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隠しキャラクター
ロバート・ガルシア(裏)
椎 拳崇(裏)
タクマ・サカザキ(裏)
ゲーニッツ
ギース・ハワード
ナイトメアギース
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ロバート・ガルシア 基本戦術
基本考察
遠距離戦
中距離戦
近距離戦
ゲージ関連
順番考察
基本考察
どの距離でも一応戦うことが出来るのでチマチマとしたプレッシャーを与え続けることで勝機が見えてくる。
中央付近なら小足の真ん中が当たる距離が戦いやすい。
しかし大抵の相手ならその距離で当たる技があるのでうまく様子見と置きを使い分ける必要がある。
画面端の固めが強力なので幻影脚で端へ運ぶのを優先していくといい。
体力が離れるとジャンプ行動の緩さと火力の無さからジリ貧になる。
安易な飛びや置き技は背牙龍で対応できるので、丁寧な地上戦を心掛け無用なダメージをもらわずペースの維持を大切にしたい。
狙いとなる行動
遠距離戦での、龍撃拳と強龍牙による飛ばせて落とす。前転狩り。
近距離戦での、中段の前Aと、下段の屈Dや屈B始動連続技による中下段の二択。
近距離戦での、打撃投げの連舞脚と、打撃の屈Bや近Dによる投げと打撃の二択。
画面端での、通常攻撃>前A>弱飛燕龍神脚などによる固め。
遠距離戦
基本的に龍撃拳で牽制しながら様子見して、大ジャンプでの飛び込みを誘って龍牙で落とし、前転を咎めてダメージを稼ぐことで勝機が見える。
ロバートの弱点として、バックステップが緩やかなこと、ジャンプが緩やかなこと、がある。つまり距離管理が得意ではない。距離管理が上手くいかず、無理なタイミングで龍撃拳を使って飛びを通されるのが負けパターン。
距離を離すためにバックステップを多用して画面端に追い込まれるのも、負けパターン。
飛び道具は距離管理と切っても切り離せない関係なので、常に相手の動きを先読みしながら龍撃拳が使いやすい距離とタイミングに誘導したい。
ラインを下げる
防衛ラインを下げること。距離管理で後ろに下がる行動をすることを言う。基本、端対端を維持したい。
バックステップ
25F程度の動作で後ろに下がる。
目的は、龍撃拳にジャンプ攻撃を決めたい相手が飛び込みやすい位置まで前に出てくるのを想定して、あらかじめバックステップを入力して、戦いやすい位置での遠距離戦を維持すること。相手次第で龍撃拳に飛び込みやすい位置は変わる。
バックステップ後にジャンプが見えていた場合、対空出来る位置なら強龍牙を使い、手前に落ちるなら龍撃拳や前A、飛び込みやダッシュで近づいたりする。
相手がダッシュから無理矢理前転しているなら終わり際に龍撃拳や打撃を当てる。
相手が少しダッシュして止まったなら、バックステップによるライン下げと距離相殺して端対端になる。
相手がこちらまでダッシュで突っ込んでくる場合、何か打撃で止めなければならなくなる。これは非常に面倒臭い展開だが、本来ロバートが端から龍撃拳を出していればそのまま食らう選択肢なので、相手としてはやりづらい行動であり、ロバート側もそうさせないため、龍撃拳で牽制したり、ラインを上げにいったりすることになる。
後転
30F以上動作して後ろに下がる。無敵があるものも、遠距離ではあまり使わない。
後ろジャンプ
30F以上動作して後ろに下がる(小ジャンプ)。空中で技を出せるものも、遠距離ではあまり使わない。
ラインを上げる
防衛ラインを上げること。距離管理で前に出る行動をすることを言う。
弱龍撃拳>追いかける
弱龍撃拳は技後の膠着があまり長くないので、後ろを追いかけて相手に接近しやすい。基本はダッシュで追いかけるが、歩いたりジャンプしてもいい。
相手が弱龍撃拳を前転で避けた場合は、前転の終わり際の隙に攻撃が確定する。雑にいくなら、通常投げか屈Dか強龍牙でいい。ちゃんといくなら屈Cや屈Aから連続技になる。屈Bは前転の隙には当たらない仕様なので注意したい。
相手がジャンプで避けたなら、強龍牙で対空したい。噛み合わなさそうなら、ダッシュ中に前転してジャンプ攻撃を避けてしまうのも有り。
相手がガードしているなら、前Aと屈Dで二択にしたり、飛び込んだり、様子見や再度弱龍撃拳で固めに行くのもいい。
