独自の特徴
まず始めに、このキャラの特色として通常攻撃をキャンセルしてヒーローモードに変身が出来る。空キャン、ヒットorガードは問わず。大攻撃を使う場合はこれを使って隙を無くし、固めや攻めを継続する立ち回りをしよう。
必殺技のフルスイングチョップをヒットorガードさせた時もキャンセルが出来る。ガードされた時の隙を無くせるので覚えておくといいだろう。
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遠距離戦
遠距離で使う技は通常時は無い。
ABC同時押しでヒーローモードになり弱シャイニングサンダーブロウを先端ヒットorガードさせるように使っていく。
早めにジャンプや歩きで攻撃しやすい距離に距離調整をしよう。なお、モードは技の判定の強いヒーローモードでいることが望ましい。
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中距離戦
中距離で使う技
通常時
屈D……リーチが長く発生もそこそこな足払い。変身して隙を軽減しよう。
屈C……自分の真上を蹴る。相手のJを落とすのはこれ。
遠B……上段蹴り。小中Jの抑制、けん制になる。
遠D……上段を巻き込む蹴り。こちらも小中Jの抑制になる。
ヒーロー時
立C……一歩踏み込んで諸手突き。リーチが長く必殺技でキャンセル可。フルスイングやシャイニング、3Bでキャンセルしよう。置いておくと小Jを落とせる事もある。
立D……膝を突き出す蹴り。リーチは立Cに劣るも発生はこちらが早い。必殺技でキャンセル可。立Cを振る間合いより近い時はこちらがいい。
屈C……相手を打ち上げるアッパー。Jに合わせて使っていこう。ヒット時追撃が出来るのでメイリーチョップや変身キャンセルから追撃していこう。相打ちでも追撃出来る時がある。
屈D……足払い。リーチも発生も通常時に劣るが屈D→変身→H屈D等の固めでよく使う。
3B……スライディング。姿勢が低く通常技からキャンセル出来る。ヒットorガードさせれば変身キャンセルが出来るので便利
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近距離~接近戦
近距離~接近戦で使う技
通常時
屈C……発生が早く龍尾脚に繋がる。近Dよりも発生が早いので要使い分け。
近D……2ヒットする蹴り。こちらも龍尾脚に繋がり2ヒットする事からヒット確認がしやすい。
ヒーロー時
立B……発生が早く連打キャンセルがきく。固めに使っていこう。MAX超必、MAX2に繋がる
屈B……発生の早い下段。単発時のダメージが高い。目押ししてダメージや距離を稼ごう。
立D……近距離では下段無敵がついているのを利用し、小足暴れなどに対しても使用する事ができる。
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攻撃面
主要連係
崩し
基本的には
ガードクラッシュでの崩しを狙っていくことになる。
スタンダード時の近D、ヒーロー時のJC、近Dのガードクラッシュ値が高いため、これらをガードさせてガードクラッシュ値を稼ぐ。また、ヒーローモードでは1F投げもあるため、固めやスカしからの投げもアクセントに加えていくといいだろう。
中段関連
ある程度座高がある相手にはスタンダードJA、JCが中段になる。ヒーローモードではJAが中段。
下段関連
下段からの連続技はほとんど無いが、各モードの屈Dやヒーローの屈B、スライディングなど下段の選択枝自体は豊富。相手の牽制の外から長い屈Dを刺したり、近い時に発生と判定を生かしてヒーロー屈Bを連射したりすると強い。
投げ関連
ヒーローモードの投げ技メイ・リーブレイクが1F投げなのでなかなか重宝する。だが投げ間合いが狭いので注意。02UMでは通常投げも通りやすくなっているので、固めの途中で歩き投げをしたりするといやらしい。
ガードクラッシュ関連
前述のとおり、ガードクラッシュ値が高い技が揃っているので、相手にまずはガードをさせてガードクラッシュ値を稼ぎ、それによって相手を動かすという行動が必要になる。
メインでガードさせたい技はスタンダード近D(最もガードクラッシュ値が高い為)だが、相手に密着する必要があるので、まずは判定を生かしてヒーローJCやヒーロー近(遠)Dで稼ぐといいだろう。ダウンがとれたらJCD>近Dなどをガードさせて稼ぐ事ができる。
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防御面
このキャラは非常に防御が弱い為、基本的には相手に絡まれないように立ちまわる必要がある。その為に必要なのがヒーローモードでの「歩き」だ。ヒーローモードはガードができないため相手が攻撃を出していても後ろに下がり続ける事ができる(通常であれば一定位置内で攻撃を出されると強制的にガードポーズを取らされてしまい下がれない)。特に顕著なのは対ジャンプ攻撃で、相手の中ジャンプの先端が届きそうな間合いから後ろに歩くと、普通なら相手のジャンプ攻撃をガードさせられる位置でも気にせず下がることができるため、相手のジャンプがスカった所に技を置くことができる(ヒーローCやヒーロー屈Dが好ましい)ただし今作ではヒーロー中の前後転ができないため、距離調整を誤らないように注意。
また、中距離であいてのジャンプが怖い場合は垂直(後ろ)小ジャンプをしてヒーローJCをだしておくといい。この技はゲーム内屈指の判定を持っており、手の先を相手の攻撃に合わせるようにすれば、最低でも相打ちが取れるだろう。こういった行動をみせておくと相手がむやみに飛んでこなくなり、歩きでの距離調整がしやすい。
近距離ではかなり選択枝が狭まる。ヒーローモードで立ちまわるにはリスクが高いためスタンダードモードでの立ち回りになるが、防御面から出せる技が遠B、遠D、屈Dくらいしかない。しかもそれぞれがそんなに判定的にも頼れる技ではないので、かなり読みが要求される。厳しい場合は発生の速さを生かして大JAを早出しするのも良い。
密着状態ではさらにやることが少なくなり、暴れも屈Cくらいしかなくなる。それも横方向へは判定が薄いため、思い切ってダッシュ前転や後転をするのも手だろう。ゲージがある場合はガーキャンが望ましいが、メイのガーキャンにはガーキャン前転、ガーキャン吹っ飛ばしともに投げ無敵がついていないので出す場所には注意が必要(相手のジャンプ攻撃に対してガーキャンした場合、相手が着地に強攻撃をこすっていると自動的に投げに化ける)。さらに今作のガーキャン吹っ飛ばしには変身でキャンセルすることができず、相手の硬直も他のキャラのガーキャンより短いため、ガードされると最大クラスのコンボを食らう羽目になる。こういったことからガードキャンセルをする際には行うポイントをしっかり決める必要がある。
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ゲージ関連
最終更新:2016年09月16日 22:12