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ロバート・ガルシア(裏)
椎 拳崇(裏)
タクマ・サカザキ(裏)
ゲーニッツ
ギース・ハワード
ナイトメアギース
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バイス 基本戦術
遠距離戦
中距離戦
近距離~接近戦
暴れ潰し連係
崩し
投げ関連
ガードクラッシュ関連
防御面
各種GC
対空
ゲージ関連
ゲージ使用
順番考察
遠距離戦
この距離は
バイス
にとってやれる事は少ない。無敵対空も持っていない為、相手のJ攻撃で接近されやすいので距離よりも近、中距離に持ち込みたい。
遠距離で使う技
遠D
相手の大J等に対し、先端を早めに出して対空を狙う。
JCD
相手の大J等に合わせて対空を狙う。
弱ディーサイド
弱ディーサイド
この技で牽制して相手が動いた所に当てて起き攻めを狙いたいが、硬直がやや大きめな為に相手の大J等で飛び込まれると危ないので注意したい。
弱メイヘム、強メイヘム
相手に大J等で飛び込まれた時に、相打ちを前提とした対空として使える。遠距離から大Jされた時は強も狙って行ける。
強、MAXウィザリングサーフェス
弾持ち相手ならこの技で弾抜けして狙っていきたい。遠距離からは地を這う弾なら強で出しても良いが、基本的に浮いている弾だとMAXウィザリングサーフェスでしか無敵の関係上確定しない。又、この技はお互いが画面端に居る状態だと届かないので使い所の見極めが大事。
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中距離戦
この距離からバイスの遠距離C等の牽制、ダッシュコマンド投げが効果的になるが、相手のジャンプや牽制も効果的になるので、各種J防止、牽制等をしっかりとやらないと上手く機能しない距離でもある。
中距離で使う技
遠A
この技を置いておく事で相手の小、中Jを潰して行く。
遠B
遠距離Cよりもリーチがある為、遠距離Cでは届かない間合いでも牽制出来る。
遠C
中距離の主力牽制技。ダメージも1割強でガードクラッシュ値も高めで、発生が早くリーチも有り、先端部分の判定は強いので、この技をメインに牽制兼J 防止にしたり、相手の技への刺し込みをして中距離を制していきたい。又、この技はチョイ等の屈状態がかなり低いキャラには当てる事が出来ず、クリスのダッシュ行動中や屈Bの姿勢が低いK´の屈Bにも当てる事は出来ない為、キャラによって使い分けが重要となる。
遠D
先端を早めに出して対空にしたいが、中距離だとこの技の発生が遅いので相手の小、中Jに反応して出すのが難しいので注意。
屈C
判定的に頼れる程ではないが、とっさの対空に使える。何度か見せておき、飛び込みの牽制に使う。
屈D
遠距離Cより若干短いが横に長く、相手の高い位置に有るJ防止技を避けつつ攻撃出来る。この技を出し切ると大きな隙が発生するので、ゴアフェストでキャンセルする事で隙を減らしたりとフェイントを混ぜて使って行く。中距離でこの技を出した時に飛び込まれるのが危ないので弱アウトレイジでキャンセルし相手の飛び込み時にフォローする事も出来る。
JA
バイスの各種Jの頂点付近で出しておく事で相手の各種J防止になる。前Jよりも垂直、後方Jで使うとリスクを押さえられる。JCDよりも発生と持続に優れるがダメージは劣りダウンは取れない。飛び込み攻撃としても横と下に長く持続も有るので、ある程度早めに技を出しても屈B等の姿勢の低い対空をされにくい。
JCD
JAと同じ様な使い方で、JAよりこの技はダウン、ダメージを取れる為にJAよりもリターン重視の選択肢。飛び込み攻撃としても判定の強さを活かして使っていけるが、低めに出しても地面まで攻撃判定が出ない為、屈姿勢の低いキャラ、特定のキャラの屈B等攻撃に避けられてしまう事もある。
弱、強メイヘム
相手に小、中Jで飛び込まれた時に相打ちを前提とした対空として使える。中距離から小、中Jされた場合、強は発生の関係で使いにくいので弱を使っていく。相手の技への刺し込みにも使える。限られた弾と限定的な間合いながらも、この技の強で弾抜けしつつ当てる事が出来る。