最短ダッシュ
とりあえず前に出たい時に使う。ジャンプとかち合った場合に備えて強龍牙を撃つつもりでいたい。
小中ジャンプ
空中戦を狙いつつラインを上げる。
小JCが一番よく使う。横のリーチがあり、発生も早く、判定もいい位置に出ている。早出しで対空、遅らせて対地。相手のダッシュに当てた場合は発生4Fの屈Bが繋ぎやすいが、その後のキャンセルする技がうまく繋がらないということがあるので注意したい。
小JCDはダウンが取れるので、その後の展開が良い。出てしまえばリーチがかなり長いので空中戦で一方的に負けにくい。
飛燕龍神脚で軌道を変えられるので、相手の対空技を誘って空振らせることも可能。
大ジャンプ
ロバートのジャンプは軌道が緩やかなので、大ジャンプは見切られやすいが、飛燕龍神脚があるお陰で相手の対空技を釣ることが可能になる。弱龍神脚で手前に落ちるか、JDやJCDで触りに行くがで読み合おう。ちなみに、弱龍神脚で手前に落ちてもしっかり着地膠着があるので安全というわけではない。
ラインを維持する
防衛ラインを大きく動かさないこと。相手に「そこにいる」と悟られやすい。「そこから動くんじゃないか?」と相手に思い込ませられているなら、裏をかいていることにもなる。
龍撃拳
飛び道具。弱・強の弾速差・高度差をうまく使い分けて相手の行動を釣っていく。
全飛び道具共通の特徴として、全体動作フレームが長いので先読みに弱い。スカしにも弱いらしい。
相手が遠くに逃げた時などなるべく低リスクな場面で置いておけるといい。
覇王翔吼拳
超必殺の飛び道具。リョウのものとは違い弾速が遅いため、相手の飛び道具を貫通して当てるのは現実的ではない。裏シェルミーの雷雲など、非常に動作の重い飛び道具に対して先読みで出せばなんとか当てられるが、基本封印でいい。
対空技
強龍牙は完全対空技で、発生5Fと強力。だが、ダメージは2ヒットで14と控えめで、しっかり引き付けないと無敵を活かせず相打ちになりやすい。
弱龍牙は攻撃発生前まで無敵で発生4Fではあるが、初段の攻撃判定が弱く対空としてはほとんど機能しない。
背牙龍は発生こそやや遅いものも、打撃無敵が非常に長いための対空として安定する。
この技を使うなら、威力よりもしっかり落としてジャンプ行動を縛る事で後々のメリットを見出そう。
垂直ジャンプ攻撃
JDはリーチが長く、置き技としていい感じ。無理に使うほどではないが、垂直ジャンプで上さえ取れていれば一方的に負けることは少ない。
JCはロバートのジャンプ通常攻撃の中でほぼ唯一、判定が少しだけ強い技。だから使うかと言われれば、まああまり出番はない。
ゲージ溜め
ジャンプして即弱飛燕龍神脚で降りる。バックステップでも出来るが1回に掛かる時間が伸びる。
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中距離戦
意外と横に強い通常技がないため各種必殺・特殊技を使っていかねばならないが、そうなると隙を狙われやすいため自分から技を振っていきにくい場面が多々ある。
ジャンプが緩やかで食らい判定も大きいため様々な対空、ジャンプ防止技に引っ掛かりやすい。しかも、うまく飛びを通しても地上に繋いでリターンを取りにくい。飛燕龍神脚で軌道を変えられるのが唯一の救いだったが、無印から比べて弱体化した。
無敵対空の強龍牙、空対空で使いやすい小JCがあるので戦えなくもないが、得意ではない。立ち回りにおける肝となる距離。
ラインを下げる
遠距離戦に戻るのが狙いだが、機動力があるわけではないので慎重に行いたい。
バックステップ
他キャラと比べて、ロバートのバックステップはやや重め。あまり適当に使うとジャンプ攻撃に巻き込まれる可能性もあるので慎重にいきたい。
バックステップ後はすぐに強龍牙で対空するつもりでいたい。
後転
バックステップと違って無敵があるので、牽制技を避けつつより安全に距離を離せるが、移動距離は小さくなる。
相手がジャンプやダッシュをしていると、結局距離を離すどころか後転の隙に何か食らう可能性がある。
後ろ小ジャンプ
空中で攻撃を出せるので、割と手堅く後ろに下がれる。
ただし、ロバートのジャンプ攻撃は軒並み判定が糞弱いため、後ろに飛ぶことで判定勝負になりやすく、空対空で負けやすいという悲しみ。
