基本方針
スタート開始くらい~それより少し離れた中・遠距離を保ちつつ 隙を見て強力な各種ジャンプ攻撃で攻めこみ接近戦で倒しきるのが理想。
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遠距離戦
遠距離は得意な距離ではないので中~近距離を保ちたい。やれる事が少ないので、この間合いに長く滞在する必要はあまりないので歩きやダッシュで近付こう。
遠距離で使う技
- 大ジャンプJCD
- ストリングスショットA
- 前に出てきた相手に当たりやすいので、自分から攻める必要のない時や膠着状態の時に出してみてもいい。
- デザートイーグル装填
- ネタ的だが装填にかかる時間が減ったので一度は急いで装填するウィップを見てもらいたい。
中距離戦
中距離で使う技
- 中JCD
- 先端部分のリーチが長く判定も強いので先端を当てるように出していく。相手を横(斜め上)から抑えるのに適している。またバックジャンプから出す事で逃げつつ前に出てくる相手に当てる事が可能。
- 通常・大ジャンプJB
- 判定が強く、下手な対空技はつぶせる程。とりあえずふれたい時に。ガード後に暴れる相手にはキャンセルフックショットもたまには有効。GCCDなどもかわしつつ当てれたりもする
- 通常・大ジャンプJC
- 後半部分(判定2段目)の判定が強く、下手な対空はつぶせる程。とりあえずふれたい時に。使いどころはJBと同じだがJCは若干出が遅いので発生も考慮したい場合はJBで。
- 垂直JA
- 置き対空兼牽制技。下に振りおろす部分にも攻撃判定があるのでダッシュでのくぐり防止にもなる。
- 中JD
- 判定が強く2段攻撃なのでジャンプの上昇中に出して攻めていくと強力空中の通常技同士の攻防では一方的に負ける事はあまりないが一部姿勢の低い相手には当たらないので下段対空などに注意
- しゃがみB
- 牽制技リーチが長くウィップにしては回転が速い部類の通常技。空キャンセルが利くのでこれで遠くから足元を牽制しつつソニックスローターのコマンドを仕込んでおくと強力。
- ストリングスショットA
- 飛ぼうとした相手をつかまえたり、飛び道具の外からつかまえたり。ただしガードキャンセル前転に弱いのでギリギリ届かないくらいの間合いであくまでアクセント的に振る程度に。またDボタンの強制停止を使い、飛び込みを誘って落とす事もできる。
- ダッシュ近Bor通常投げ
- ジャンプ攻撃に意識がいきやすいのでしゃがみBに混ぜて使っていくといい。
近距離~接近戦
接近戦~近距離で使う技
- 近A
- ガードさせて有利なので固めに使える。ただし姿勢の低い相手には当たらないので 空振りしてしまう相手は覚える必要がある。
- 近B
- 発生の早い下段。若干不利だが反撃を受ける事はあまりない。硬直が気になるようなら遠Bまでつなげるといい。遅めにしゃがみBにつなげ、動こうとした相手に当てるのもいい。
- しゃがみD
- 姿勢が低くなり判定が前に出るので一部の攻撃を避けつつ攻撃できる。全体的に隙が少ないので反撃は受けにくい。ガードさせると有利。
- 地上CD
- 判定が強く振りも短めなので連続ジャンプに対して暴れる相手などに出していくと効果的。
- 小or中JC
- めくり性能が高いので中JCでまとわりつくのが強力。小JCは基本的には立っている相手を飛び越せない。下段の近Bと併用すると2択になって強力。
- 垂直小JD
攻撃面
接近して、めくりJC近B投げでの見えない択が強力。
崩し
- 中段関連
- めくり小・中JC。ウィップの代名詞ともいえる。めくりJCからしゃがみガードしている相手を再度めくるか、立ちガードしている相手を近Bで崩すか、立ちガードしている相手を近Bで崩すか、と相手を翻弄出来る。
下段関連
- 近B
- 発生が早い下段。さらにここから遅めにしゃがみBに連係させて攻めこむ。しゃがみBは硬直があるので遠Bにつなぐか近Aがしゃがんでも当たる相手には近Aにつないでもいい。
投げ関連
- C投げ・D投げ
- どちらもダウン回避不能で攻めやすいので、隙あらば積極的に狙いたい所。投げからもめくりJCなどを狙っていく。
ガードクラッシュ関連
前Aのガクラ値が激減してしまったのでガクラは狙い辛くなった。
またGCABの動作時間が短くなったので前AにGCABされた場合はまず反撃確定。
相手にゲージがない時に狙っていこう。
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防御面
- しゃがみC
- 逃げJB、逃げJD
- ブーメランショット
- 無敵がないので、早出しして落とすかダッシュなどでくぐって後ろからなど、対空ブーメランからもSC強フォビドゥンエンゲージで安定して拾える(あまり高い位置でブーメランショットを当てると空ぶるが)
- しゃがみB
- ソニックスローター
- 信頼できる対空。基本強だけでいい。弱は発生が6Fなので反撃用としても使いやすいコマンドを仕込んでいる時に飛びこされたら相手に向かって236ボタンで逆向きソニックスローターがスムーズに出せる。
- アサシンストライク
- 暴れ。先読み対空。無敵が発生するまでが遅いが一応無敵があるフックショットまでセットで、たまには使ってみてもいい
- GCCD
- 小回りが利く技が少ないので攻められてしまった場合はこれで早めに切り返してしまうのも必要。また発動中はブーメラン2段目で追撃可能。
- GCAB
- GCCDやネームレスの623Aに対しての反撃など。
ゲージ関連
ゲージの使いどころ
対空技に乏しい
ウィップにとっては生命線ともいえる
一部の技に対しての反撃や切り返しとしても使える
基本的に連続技専用。
飛び道具に合わせて出すという荒技もあるが先読みなので完全にネタの域。
切り返しに乏しいのでまとわりつかれた時には各種GCが頼りになる。
また反撃技もめぐまれていないので相手の大きな硬直には、GCABを使ったほうが効率よい反撃を出来ることもある。また発動中であればGCCD当てた後にからブーメランショット2段目で追撃できる
主にゲージを温存したい時やゲージが不足している時に。
発動中はゲージ使用なしでフォビドゥンエンゲージ絡みの連続技
プラス1ゲージでMAXソニックスローター
体力が減っていればMAX2を使えるようになる
残り時間わずかで接近しての逆転が困難な時などに。
駄目元で出してみるのもいいかもしれない
また機会は少ないがクーラや
ネームレスのMAX超必殺技などの削りに対して安定した返し技になる。
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順番考察
- 先鋒
- 攻めを押しつけやすく、近D前Aなどのゲージ貯めも積極的に狙っていける反面、ウィップ側も対空技と切り返しに使える技が乏しいので守りに不安が残る。
- 中堅
- 超必殺技での対空、GCCDでの切り返しが使えるので先鋒よりは安定感が出る。しかしゲージに大きく依存する割りには、ゲージ貯め能力は低いので中堅で、使うなら中堅で倒しきるくらいの気持ちで。
- 大将
- 後の事をあまり考えずにゲージを使っていけるのは魅力。SC超必殺技を絡めた連続技が高火力で少ないチャンスで相手を倒しやすく逆転性も十分。但し大将に出てきやすい香澄、ネームレスと相性はあまり良くない。
最終更新:2016年08月26日 20:44