強、MAXウィザリングサーフェス
弾持ち相手ならこの技で弾抜けして狙っていきたい。相手の通常技キャンセル必殺技等をこれで避けつつ当てる事が出来る。弾抜けに使う際、この距離くらいからは地を這う弾以外でも強で確定させる事が出来るが、相手の弾によって確定させられる間合いは異なる
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近距離~接近戦
各種コマンド投げ、下段からのヒットを確認してのコンボ、ゲージを使えば中段からのコンボも期待出来る。ガードを崩す手段は豊富で主要技が当たればどれも起き攻めに行けるなど、この距離がバイスにとって一番攻めやすい距離と言える
接近戦~近距離で使う技
立ちA
この技を置いておく事で相手の小、中Jを潰していく。
屈A
確定時のコンボの繋ぎで使ったり、発生の早さやリーチを使って相手の行動を止める為に使う。ただし技を出している時は食らい判定が高くなる事に注意。
屈B
下段技で発生は遅いが、ここから弱メイヘムに繋ぐ連続技を狙ったり、モンストロシティーとの2択に使う。相手の屈伸ガードもこれを刻んで潰して行きたい。
近D
2段技の為ヒット確認が容易。ゲージ増加、ガークラ値も高めで、極端に認識間合いが広い、連続技の始動に使ったりして行く。この技で止めても硬直差はわずかに不利ぐらい。相手の起き上がり等に重ねておけば、一部の技は近距離Dで避けるか、避けつつ潰してくれて通常投げ暴れを食らわない。
JB
チョイ等の屈姿勢が低いキャラでもJ直後に出せば全てのJ攻撃を中段として当てる事が出来る。近い間合いでの飛び込みにも使える。
通常投げ
バイスの通常投げは位置は入れ替わるが背向け強制ダウンを取れるD投げを使って行きたい。投げ失敗時に出る近距離Dも上に強い。通常投げを狙う際はBD同時押しで投げ失敗時に出る技を近距離Bに出来る為、近距離Dでも不安な相手にはさらにリスクを押さえられる。
モンストロシティー(前A)
中段技。起き上がり等で攻める時に屈Bの対の選択肢として使う。着地間際のJ強攻撃から連続ガードになるくらい発生が早いので中段として崩す事は十分期待出来る。技の硬直は大きいので距離は離れるが当ててもそれなりに不利となるので注意。2ゲージ以上有ればここからQMコンボでダメージを取れる。
ゴアフェスト
1F投げで投げ間合いは標準。崩す手段として狙って行きたい、投げ失敗時の全体フレームが短いので隙が大きい強攻撃をガードされていた時、隙を短くする意味でキャンセルして出して行く。成立すれば位置は入れ替わらず相手を前に運び背向け強制ダウンを取れる。
弱ディーサイド
コンボに使うのと、強攻撃をガードされていた時キャンセルして出して行く。ヒットすると相手の体の向きを変えて相手を大きく後方に運強制ダウンを取れるので、自分の後方が画面端に近いならこれで画面端に運びたい。
ブラックンド
無敵投げで投げ間合いはゴアフェストほど広くない。投げ失敗時の硬直も 標準的。ゴアフェストと同様に崩す手段として使いたい。成立すると相手を背向け強制ダウンにするが。追撃のミサンズロウはセットで考える。
メイヘム
確定状況でのコンボに使っていく。弱は弱攻撃から、強は強攻撃から入る。ヒットすると相手はダウンする。追撃のミサンズロウはセットで考える。
アウトレイジ
弱は確定時のQMコンボに使ったり、強は発生が遅い為割り込まれやすいが、ヒット、ガードさせれば有利を取れる。
レイヴナス
バイスのコマンド投げを警戒して相手がジャンプした所を当てに行きたい、相手が飛んでおらず読みで出してしまった場合でもレイブナスは反撃を受けにくい。画面端で空中の相手に当てる事が出来れば、メイヘム等で追い討ちが出来る為、リターンも高い。
ネガティブゲイン
1F投げで投げ間合いは標準、ゴアフェストと同じ使い方。2、3ゲージ使ったQMコンボの締めにも使っていく。成立させた後位置が入れ替わり、相手との距離も遠く、バイスの硬直が長いので起き攻めに行けない。