後ろ大ジャンプ
一気に距離を離せる反面、動作も非常に重いため、相手は見てから追いかけてくるし、画面端が近付いて面倒臭い。
後ろに大ジャンプして逃げると見せかけて飛燕龍神脚で戻って来ることも出来る。
ラインを上げる
ラインを上げたい場合、地上戦で負けているとジャンプの弱さから非常に窮屈な思いをすることになる。ロバートはリターンの低い読み合いがメインのキャラなので、安易に動いて被弾すると勝敗に直結しかねない。キャラ相性を考えて、良くないなら慎重に動きたい。
弱龍撃拳>追いかける
やることは遠距離戦と同じなので割愛。
相手の前転やジャンプが通りやすい距離なのでリスクが格段に上がる。スライディング系の技やリョウの龍虎乱舞のようなすり抜けてくる技にも注意が必要になる。
前A
前転や垂直ジャンプに弱いものの、リーチがあり、かつ中段。突進技のように使える。
ダッシュ屈D
前Aの対となる下段。ジャンプ攻撃にも牽制技にも弱く、選択肢としてはかなり使いづらい。
屈Dは超必殺ならいつでもキャンセル可、飛ばれた時に背牙龍を仕込んでおけば対空出来ることもある。
ガードさせた後はディレイ前Aや龍撃拳でキャンセルしてもいい。
ダッシュ近D
認識間合いが広く、高い位置を攻撃するため、当てに行けるなら狙ってもいい。もちろん牽制技に弱く、ジャンプ攻撃に負けることも多い。遠Dに化けると悲惨。
ガードさせた後はディレイ前Aや龍撃拳でキャンセルしてもいい。
小中ジャンプ攻撃
JBは持続が長く発生も早いため使いやすいが、ジャンプの緩やかなロバートにとってジャンプ弱攻撃はガードさせたあとに地上で逆択を仕掛けられる可能性が高いので、あまり雑に使えない。低姿勢技を潰すのに一番向いている。
JCは遠距離戦同様に使いやすい。早出しで空対空、遅らせて対地で使おう。
JDは横のリーチがJCより長く、下方向に判定が鋭いため、対地で使うならJCよりこちらを使いたい。
JCDはとにかくリーチが長い。ふっ飛ばしにしてはそこそこ発生も早いし、庵の屈みにもギリギリ当たる。空対空や地上で有利フレームを稼ぎたいときなどに使える。
弱飛燕龍神脚は相手の手前に落ちて対空技を釣ることができる。
大ジャンプ攻撃
めくりがあるわけでもなく、ジャンプも緩やかで正直高いジャンプは使いにくい。飛燕龍神脚を使うために大ジャンプする、みたいな感じになりやすい。
ラインを維持する
ロバートは遠距離、中距離、近距離では中距離が一番面白くない。キャラ相性もあるので相手次第で中距離戦で粘ることは否定しないが、面倒臭いと思ったら無理に付き合う必要はない。
龍撃拳
裏タクマの虎煌拳のように腕を伸ばして弾を撃たないため、ロバートの龍撃拳は牽制狩りとして有効になる。
リスクの高さが気になるところ。使いどころを見極めよう。
遠D
発生がイマイチでスカると危険だがリーチはある。適当に振るのではなく、状況を見てコチラが先に動ける場面で使う感じになる。
屈B
低姿勢対空。強龍牙という無敵対空があるので出番は少ない。相手の高いジャンプを潜った時が狙いか。
屈D
相手のジャンプ防止技を潰すために使う。上がガラ空きなので背牙龍を仕込みたい。
垂直ジャンプ攻撃
遠距離戦同様、JDを置いておく感じで使う。
下を潜られる可能性がある。
遠距離戦と違い、相手の動きを先読みしながら飛燕龍神脚も有りになる。
垂直小JCD
横のリーチが非常に長いため、空間制圧能力が高い。相手が動くと当たる。地上牽制に弱いので気を付けたい。
対空技
強龍牙は、遠距離戦同様強力な対空技なので上手く使いたい。
ただし、頭上付近に来る飛び込みに対して、強龍牙は相手の下を潜ってしまう可能性が高いので注意したい。
弱龍牙は、無敵を利用した対空技としては不適格だが、出番がないわけではない。強龍牙で落としにくい頭上付近の飛び込みを早出しで落とすことができる。これは弱龍牙の伸び上がりきった瞬間の攻撃判定が強いため。遅れると潰されるので、あらかじめ意識を割いておく必要がある。
背牙龍は、遠距離戦と変わらない。しっかり確実に落としたい時に。
人によっては中距離で使う技
後A
裏拳、ジャンプ防止になる。手先の判定がかなり強い。当たると浮き上がるので幻影脚で追い打ち出来てリターンも高い。
