいポジションといえる。
- 中堅
- 先鋒と大将のキャラによってコンボ選択(ゲージ運用)や動きを変えていく必要が生じる。
- 大将
- ゲージさえあればコンボはそれなりに減ることや、まとわりつかれたらノーゲージで切り返すのが難しいことを考えると、一般的には大将が適正と言えよう。先に大将裏タクマを出されると結構辛いものがあるが、それでもゲージを残して相手の中堅を処理できれば、裏タクマ側も即死コンボはあるため充分逆転は可能である。
最終更新:2011年05月14日 01:09