「遠C」と「ジャンプC」が主力。リーチはそんなに長くは無いが、発生が早く判定が強い。
この2つで殴りながら、少しでも余裕があれば酒を飲んでいく。
遠距離戦
まずは飛び道具を含む相手の遠距離牽制を被弾しないように注意しながら飲酒する。
特に飛び道具に関しては214BorDで反射しつつ飲酒・反射しつつダッシュを狙いたいが、
反射の判定が出るまでに時間がかかるため狙いすぎないように。
2B、2D、41236D、寝転がり、直接飲酒の無敵で躱すなど、ゲージと酒カウントを増やして戦力を整える。
中距離戦
弱瓢箪撃がギリギリ届かないくらいの距離だと、瓢箪撃や飲酒の隙にJ攻撃を狙われる事も多いので、
1.とりあえず寝てみる(飛びを安定して対処できる)
2.噴炎口を撃ってみる(先読みというか置きで飛びとダッシュを対処)
3.もう一歩踏み込んで遠A、遠D、瓢箪撃などで刺しあう
など。もちろん大Jからのフルコンボを狙ってもいいのだが相手からすると落としやすい軌道の飛びになる為、足払いか飛び道具読みになるだろう。
体力や時間と相談だが、無理はできるだけしないように。機動力に乏しいチンは一度リードされると取り返しづらい。
反面迎撃的に立ち回れる状況ならば通常技・必殺技ともに対空は強い。
CD、2C、2D、寝転がり、昇竜、噴炎口、超必と、豊富に揃っている。
一度リードを取って、これらの技で幻惑していくのが醍醐味とも言えるだろう。
近距離〜接近戦
JC>近C>前A>瓢箪か噴炎、これを決めることがド本命なのだが、ガードされていると良くて仕切り直し、
悪くすればGCABから逆にフルコンボされてしまう。
なのでヒット確認が必須になるわけだが、そこで役に立つのがJC。2段技なので、固めに崩しにとお世話になる。また、めくり性能もある。
一度捕まえたら小・中Jから早出し遅出し使い分けて揺さぶろう。
JB、JDもかなりのめくり能力を持つので、つい飛び越してしまった時やC投げ後の表裏の選択肢などに使おう。
密着でない程度の近距離では、遠Aと遠Dが頼れる。守らせて有利な遠Aから固め・崩し、下段無敵かつ守らせてさらに有利な遠D。
(近Dに化けても下段無敵なため振りやすい)どちらも性能はいいのだが、あくまで固めるための布石の一つとして考えよう。
酒(3)とゲージ(2)が両方必要だが、近距離での崩しと言えば623Bでの強制
ガードクラッシュからの超必。
放出分に見合っているかは
チーム構成や状況で判断しよう。
また、単体でもキャンセルのかかる中段の6Aは威力も高いので使って行きたい。バレていた場合GCABから殴られることになるので注意。
キャンセルして飲酒や寝転がりで誤魔化せなくもないので覚えておくといいかもしれない。
下段の択は2Bか2Dだが、2B>近Bからは立くらいには弱噴炎口、しゃがみくらいには強昇竜の使い分けをする。
酒ストックがないなら遠Aで終わらせて固め継続や、途中でディレイキャンセル6Aでさらに揺さぶったりする。
相手のゲージが無いうちなら、近Cからディレイ6Aor強瓢箪撃がシンプルだが見えづらい。適度に混ぜてみよう。
- 近D
- 2段技。2段目が中段。相手がしゃがみガードのままだと、2段目がヒットする。キャンセルがかかる。
- しゃがみD
- 性能は並。普通に使っていける。→Aを有効に使うためにも、足払いでしゃがみガードの必要性を印象づけておく。
酒のみでならキャンセルできるので、足払いを出したら、とりあえず酒を飲んでおく。
牽制技
- 遠C
- リーチはそれほどでもないが、発生が早く、判定が強い。届くか届かないかぐらいの間合いで出しまくる。
キャンセルがかかるが、瓢箪でキャンセルしてしまうと攻め手が途切れる。基本的にはキャンセルせず、単発で殴っていく。
- ジャンプC
- 2段技。これもリーチはそんなに無いが判定が強い。小ジャンプしながら出しまくる。
小ジャンプ中なら、上昇中に出しておけば、下降中に2発目が出る。めり込んで着地しない限りは隙がない。
基本的には連続技を考えず、小ジャンプしながら小突きまくる。
- 遠A
- 遠Cと同じ程度の間合い、発生の早さもほとんど同じ。当然ダメージに劣るわけだが、のけぞりが小さく硬直が短い。
したがって、遠Aで一発小突き、すかさず小ジャンプしてC。攻めを継続するための繋ぎとして使っていける。
酒を飲む
- 噴炎口
- 斜め上に向かって火を噴く。しゃがまれると当たらないが、この技がぎりぎり当たるか当たらないか、といった間合いなら相手もしゃがんではいない。
互いに手の届かない間合いなら、牽制に吹いてみる。基本的には弱で吹く。しかしたまに強でも吹く。1回しか吹かない弱に慣らさせておいて、たまに2回吹く強を出す。
- 柳燐蓬莱
- 信頼のおける無敵技。この技のために1本は酒飲みゲージをストックしておきたい。
- 回転的空突拳
- 突進技。地面を這うように転がるので、たいていの技は躱しながら突進できる。相手がこの技の存在を忘れた頃に、相手の技にあわせるように出す。
さらに噴炎口でキャンセルして追加ダメージ。余分にパワーゲージを消費するのであまりやりたくはないが、轟欄炎炮でもキャンセルできる。
- 轟炎招来・改
- 一応切り返し技なのだが、空中の相手にヒットした場合はカス当たり。この技の真の魅力は、わざと相手にガードさせることにある。
弱で出した場合、最後の1発でガードクラッシュし、なおかつスーパーキャンセルがかかる。ガードクラッシュしたところに、轟炎招来をたたき込む。
ジャンプ攻撃で突っ込んだあと、着地と同時に出してガードさせる、というのが一番手堅そうな使い方。
寝転がる
- 鯉魚反足朋
- ↑D。後ろに転がりながら蹴りを出す。これがやたらと判定が強く、飛んできた相手を一方的に迎撃できる。
中距離になったらとりあえず転がってみる。相手が飛んできたら迎撃。
- 仰穿腿
- ABCD同時押し。その場で起き上がるわけだが、起き上がる最中にもやたらと判定の強い蹴りを出す。
対空に使うなら、↑Dと性能はさほどかわらない。どちらも信頼性が高い。
その他
- 酒仙靠
- 酒ゲージのストックが一度に5本増えるなら、有効な技だと思える。しかし他にゲージの使い道があるキャラなので、悩みどころ。
- 轟欄炎炮
- 頼りになる技。切り返しにも、対空にも、壁際で削りにも使える。パワーゲージを使うなら、是非この技につぎ込みたいところ。
順番考察
- 先鋒
- ノーゲージでの火力がかなり高いが、MAX発動を絡めた火力アップが難しい。
また、瓢箪撃や噴炎口、6Aなどを絡めた連係がGCABに弱いことを考慮すると先鋒が最適と思われる。
- 中堅
- 中堅の場合には623Bからのガードクラッシュ連係が狙っていけるので、ゲージ管理・対空精度・牽制の振り方などに慣れれば有りかもしれない。
- 大将
- 状況や相手チームにもよるが、前述の通りあまり大将向きではないと思われる。
最終更新:2016年09月16日 22:02