だが、動作はかなり重く、足元がガラ空き、しっかり上を取られると対空にはなりづらい、と使い勝手は正直良くない。ジャンプ攻撃の判定が糞弱いキャラ(表ロバートなど)には対空としても機能することがあるため、使えなくもない技になる。
ダッシュ連舞脚
ダッシュから打撃投げ。無敵がイマイチ、発生も遅い、幻影脚が暴発する。
63でダッシュを出しそこから2141236で入力すれば幻影脚の暴発を防ぎやすい。ある程度の距離を走ることが前提。
これをやると玄人っぽさが出せる。
幻影脚
龍撃拳や下段スカし狙いの前転やジャンプに引っかかって当たることが多い。
中々の判定と持続を持ち、終わり際の隙も少なめなので相手の癖を読みつつ適度に置く。
強龍虎乱舞
攻撃発生前まで全身無敵、攻撃発生後は下半身無敵。闇払いなどの地を這う飛び道具を避けつつ当てることが可能。端対端では間に合わないので中距離戦用。それでも、地を這う飛び道具は動作がコンパクトなものが多く、狙って当てるのは難しい。
ちなみに、対クーラで弱龍撃拳を撃ってからダッシュして、クーラがカウンターシェルで跳ね返したのを見てから強龍虎乱舞で抜けるというネタもあるが、こちらは遠距離戦向け。
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近距離戦
下段を中心に相手を固めつつ中段や通常・必殺投げを使った崩しでダメージを取っていったり、連係からの龍撃拳で
ガードクラッシュ
を狙う。
色々出来るため使っていて面白いが、どれもリターンが小さく勝ちきれない。なるべくリターンが取れる選択肢を用意して立ち回りたい。
固めで使う技
前Aや弱龍撃拳で有利フレームを稼げるし、小技の回転も早いためガンガン固めていける。だが、いくら固めても大きなリターンを取れる選択肢があまりないため、無敵技の割り込みで簡単に引っくり返される可能性がある。とは言え、様子見ばかりしているとキャラの強みも活きないので案外難しい。
屈A屈B
屈Aは発生5F持続4Fカード後の膠着差±0F。
基本、屈Bを使うため出番は少ないが、屈A>近Dという流れの連携なら膠着差1Fだけ屈Bより早く動ける。
屈Bは発生4F持続6Fガード後の膠着差-1F。
屈B×n>強龍牙>SC強龍虎乱舞という連続技を狙いたいが、2ゲージ使う割に減らない。SC強龍虎乱舞を抜くと、屈んでいる相手に強龍牙の二段目が空振る。屈B×n>弱龍牙にすると弱龍牙のリーチが短過ぎて頻繁に空振る。屈B>連舞脚にすると連続ヒットしないし、密着限定になる。つまりリターンに直結させづらい。
起き上がりに重ねるなら、持続が長いため屈Aより当てやすい。リバサ大ジャンプで避けられるが。
ディレイキャンセル前Aで中段を当てに行く連携は使いやすい。
密着屈B>4B>AD連舞脚という連携もよく使われる。特殊技を4Bで出すことで幻影脚の暴発を避けつつ、連舞脚をADで出すことでガードされた時に弱龍撃拳に自動で切り替わるというもの。4Bにガーキャン前転されるとフルコンボを貰うので先鋒向き。
他には、屈Bを刻んだらキャンセル弱龍撃拳や屈Dで暴れ潰し、ダッシュして再度屈Bや近D、通常投げや連舞脚を狙いに行ったり、ジャンプして飛燕龍神脚も悪くない。もちろん、様子見も混ぜて無敵技に備えたい。
屈D
中段の前Aと二択となる下段。暴れ潰しを兼ねる。
ディレイキャンセル前Aでしつこく崩しに行けるため、相手からすると結構鬱陶しい。
キャンセル弱龍撃拳は固めに行く選択肢としては面白いが、屈D先端当てにキャンセル弱龍撃拳をした場合、相手の割り込み前転が最速だと前転の隙に何も確定しない。
近B
下段。屈Bと比べてガードさせた後の膠着差がすこし悪いが、リバサ大ジャンプに当たるというメリットがある。起き上がりに重ねて連舞脚を仕込んでおくといい。ガードされたら間髪入れずに屈Bなどに連携したい。
近C
近Dと同じ発生6Fなので、攻撃範囲の広い近Dの方がほとんどの場合で有効になる。
近Cのメリットは、ガードさせた後の膠着差がすこし良く、一段技なので近Dよりノックバックが小さい。密着なら連舞脚仕込み近C>屈D>ディレイ前Aと連携を組める。
近D