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暴れ潰し連係
密着で近距離D二段目にディレイでモンストロシティーとすれば、暴れ潰しと中段で攻めれるが、ディレイのモンストロシティーが届かないキャラが居る。
近距離Dの2段目にディレイ弱ディーサイドとやれば連続ガードにならない為、相手が動こうとしたり、無敵技以外で暴れたりしようとすると、弱ディーサイドが当たる、近距離Dからこれで暴れを潰せれば、近距離Dのみをガードさせた後でも動きやすくなる。
屈Dもディレイ弱ディーサイドとやれば連続ガードにならない連係に出来る。屈Dからだと動こうとする人も多いので体感的には当たりやすい。
弱攻撃にモンストロシティーでキャンセルすれば、6Fまでの通常技には割り込まれるが、相手側も毎回最速で暴れるには難しいと思う為、ある程度は暴れをモンストロシティーで狩れる。そのモンストロシティーに弱ディーサイドまで入れ込んでおけば暴れを潰した時のダメージ的にも悪くないし、モンストロシティーが空中で当たった時に弱ディーサイドでキャンセルしてしまっても強制ダウンなので起き攻めに行けるし、ガードされていても弱ディーサイドならリスクもあまり無い。密着から弱攻撃2発までならモンストロシティーが届く。
密着からの弱攻撃1発からキャンセルでモンストロシティーに繋ぐ暴れ潰しは、モンストロシティーで暴れを潰した時にゴアフェストでも成立する間合い。ガードされても距離が離れるしゴアフェストは硬直が短いからリスクは少ない。
密着近距離Bから屈Bに連続ヒットしない間隔で連打キャンセル出来るので、「屈B>屈Bか屈A」が狙えるが、一部キャラには屈B2回は届かない。
GCABに弱い欠点があるので通常技で止めたり、様子見も大事。
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崩し
JB
チョイ等の屈姿勢が低いキャラでもJ直後に出せば全てのJ攻撃を中段として当てる事が出来る。ダメージは低いが後方小Jで低リスクにどのキャラでも当てる事が出来る。特に最後のとどめとして使うのに有効。
屈B
下段なのでここからヒット確認してのコンボに行ったり、屈Bを刻んで相手の屈伸ガードを潰してからのコマンド投げを狙いやすくする等、連続技だけでなく相手の投げを食らわない為の防御行動を潰して行ける。
モンストロシティー
中段なのでこの技のみでも硬直は気になるが、相手の屈ガードを崩して行ける。2ゲージ以上あればヒット確認こそ出来ないが、近めの距離からモンストロシティーをQM発動して非常にリターンの高い中段からの崩しとなる。バイスは主要技が当たれば強制ダウンで起き攻めに行ける為、モンストロシティーを重ねに行ける状況は多い。
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投げ関連
通常投げ
基本的に、前に飛ばすが強制ダウンを取れないし、投げ失敗時の近距離Cは相手にジャンプされた時に不利。C投げよりも、位置は入れ替わるが背向け強制ダウンを取れ、投げ失敗時の近距離Dが相手にジャンプされても判定が強い近DになるD投げを狙って行きたい。 相手を画面端に追い込んでいる状態なら画面端を維持出来るC投げを狙っても良いが、C投げを狙って相手にジャンプされた時のリスクを押さえたいのなら自分が画面端側に行く事になるがD投げを使う。それぞれ必殺技のゴアフェスト、ブラックンドが有るので崩す手段としては投げ抜けされる通常投げでなくても良いが、コマンド投げを狙うより、リターンは薄いがリスクも少なくなるD投げ後ならば、少ないながらも詐欺飛びに行けるキャラが居る。
ゴアフェスト
狙い所は空ジャンプ投げ、ダッシュ投げ、当て投げ等、様々な場面から狙えるこの技で崩した後は背向けで起き攻め出来る為、相手はリバサ大Jも出来ない状態なので、再度ゴアフェストで崩せる可能性がある。この技で崩す事は読みが合えば起き攻めがループする事にもなる。多くのキャラに詐欺飛びに行けるレシピがある。
ブラックンド
