ウィップ 技性能解析

※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。


特徴

ガードクラッシュさせられてしまった場合の硬直が他キャラよりも短いため、他キャラに比べ確定する技が少なくなる。
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通常技

近距離技
  • 近A
    • 打点の高いジャブ。
      連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。
      発生が遅いが、ガードさせて有利がとれるのが長所。
      しゃがみ時座高が庵以下のキャラにヒットしない。
      当たるキャラには近B近Aでヒット確認をとるとよし
  • 近B
    • 足元へのローキック。
      連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。
      発生も早い下段で、近距離での主力技で、崩しの起点。
      この技を刻んでヒット確認をし、屈Bを経由してコンボをつなごう。
      ガードさせてやや不利なので一部のキャラに反撃を受ける。
  • 近C
    • 裏拳。
      特殊技、必殺技でキャンセル可能。
      発生が遅めで打点も低く、暴れやジャンプ潰しとしても弱いので基本的には扱いにくい技。
      キャンセル猶予は長いので一応ヒット確認でブーメランにつなげられる。
      食らい判定が前にでるため、密着で出すと一部の技をすかす。
  • 近D
    • 靴先に仕込んだナイフを使った蹴りあげ。
      特殊技、必殺技でキャンセル可能。
      近Cより更に発生が遅く、更に隙も非常に大きいが、攻撃判定が高い位置まで出るので、近Cに比べて空中の相手に当たりやすい。
      単体では使いにくい技だが、ヒットストップがウィップだけ短い特殊な技で、そのため唯一6Aが連続ヒット、ガードになり、この技にクイック前転をしかけても不利フレームが少なくてすむので、GCCDを読んだ場合に使っていける。
      D投げを仕掛ける時は隙が大きいのでレバー+BDで出すといい。

遠距離技
  • 遠A
    • 低い打点への鞭攻撃。
      キャンセル不可。
      リーチはそれなりだが、硬直が長すぎるので使わないほうがいい。
      のけぞりが強攻撃といっしょなので、発動するとJDやダッシュ近Bがつながる。
  • 遠B
    • 足元へのローキック。
      近Bよりやや長いが下段ではない。
      特殊技、必殺技でキャンセル可能。
      近Bを刻んだあとに不利が気になる場合はこの技につないで間合いを離すと反撃を受けない。
  • 遠C
    • 中距離を鞭で2回攻撃する技。
      キャンセル不可。
      隙が大きいので無理に使う必要はないが、発動状態だと一段目からストリングスBがつながる。
  • 遠D
    • ハイキック。
      特殊技と必殺技でキャンセル可能だが、キャンセルタイミングが特殊でディレイキャンセルのみ可能。
      しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。
      隙が大きいので無理に使う必要はない。

しゃがみ技
  • 屈A
    • 前方への下段判定の鞭攻撃。
      キャンセル不可。
      屈Bよりリーチは長いが自分の前には攻撃判定がなく隙も大きい。
      ダウン追い討ち可。
  • 屈B
    • リーチの長い足元への蹴り。
      下段攻撃。
      特殊技、必殺技でキャンセル可能。
      メインのけん制に使える。
      キャンセル猶予が長いので、単発や近Bからディレイで出してからヒット確認してブーメランやソニックにつなげられる。
      また姿勢がかなり低くなるのも座高が高いウィップにはメリット。
      近めでガードさせると不利が大きいので注意。
  • 屈C
    • ナイフを回転させて振り上げる。
      多段攻撃。
      持続が長いうえ、2段目と3段目がかなり高いところまで攻撃判定がでる。
      2段ヒットで両方とも特殊技、必殺技でキャンセル可。
      2段目以降がヒットするとダウンを奪う。
      発生は遅いが、発生した瞬間から姿勢が低くなるので暴れとしても使える。
      空中の相手にヒットした場合はブーメランで追撃が可能な場合がある。
      キャラによっては、地上で2段ヒットした場合にブーメランで追撃可能。
      なんらかの技でフォローしないと隙が膨大なので、基本はストDでフォローし、状況によっては6Aやアサシン>フック、時にはぶっぱまでも視野に入れてフォローしよう。
  • 屈D
    • 下段判定の足払い。
      キャンセル不可。
      足払いにしては隙が少ない。
      発生した次のフレームからかなり姿勢が低くなり、また食らい判定が前のめりになるので、打点の高い攻撃、前のめりになる攻撃は一方的に潰す。