認識間合いがかなり広いので、様々な場面で使いやすい。持続も長いためディレイキャンセルもしやすい。ただし、近Dにキャンセルして安全に大きいリターンを取れる選択肢があまり無い。流れ重視で使うことになる。キャンセルする技は主に前Aと弱龍撃拳。D投げや連舞脚をジャンプで避けられた場合、近Dが漏れて自動二択として機能する。この漏れた近Dにも忘れずにキャンセルしたい。
リターンが欲しくて前Bをキャンセルする場合、前Bで止めると反撃確定、近Dにガーキャン前転されて前Bを漏らしていると反撃確定、前Bにガーキャン前転されて弱龍撃拳を漏らしていると反撃確定、前Bからキャンセルする技が弱龍撃拳くらいしかないが連続ガードではないため読まれて無敵技で割り込まれる、と散々。7Fでヒット確認出来るならヒット確認前Bという可能性もあるが、やや人間の限界を超えている感がある。
遠A
ジャンプ防止の猫パンチに見えるが、攻撃位置が低いためジャンプ防止性能はそこそこ程度。その代わり庵の屈みにも当たり、動作もコンパクトなため、固めに混ぜていくことが出来る。
屈B>屈B>遠A>屈Dみたいな雑な連携を組める。
弱攻撃の中では一番リーチが長いので、前Aの後にとりあえず遠Aみたいな感じでも使いやすい。
使いやすいから調子に乗って遠A>歩き遠A、みたいな連携を組むと前Aが暴発するので注意。
立CD
発生が早いわけではなく、足先の判定こそ強いものも食らい判定も莫大で特別使いやすい技ではない。ただ、弱龍撃拳をキャンセルして前転を誘うと前転狩りが楽しい。毎回キャンセルすると対策されるが、何もキャンセルしなくても膠着差が五分なので前Aで嫌がらせ出来る。
前A
前進しながら中段判定で攻撃、ガードさせれば有利フレームが取れる、KOFのロバートを象徴する技。ちなみに、キャンセル版は有利フレームは取れないし中段でもないが、技の途中に無敵時間があるためガーキャンCDを空振らせたり潰したりできる。
とにかくこの技をあらゆる通常技にディレイキャンセルして嫌がらせしよう。ジャンプ攻撃のあとに直接出すのも有効。相手が明確に有効な対策を見せてくるまで使い続けていい。ガードさせた後は、距離によって屈Bや遠A、屈D、CD、再度前Aやジャンプして飛燕龍神脚など色々出来る。
ヒット時はキャラや当たり方次第で弱龍牙が連続ヒットするので忘れずに決めたい。
小中ジャンプ攻撃
ジャンプが緩やかなのが欠点だが、有利フレームを稼いだり龍虎乱舞をヒット確認から狙えるのである程度混ぜていきたい。連続技を狙っていない場合は、地上で前Aと屈Bで二択にしたり、近Dにキャンセルして前Aや弱龍撃拳で固めるなど攻めていきたい。
JBは一番低姿勢技を潰しやすい。この技を使うなら打点を下げてしっかり地上攻撃まで繋いでヒット確認して龍虎乱舞を決めるつもりでいたい。ゲージがないなら弱龍牙で締めることになるが、ダメージの低さから狙う価値があまりない。
JDは低姿勢技を潰しやすい。強攻撃なので有利フレームを稼ぎやすいが、この技も出来れば龍虎乱舞まで繋ぎたい。浅い位置へ飛び込んだ場合は通常攻撃を抜いて直接弱龍牙を当てるルートも検討したい。
JCは基本空中戦を意識しつつ早出しぎみに使う。あまり早過ぎると地上で逆択になるので、空気を読みながらボタンを押すタイミングを調節したい。
JCDは有利フレームを稼ぎたいときに使う。低姿勢技に弱いので注意。
大ジャンプ飛燕龍神脚
前に飛んですぐ弱飛燕龍神脚で降りる。固めの彩りになる。あまりめり込むと不利フレームを背負うので注意したい。先端当てなら有利フレームが取れているので、近Dや屈Bで固めに行きたい。
後ろに飛んで強飛燕龍神脚で戻って来る。固めの彩りになる。距離調整が面倒臭く、届かず手前に落ちて隙だらけみたいなパターンはロバートあるある。基本的に有利フレームの取れない技だが、屈Bに連携すれば割となんとかなる。
弱龍撃拳
密着でカードされても五分という性能。
CD>弱龍撃拳に最速前転で割り込まれた場合、強龍牙や屈A、屈Cなどが確定する。
強攻撃>弱龍撃拳に最速前転で割り込まれた場合、通常投げが確定する。通常投げ間合い外なら何も決まらない。
弱攻撃>弱龍撃拳に最速前転で割り込まれた場合、不利フレームを背負ってしまうため、ロバート側が反撃を受ける。
ガードさえさせてしまえば攻め継続可能なので、屈Dと前Aで二択にしたり、飛び込んだり、ダッシュから攻めたり、再度弱龍撃拳を撃つなどしたい。