崩す手段としてゴアフェストと同じ使い方が出来るが、成立するまで時間がかかる無敵投げなのを利用して、相手の起き上がり等の投げ無敵が切れた頃に重ねる使い方もある。ミサンスロウブに繋げれば主に画面端だが、少ないながらも詐欺飛びに行けるレシピが有る。
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ガードクラッシュ関連
バイスが牽制に使っていける通常技は
ガードクラッシュ
値が高い物が多い。必殺技にもガードクラッシュ値が高い技があるが、ガードさせてしまうと反撃されてしまったり、ガードさせても大丈夫だが発生が遅い等ガードクラッシュ値を削っていける技が少ないので、ガードクラッシュは狙いにくい。
ガードクラッシュ値の高い技
遠C
中距離からこの技は牽制によく使うので、ヒットすればダメージが高くガードさせてもガードクラッシュ値を蓄積させて行ける。遠距離C連続7回でガードクラッシュ
近D
近距離の時にこの技をヒットさせればコンボに行けて、ガードさせてもガードクラッシュ値を蓄積させて行ける。近距離D連続7回でガードクラッシュ
モンストロシティー(通常版)
近距離時に硬直は大きいが中段のこの技を使えばヒットすればダメージを奪え、ガードされていたらガードクラッシュ値を蓄積させて行ける。
メイヘム
ガードクラッシュ値は高めだがガードさせてしまうと反撃をされてしまう。発動している時ならガードさせても他の技でフォロー出来るのでガードクラッシュ値を蓄積させていける。
強アウトレイジ
発生は遅いので使いにくいが、この技はガードさせれば有利になるので連係として使って行きたい。
ガードクラッシュ値が無い技
キャンセル版のモンストロシティー、ディーサイド、この二つはガードクラッシュ値が無いのでガードクラッシュを狙う際は気を付けたい。
ガードクラッシュゲージが赤点滅状態の時、GCされなければ確定する連係
相手のガードクラッシュゲージが少なくなり、赤点滅状態か、赤点滅ギリギリならないくらいなら
「JD>近距離D1段目」か「近距離D2段目QM>近距離D1段目」の時点でガードクラッシュさせられる為、2ゲージか3ゲージ有れば「近距離D2段目QM>近距離D1段目(ここでガードクラッシュ)>弱アウトレイジ数発ヒット>通常、MAXネガティブゲイン」でガードクラッシュからダメージを取りに行ける。
この連係は赤点滅内で有れば「近距離D2段目QM>近距離D1段目」のどこでガードクラッシュしても確定する。
上記とほぼやる事は同じだが、相手のガードクラッシュゲージが4割前後の時(JDからなら5割)ガードクラッシュゲージを見極められるなら
「近距離D2段目QM>近距離D2段目>強メイヘム(ここでガードクラッシュ)>弱アウトレイジ数発ヒット(ここでガードクラッシュでも良い)> 通常、MAXネガティブゲイン」でガードクラッシュからダメージが取れる。
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防御面
バイスは攻め込まれた場合、切り返すのに使える無敵時間のある技が無いので攻めを返すには、発生の早い技での暴れ、通常投げ、コマンド投げ、各種GC系等で切り返して行きたい。。
屈A
発生の早さ、リーチを使って相手の行動を止める為に使う。ただし技を出している時は食らい判定が高くなる事に注意。
ゴアフェスト、ブラックンド
相手が投げ間合い内で地上に居てくれれば割り込みとして使えるが、その時にJ攻撃を出されると食らってしまう。
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各種GC
ゲージさえ有れば手軽に返せるGCCDが使いやすいし、相手を端近くに追い込んでいる状態なら起き攻めにも行きやすくなる等、場所によっては仕切りなおし以上の効果がある。しかし相手のJ攻撃にGCCDをやろうとすると空J攻撃を食らい、地上の技にGCCDをやろうとするとクイック緊急回避、キャラ毎の特定の技に避けられたり、キャラ問わずタイミングを遅らせた地上技を食らってしまう可能性が有る。これらを踏まえて使って行きたい。GCABは逃げる為に使うのと、近づく手段としても使える。防御的な手段としては相手の接近戦がきつい時なら、GC後転して仕切り直せるし攻撃的に行くならGC前転で反撃を狙ったり、近づく手段としてコマンド 投げを含めた読みあいに持って行く事も出来る。