斜めジャンプ技、低ジャンプ技
  • 斜めJA
    • 鞭の柄で殴りつける。
      キャンセル不可。
      低J版は全キャラに対し昇り中段になり、
      斜めJ版はしゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。
      JCがあるので無理に使う必要はないが、下に強く、持続と発生が優秀なので相手と場合によっては使える。
  • 斜めJB
    • 下方向への後ろ両足蹴り。
      また高位置で当たったときのみフックショットにキャンセル可。
      判定は強くないが、持続が非常に長いので、かなり早出しできる。
      空中でどうしても勝ちたいときや、相手にガードさせたいときに。
  • 斜めJC
    • 鞭を下方向へ振る。
      キャンセル不可。
      低J版は全キャラに対し昇り中段になる。
      1ヒットしかしないが、攻撃判定が2回にわたって出ている。
      非常にめくりやすいウィップの主力技。
      反面出始めに大きく当り判定が出来るので注意。
      2回判定が出るので早出しが可能。
      2段目の判定がかなり強烈で、通常技で落としにくい。
  • 斜めJD
    • 横への左右それぞれの足で蹴りつける。
      2段技。
      キャンセル不可。
      2段目がしゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。
      判定が非常に強く出が早い、二段技なので持続も長く様々な場面で活躍する主力技

垂直ノーマルジャンプ技
  • 垂直JA
    • 鞭の柄側を上から下へ振りぬく。
      キャンセル不可。
      連続ヒットしない多段攻撃。
      リーチが非常に長く、初段は斜め上、2段目は横方向に攻撃判定がある。
      3段目は自分の真下にまで攻撃判定ががあるので潜り防止に
      。鞭に食らい判定がないのでつぶされにくい。
  • 垂直JB
    • 斜めJBと同じ攻撃。
  • 垂直JC
    • 横方向~下方向へ向けて鞭を振る。
      キャンセル不可。
      リーチが非常に長い。
      しかし判定は弱く潰される事もあるので多様は禁物
  • 垂直JD
    • オーバーヘッドキック。
      キャンセル不可。
      しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。
      真横に強いので、ウィップの頭上を跳び越すのが読めた時に使うといい

ふっとばし攻撃
  • 地上ふっとばし
    • 柄の先で突く。
      特殊技、必殺技でキャンセル可能。
      判定が強い。
      02にあった攻撃判定後の無敵が排除された
  • 空中ふっとばし
    • 鞭を槍のように使い突く。
      キャンセル不可。
      範囲が長く、下方向に強いので中距離からの飛び込みに使うのが効果的。
      後方Jから出すことで、相手の飛び込みを返しやすい。

通常投げ
  • アルファ(C投げ)
    • 真上からのヒップアタック。
      強制ダウン。
      技後位置は入れ替わらない。
      ダウン追撃の技があるため、他キャラの投げより威力が低い。
  • ツェット(D投げ)
    • 後方の地面に叩きつける背負い投げ。&br)強制ダウン。
      技後位置が入れ替わる。
      ダウン追撃の技があるため、他キャラの投げより威力が低い。

特殊技

  • ウィップショット
    • 前方を鞭で薙ぎ払う。
      連続入力技。
      5段目を特殊技、必殺技でキャンセル可能。
      近Dから連続技になり5段目からブーメランショットが入るので相手に大きな隙が出来たら積極的に狙う。
      ただしガードされると相手にゲージがある場合、GCABで反撃確定になってしまうこともあるので注意しましょう

必殺技

  • ブーメラン・ショット"CODE:SC"
    • 鞭を振り相手を打ち上げ、もう一度振り相手を後方地面へ叩きつける。
      弱強ともに弱攻撃キャンセルで連続技になる。
      強の方がダメージが高い。
      しかし、連続技に使う場合、相手がしゃがんでいると、強だと空振りしてしまうキャラがいる。
      よって、相手がしゃがみ状態の場合、基本は弱で出すこと。
      その上で、ヒットするキャラには強を使いたい。
      チビキャラ以外の相手が立って食らった場合は強のみを使えばいい。
      2段目がなんでも判定になっている。
      そのため、屈Cや立ちCDがノーマルヒット時でも弱ブーメランショットが連続技になったりする。
      無印と違い、無敵が削除されたうえ発生前に食らい判定が膨張するようになった。
      対空にはよほど早出ししないと負けやすくなった。

  • アサシン・ストライク"CODE:BB"
    • 鞭を真上に繋げ垂直に上昇したのち、ボタンに応じた位置へ真下に下降する。
      上昇時と下降時に攻撃判定がある。
      リーチが短く、通常技キャンセルから連続技にならない。
      Aから順に、B、C、Dと着地地点が遠くなる。
      下降にダウン追い討ち判定が付いており、D投げから繋がるキャラが存在する。
      また画面端などで相手にダウン回避されなければ繋がる場合もある。
      UMより上昇中に限りフックショットでキャンセルできるようになった(空キャンセルも可能)
      これにより暴発した場合いくらか修正できる。
      なお、この場合のフックショットは通常とは違い、かなり低空で出せる。
      このため、隙が軽減され突進技感覚で出せる(それでも状況によっては反撃を受ける)
      フックショットまでつなげる前提だが、屈Cのフォローにも使える。