崩しで使う技
めくりはほぼない。ノーゲージだと下段が安くダメージを取り切れないので、連舞脚を積極的に狙いたい。
屈B近B
下段、前Aと二択になるため出番は多い。空かし下段もいいが、ジャンプが緩やかなので使い勝手はさほと良くはない。
屈Bは発生4Fで非常に使いやすいが、強龍牙>SC強龍虎乱舞と繋がないと連続技が安定しない。弱龍牙締めの場合はリーチが短く空振りやすい、強龍牙締めにすると二段目が屈みに当たらない、連舞脚は発生13Fでガード不能連携になるが連続技にはならない。甘えかもしれないが、ゲージの無い時は密着から連舞脚をキャンセルするのが高リターンになる。
キャンセル前Aは雑に崩せるので、対策されるまでしつこく狙いたい。
近Bは起き上がりのリバサ大ジャンプに引っ掛かるので、連舞脚を仕込みながら使いたい。
屈D
下段。小足からの連続技がイマイチなロバートにとって悪くない選択肢になる。弱龍撃拳をガードさせた後など、前Aと雑に二択にできる。キャンセル可能なので再度弱龍撃拳や前Aもあるため面白い。
前A
中段。密着なら当たり方やキャラ次第で弱龍牙が繋がる。ディレイキャンセルで中段にしながら有利フレームを稼げるのが強い。本当に強い技なので、対策されるまでとにかく使いまくりたい。なんなら前Aのあともう一回前Aしてもいい。
上りJB
中段。トドメ用。
通常投げ
C投げは、有利フレームがあまり取れないので積極的に狙いたい技ではない。左右を入れ替えしたくない時に使うくらい。空振りで出る近Cはジャンプに弱いので、ACやBCで投げに行きたいが、今度は前Aや前Bが暴発する。やっぱりあんまり使いたくならない。
D投げは、強制ダウンで左右入れ替え。有利フレームは稼げるが遠くまで投げ飛ばすため、あまり起き攻めしやすくはない。弱龍撃拳を起き上がりに重ねながら追いかけたりする。空振りで出る技が近Dで上まで攻撃してくれるのは有り難い。
連舞脚
打撃投げ。技の性能はイマイチだが追撃の幻影脚まで含めたダメージは超必殺技並みになる。強連舞脚なら、投げ不成立時に出るのが近Dになるのでジャンプにも引っ掛かる。
密着で狙うのが基本になるが、ダッシュから狙えると便利になる。屈B×2>遠A>ダッシュ弱連舞脚の場合なら、遠Aの際のAボタンを押しっぱなしにしながらダッシュして、連舞脚のコマンドの41236まで入力、連舞脚の最後のBを押す直前に押しっぱなしにしていたAボタンを放してBを押すと幻影脚が暴発しにくくなる。
画面端関連
キャンセル前A>飛燕龍神脚が連続技になるため、ノーゲージでもダメージを与えやすくなる。画面中央でやれたことも問題なくやれる。読み合いの幅とリターンが増えるので上手く立ち回りたい。
屈A屈B近B
弱攻撃×2>前A>飛燕龍神脚で暴れ潰しを狙える。
連舞脚仕込み弱攻撃>近D>前A>飛燕龍神脚で暴れ潰しを狙える。
屈C
近Dより1F発生が早い。屈C>前A>弱飛燕龍神脚>屈C…、と固めていきたい。
近D
認識間合いが広い。中央と違い、前A>飛燕龍神脚が連続技になるためかなり強引な暴れ潰しとしてリターンも取れる。この技でしつこく固めたい。
前A
キャンセル前A>飛燕龍神脚が連続技になる。ディレイキャンセル前A>弱龍牙もいける。画面端だと一部のキャラの屈みに密着前Aが空振りすることがあるので注意したい。
端で前Aヒット後、少し歩いて連舞脚という連携も面白い。41236の6押しっぱなしで少しだけ歩く感じでやるといい。
ジャンプ強攻撃>飛燕龍神脚
キャンセル弱飛燕龍神脚で固められる。強飛燕龍神脚なら中央でも出来るが、端の方がよりやりやすい。攻撃時の高さとキャラ相性次第でガーキャンCDを無効化出来る。
飛燕龍神脚
端なら前Aからキャンセルして繋がる。画面端は相手が後ろに下がれないので、後ろジャンプ強飛燕龍神脚も空振りしにくくなる。
近D>前A>弱飛燕龍神脚はガードさせて膠着差1F有利。近Dや屈Bや屈Cに連携して固めたい。弱飛燕龍神脚の後に割り込んで来るなら、近D>最速ディレイ前A>弱龍牙でも連続技になるので、ディレイ前Aで止めて近Dなどに連携すると割り込みタイミングが変わって対応されづらくなる。
弱龍撃拳