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対空
対空は距離別に使い分けないといけないが、距離があっていても対空する技によっては落とせる攻撃と、落とせない攻撃があり、相手キャラのJの高さ、技等にも影響が有るので間合い管理、対空に使う技の選択が重要。
立ちA
基本的に純粋な対空としてではなく、近、中距離でのJ防止という意味で使える。特にJが低いキャラ相手なら低リスクでJ防止としてかなり使える。さすがにJが高いキャラ相手だと全く役に立たない訳では無いが、期待値は高くはない。
屈B
屈B対空は相手の持続が少ない早出しJ攻撃に対して使えるが、相手に低めにJ攻撃出されたら食らってしまう。
屈C
屈Cは判定は強くないがワンボタンで出せる対空として相打ち覚悟で使える対空。さすがに相手のジャンプ攻撃の判定が強い所に屈Cで対空しても一方的に潰されるので頼れるというほどでは無いが、相打ちでも良いからとにかく落とすと言う意味では十分使えるし、コマンドが必要無く1ボタンで出せるのでメイヘム対空よりも反応はしやすい。
遠C
基本的に純粋な対空としてではなく、それなりに高い位置に攻撃判定がありリーチもあるので、中距離での相手のジャンプの出際の防止を含めた牽制という意味で使える、ジャンプが低い相手ならそれなりに効果的だが、ジャンプが高い相手だと防止の意味合いは薄れてくる。
遠D
遠距離Dでの対空は発生は遅いが間合いを判断して使えばそこそこ使える、遠距離からジャンプしてきた相手への対空として使えるが、発生が遅い為ある程度使うポイントを絞らないと厳しい。
JA、JCD
バイスの各種ジャンプの頂点付近で出しておく事で相手の各種ジャンプ防止になる。各種ジャンプは前Jよりも垂直、後方で使うとリスクを押さえられる。置きJCD対空が上を取られていなければ使えるが、ジャンプが高いキャラだとバイスの小JCDを置いてあっても相手の小、中J攻撃に負ける事が有るので相手を選んで使いたい。相手がバイスのJCDに対して早だしJ攻撃をやってくるなら屈B対空と使い分けたい。置きJA対空も置きJCD対空と同じような感じで使える。JCDよりはダメージ低いがJCDよりJAの方が発生が早く、横と下に攻撃判定が長く、持続も長く有るので空対空で置いて置く感じで出して使える。このJAとJCDは中距離小Jの頂点で空対空での置き技として十分使える。
弱、強メイヘムによる相打ち狙い対空
弱、強メイヘム対空は一般的な無敵対空と違って相打ち前提の行動ですので、全てのキャラのJ攻撃に対して使えるわけではないが、JCD以外の攻撃と相打ちなら状況にもよるがJCD等で追撃出来て、相手にカウンター付いての相打ちなら様々な追撃が狙える。
※弱メイヘムの発生なら小、中Jでも間に合う
※強メイヘムは発生が遅いので小、中Jに使うのは厳しい。
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ゲージ関連
ゲージ溜め
遠距離はディーサイド空振り、効率は悪いが比較的安全にコマンド投げ。空振りで、中、近距離でもディーサイド、近距離Dのゲージ増加量が多いので、この技を当てていけばたまりやすい。 崩し、コンボ前提としてゴアフェスト、メイヘムと追加がたまりやすい。
ゲージ増加量の多い技
近D
2段技でゲージ増加量が多く、この技で止めても硬直差はわずかに不利くらい。近距離Dは6回でゲージが1本と微量たまる。
ゴアフェスト
崩しとしても使える。空振りさせた時のゲージ増加は低いが、成立させた時のゲージ増加が多い。
ゴアフェスト空振り33回でゲージ1本たまる、成立は7回で1本たまる。
ブラックンド