  • フック・ショット"CODE:風"
    • 鞭を上空に繋げ、振り子運動での突進蹴り。
      判定もそこそこ強い。
      逃げると見せて後退ジャンプ中に出したり、相手とのポジションチェンジに使えたりと色々な用途がある。
      ちなみに連続ヒットはしないがJBからキャンセル可能である。
      モーション中ずっとカウンターをとられるため、ガードされると状況によっては専用の反撃を受けるので注意。
      単発版はダウン回避可能だが、アサシン・ストライクから出した場合ダウン回避不能となる。

  • ストリングス・ショット・タイプA"CODE:優越"
    • 鞭を2度振り下ろし攻撃する。
      2段技。
      発生が遅いため、通常技キャンセルから連続ヒットしない。
      2段目は範囲の広い中段技。
      ヒット時強制ダウンを取る。
      待機することが出来るのでタイミングをずらすことも出来る。
      ガードされても隙はほとんど無い。
      鞭に食らい判定がないため、差し込みに使える。

  • ストリングス・ショット・タイプB"CODE:力"
    • 鞭を2度横に払って攻撃する。
      2段技。
      発生が遅いため、通常技キャンセルから連続ヒットしない。
      攻撃範囲は広いが中段でも下段でもない。
      ヒット時自分の元に長い無防備状態の相手を引っ張れる。
      そこから近D>6A×5>ブーメランなど強力なコンボを繋げることが出来る。
      ガードされても隙は無い。
      出がかりの全身無敵が削除された模様

  • ストリングス・ショット・タイプC"CODE:勝利"
    • 鞭を2度下から振り上げ攻撃する。
      2段技。
      発生が遅いため、通常技キャンセルから連続ヒットしない。
      2段目が広範囲の下段攻撃。
      モーションと声でばればれなので他のストリングスとの択には使えない。
      無理に使う必要はないが、ヒット時は強制ダウンのため、屈Aやデザートイーグルで追撃可能。

  • ストリングス・ショット・タイプD"CODE:アメ"
    • ストリングス・ショットの待機動作をキャンセルする。
      隙がないわけではないので注意。
      各種ボタンとDを同時押しすることで即ヤメも可能。

  • デザートイーグル
    • 足元を銃撃する技。
      発生が遅く、通常技キャンセルで連続ヒットしない。
      通常状態でも出せ下段だが、発生も隙も大きいので実質はダウン追撃技。
      確定でダウン追撃できる状況は通常投げのあと、ストリングスCヒット後、または端にブーメランを決めた後(キャラ限定)である。
      ラウンド開始時に一発だけ充填されており、その一発を打ってしまったあともう一度打とうとするとだと弾こめモーションに入ってしまい隙が甚大なので注意。
      また、最初の一発目のあともボタン連打すると弾こめモーションに入るので注意。
      一応、弾こめモーションが無事に完了すると6発撃てるようになり、ボタン連打で連射できるようになる。
      しかしダウン追撃したあとはダウン回避されてしまい、2発目以降当たらないので注意。
      弾を込めても次のラウンドではまた1発に戻っているので注意。

超必殺技

  • ソニック・スローター"CODE:KW"
    • 初段ヒット時、相手をロックし鞭で連続して叩く。
      弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする。
      02と同様長い無敵があるので対空、連続技両方に使える。
      初段がヒットしなかった場合も鞭を何度か振るため、攻撃判定があるがダメージはない。

  • フォビドゥンエンゲージ"CODE:MC"
    • 鞭を画面端まで水平に伸ばし攻撃し、ヒット時は相手を打ち上げ→後方へ叩き付けを連続して行う。
      強攻撃キャンセルでも連続技にならないが、ブーメランショットにSCすれば連続技になる。
      ソニックスローターに比べてダメージが高いので、ブーメランをSCするならこちらを使うといい。
      発生は弱の方が微妙に早いため、発動中ならGCCDカウンターヒットからどこでもキャンセルで連続技になる。
      最初に発売されたPS2版では、ビリーにヒットさせるとヒット数とダメージが減少したが、後に発売された闘劇版では修正されており、他キャラと同様のヒット数とダメージを与えられるようになっている。

MAX超必殺技

  • ソニック・スローター"CODE:KW"
    • ダメージ増加と演出変化、技後の隙増加が主な変更点。
      通常版以上に技後の硬直時間が長いが、硬直中は完全無敵なので反撃は受けない。

MAX2

  • スーパーブラックホーク
    • 画面端まで届く銃撃。
      発生が遅く、通常技キャンセルから連続ヒットしない。
      ガード不能技だが、見てから余裕で前転で抜けられる。
      発生した瞬間から動作終了まで打撃無敵であり、(投げ無敵はない)無印と比べ発生も早くなったのでガードキャンセル読みで使用可能。
      根元に攻撃判定がないのに注意。

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最終更新:2010年11月11日 12:07