画面端の相手に少し離れた位置から弱龍撃拳を連発すると、脱出の難しい攻めを展開できる。相手は弱龍撃拳ガード後にジャンプするのは難しく、前転することになる。しっかり位置調整出来ていれば、次の弱龍撃拳を撃っていて前転で避けられたとしても、有利フレームを取れることが多い。最初の一発目の弱龍撃拳の後ろの方を相手の起き上がりに重ねると、よりスムーズに動ける。
この場合、相手側の対策としては弱龍撃拳を見てから前転がある。前転後の不利フレームを計算して極力反撃が確定しなさそうなタイミングを狙う。反撃が確定しなくてもロバートが先に動きそうなら前転後に無敵技のぶっ放しも視野に入れる。だが、この読み合いはかなりロバート有利になる。
他によく使われる対策として、弱龍撃拳にガードキャンセル前転してしまうというのがある。これはかなり強力な対策で、ロバートが次の弱龍撃拳を出し切っていた場合、一発目の弱龍撃拳にガードキャンセル前転して二発目の弱龍撃拳まで避けて大幅有利でフルコンを叩き込める。つまり、相手にゲージがあると弱龍撃拳は連発しづらいということになる。
このガードキャンセル前転に対するロバート側の対策だが、素直に様子見しながら歩くのが良い。この行動の狙いは、ガードキャンセル前転した相手の動作終了後に表裏二択を仕掛けることにある。相手が理解していないなら、単純に歩いて裏に回って打撃を重ねればいい。もちろん、ガードキャンセル前転していなければそのまま近付いて打撃を重ねてもいい。ただし、バレていた場合、逆に画面端を背負う可能性がある。
連舞脚
特に中央の時と使い方が変わるわけではないが、リターンが高いのでやはり狙いたい。
幻影脚
画面端の相手にギリギリ当たらない距離で出す。ウザい以上の何かではないがウザい。
セットプレイ
あまり強力なものはないので、龍撃拳をガードさせられればマシと考えたい。
D投げ
相手を画面端に投げた場合、ジャンプ攻撃でめくりを狙える。ジャンプ攻撃を遅らせれば正面ガードになる。
画面中央の場合、D投げの後に弱龍撃拳を撃って最短ダッシュすると相手の前転を丁度狩りやすい位置に行ける。相手がダッシュ前転してもほぼ正面になり、近Dから連続技にいける。
幻影脚
画面中央の場合、幻影脚後に弱龍撃拳を撃って最短ダッシュするとダウン回避した相手の前転を狩りやすい位置に行ける。相手がダッシュ前転してもほぼ正面になり、近Dがギリギリ出ないので少し歩くか強龍牙を直接当てる感じになる。
強龍牙
強龍牙はロバートが結構前に移動する。相手がダウン回避した場合、ダウン回避後はすぐに投げ食らい判定が復活する。強龍牙の入力の最後のCボタンを押しっぱなしにしてダッシュ連舞脚をスムーズに狙いに行くチャンスになる。もちろん、ダッシュ連舞脚と見せかけて打撃を重ねてもいい。
反撃に使う技
屈B
発生4F、近距離での反撃に使いやすい。
屈C
発生5F、ほぼ密着の反撃で使う。強攻撃で連続技の始動になるので高リターン。
屈D
発生8F、少し遠目の反撃で使う。
近D
発生6F、屈Cよりリーチがある。
遠D
発生11F、お世辞にも反撃で使いやすい技ではないが、リーチが長いのでこれ以外決まらない場面もある。
CD
相手がカウンターの取れる大技を空振ったときの反撃で使う。ド密着なら強龍虎乱舞、多少離れても強龍牙が繋がる。近D>前B>と繋ぐよりダメージを稼げる。
弱龍牙
発生4F、至近距離の猶予の少ない反撃で安定する。
強龍牙
発生5F、香澄の扇溝流しの最終段に反撃できる。
防御関連
屈B
低姿勢対空。強龍牙>SC強龍虎乱舞まで決めればそこそこダメージもある。
屈C
頭上付近の飛びを落とすのには重宝する。
またロバートの強攻撃では一番発生が早いので暴れに使いやすいが、横の攻撃範囲が狭くスカりやすい。
遠A
ジャンプ防止、牽制技。攻撃位置が低めなので、あまりジャンプには引っ掛からない。
遠D
リーチが長くダメージも高め、攻撃位置もそこそこ高め。相手がしっかり離れて不利フレームまで背負ってそうな時にとりあえず置いてみる感じ。当たるとダメージが高いため相手も多少萎縮する。
弱龍牙
発生4F、攻撃発生と同時に無敵が切れる。隙がそこそこ少なめなのでぶっ放しても面白い。足払いの先端みたいな超低い位置には攻撃出来ないので注意したい。