ゴアフェストと同様に崩しとして使える、空振り時のゲージ増加はゴアフェストに比べれば多いがそれでも低い。成立させた時のゲージ増加はゴアフェストには劣るが、ミサンスロウブまで入れれば多くたまる。
ブラックンド空振り22回でゲージ1本たまる。成立はミサンスロウブも入れて8回で1本と微量たまる。
メイヘム
基本的に確定状況で使う、ミサンズロウブまで入れたコンボだけのゲージ増加ならバイスの中で一番たまる。
※メイヘム空振りでゲージ約1割たまり10回で1本たまる
※メイヘムをガードかヒット6回でゲージ1本ピッタリたまり、メイヘムからミサンズロウブで追撃して5回で1本と微量たまる。
ディーサイド
遠距離では空振りで、近、中距離は牽制しつつ当てればゲージがたまりやすい。
ディーサイド空振りでゲージ約1割たまり10回で1本たまるディーサイドをヒットかガードで6回でゲージ1本と微量たまる。
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ゲージ使用
ゲージの使いどころ
ネガティブゲイン
崩しとして利用出来て、2、3ゲージ使ったQMコンボの締めにも使って行ける為、狙える所は多い。
ウィザリング サーフェス
主に弾抜けに活躍し、無敵必殺技が無いバイスにとって相手の連係への割り込み等にも使えるので、使える場面は多い。
QM発動
確定時のコンボのダメージを増やす意味と、中段のモンストロシティーの崩しからのダメージを上げる事が出来る。
MAX発動
MAX発動
発動時のデメリット(攻撃力が下がる、ゲージが溜まらなくなる)
発動していると全てのダメージが下がるので、コマンド投げ等の崩しの威力も下がる事になりバイスにとって使いづらいが、モンストロシティーからの崩しのリターンも上がる事になる。
発動している時のモンストロシティーからは、リスクを抑えるなら弱ディーサイドでやればヒットすれば起き攻め、ガードされてもGCABされなければリスクが少なめ。生発動してすぐに屈Bからコンボとモンストロシティーで選択をかけ、読みが当たれば3~4回は起き攻め出来るし、読み勝ち続けた時の合計ダメージも高い。屈Bからのコンボは弱メイヘムが簡単だがネガティブゲインで締めても良い。
「発動中の屈B>屈B>弱メイヘムと追加」は約1,2割
「発動中のモンストロシティー>弱ディーサイド」は約1,6割
リスク有るがリターンを狙いたいならネガティブゲインでやれば起き攻めには行けないがダメージを取れる。
「発動中のモンストロシティー>通常、MAXネガティブゲイン」は通常が約3,1割、MAXが約4,9割
各種GC
バイスは攻め込まれた場合は、切り返すのに使える無敵時間の有る技が 無いので攻めを返すには各種GCに頼りたいのでここにもゲージを使いたい。
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順番考察
先鋒
ゲージ無しでも崩しに困る事が無く、主要技が当たれば攻めが継続出来、相手のゲージも無いのでGC系を気にせずに暴れ潰し、ゲージためにキャンセルディーサイドを使って攻めて行ける為、先鋒向けと言えるだろう。しかし、バイスにも最初はゲージが無いので接近された際の切り返し用のGC等は使いにくくなる。
中堅
ゲージが有れば、MAXウィザリングサーフェスで弾抜けと連係に割り込み出来たり、GC系で切り返したり、より確定時、崩し要素が強くなるし、バイスには投げの選択肢が有るので攻め込みやすくもある。相手にもゲージが有る為GC等で切り返される可能性も高いが、中堅の選択肢は有りだろう。
大将
ゲージがあればGC等に使って攻めれるが、相手にもゲージが有るので中堅以上に切り返されやすい。
大将で状況を逆転する時にゲージを使って行きたいが、ダメージが高いネガティブゲインで締めてしまうと起き攻めに行けなくなり、通常の必殺技で締めると起き攻めには行けるが火力不足になってしまい、大将で何回も読み勝たなければ行けない為、厳しいものがある。
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最終更新:2016年09月16日 22:04