起き上がりにリバサ対空としても使える。強龍牙より1F発生が早いため、詐欺飛びを潰しやすいし、相打ちになりやすいが小中ジャンプ攻撃ならカウンターで浮き上がるため追い打ちでしっかりダメージ勝ちできる。高いジャンプだった場合でも、そのまま打ち切ることで二段目の攻撃の判定がかなり強いので、真上の高い位置をしっかり潰してくれる。
強龍牙
中遠距離同様に頼れる対空技。しっかり引き付けて使いたい。
連舞脚
出掛かりに少しだけ無敵があるため、密着で出すと相手の攻撃を空振らせつつ当てられることがある。空振りで出る技が近Dでジャンプを潰してくるのもいい。だが、無敵が足りないため普通に潰されることも多い。リターンが高いので選択肢として捨てたくない。
背牙龍
かなり長い全身無敵の技。割り込みやぶっ放し、対空に使えるがダメージが超必殺技にしては低め。
龍虎乱舞
かなり長い全身無敵があるが、攻撃発生と同時に切れる。それでも無敵の長さを利用して割り込みに使える。ダメージも高い。
リバサ大JA
発生が早く上下に判定が大きいので空中でもつれても頼りになる。欠点はリバサ前大JAのときに弱龍撃拳が暴発すること。JBにすると上を攻撃出来ないが、こちらも発生は早いので代用にしてもいい。
通常投げ
密着で投げ暴れみたいな感じで使う。ジャンプされても近Dが出るので安心。
ガードキャンセル
辛いときの選択肢。自分が端の時はガードキャンセル前転で逃げるのもいい。ガードキャンセルCDならヒット後に安全に弱龍撃拳を撃つことが出来る。
前転後転
ロバートは頭上付近に飛び込まれると強龍牙で落としづらいので、前転で逃げてしまうのも有り。
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ゲージ関連
対空と割り込みの背牙龍、小足確認からの強龍牙SC龍虎乱舞、各種ガーキャンにつぎ込む事になる。
発動コンボは減らないため狙う場面はフィニッシュ可能な時やゲージや確認に余裕があるときなど限定的。
順番考察
このキャラがゲージを持つ意味は、強攻撃からの強龍虎乱舞を絡めた連続技と、屈B>強龍牙>SC強龍虎乱舞くらいになる。背牙龍は便利だがどうしても必要な場面は多くない。2ゲージでやりたいことはやれるため、大将で使う必要性があまりない。
先鋒
突進必殺技以外は一通り揃っている上に、移動する中段技、空中で軌道を変えれる龍神脚とバリエーションが豊富なので、一発のちいさい先鋒戦が活躍できると思われる。
ただし、連続技を決めやすいキャラではないので、相手を見て中堅以降に順番を変えて火力を補強するのも悪くない。姿勢の低いキャラとスライディングを持つキャラなど龍撃拳が機能しづらかったり、ジャンプが遅いので飛び込まなければならなそうなキャラは避けたい。
中堅
ゲージさえあれば、小足からの連続技がまともになるのが有り難い。
基本は先鋒と同じで無敵対空、飛び道具の固め、中下段の二択、コマンド投げを軸にして戦う。ゲージがあるなら、無敵のある龍虎乱舞や背牙龍での割り込み・・・と対応力も若干上がる。相手のガーキャンが面倒臭くなるが、割と崩せるキャラなので上手く立ち回りたい。他キャラと比べて、ゲージ使用連続技の威力が低いため、やや見劣りするかもしれないが、キャラ相性を考えて中堅に下げるのは悪くないだろう。
逃げ行動や飛び道具連発に上手く使えばそれなりに機能する覇王翔吼拳もある。
大将
残念ながら、相手のゲージが多ければ多いほどキャラ差が広がる。基本的に大将で使われることは少ない。
やれることはほぼ中堅と変わらず、MAX2は非常に無敵が長くガード不能ではあるが、無敵は攻撃発生前に切れるし発生も遅いため、使う場面はない。
MAX龍虎乱舞の威力が高いのはせめてもの救い。強攻撃>前B>MAX龍虎乱舞という簡単な連続技で体力五割を奪えるため敷居は低く、上手くワンチャンスを物にすれば勝機を見出せるかもしれない。
連舞脚は弱攻撃から連続ヒットせず、崩しとしても避けられやすく潰されやすい。高火力コンボが飛び交う大将戦では慎重に使いたい。
大将で出て来やすいネームレス、包には飛び道具の高さ故に牽制しにくく、香澄にはジャンプ性能上飛び込み辛い。
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最終更新:2025年01月15日 10:34