ウィップを相手にした場合の共通対策

目次

弱点

屈み時の食らい判定が標準レベルなので接近に成功したらそのままラッシュや崩しが行いやすい。ただし、ウィップ独特の守り要素もあるので注意が必要。


ガードクラッシュモーションの短さに注意

ガードクラッシュさせることに成功した場合の無防備な時間が、ウィップだけ短い。
他のキャラでは確定する攻撃が確定しなかったり、確定する猶予が短くなるので注意。

(フレームでいうと、他キャラの無防備時間が26Fなのに対し、ウィップは22Fしかない)

接近された場合の対処法



フックショット対策

フックショットは着地硬直がないため、ガード後は空中にいるウィップに反撃を決めるといいです。
フックショットガード後はウィップが後ろに突き抜けていきますが、反撃が早すぎると正面に技が出てしまい空振りしてしまうため、ガードしたのを確認してからボタンを押すといいです。きちんと振り向いて攻撃してくれます。
反撃に使う技は立ち強攻撃が無難ですが、特殊技、必殺技、超必殺技でも可能です。この場合、ガード時と逆方向の入力になるので注意。
 反撃例:大門 雲つかみ投げ
また、空中で反撃に成功すると確実にカウンターヒットになるので、空中追撃も可能です。
 反撃例:アンディ 3A→昇りJC


スーパーブラックホーク(MAX2)対策

ガード不能なので、発射の暗転に合わせて緊急回避でかわす必要がある
暗転を確認したらすぐにAB同時押し~押しっぱなしで安定して回避可能。
回避に成功しても、動作中はウィップは打撃に対して無敵なのでコマンド投げを持たないキャラは反撃できない。


02UMしたらばキャラ対策スレからの転載


※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。
※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。

Q.ウィップ戦がよくわからず苦手です。

空中戦は中・大JDで制され、地上で対空待ちしてると歩いて近づかれ2Bふられてヒット確認ブーメラン、めくりJCにも対応できずやられてしまいます。使用キャラは舞、表拳崇、表クリスです

共通的な対処としては
まず被せられないことを意識することかな、遠距離でウイップができることはたかがしれてますので遠距離で戦えるなら遠距離推奨。
相手もウイップ使うくらいだからうまい具合に接近して被せてくるかもしれません、これはきっちりガードするか逃げ大J攻撃を相討ち上等でこすりまくる。

バッタウイップだったら最初のJ攻撃のあともう一度被せぎみのJCがくるからこの時逃げ大J攻撃で不利な接触を拒否。

一度こかしたら優秀な切り返しが超必しかないので、見え見えのJをしないように注意して畳み掛けましょう。

そのなかじゃ舞しか使わないんであんまり参考になりませんけど汗
立ちAガードさせたらそこから遠A、遠B、リュウエン主体で攻めたら相手はすることないです。

ジャンプDばっかりやってくるようならマイならスラ、ケンスウなら足払い刺さるよ。

Q.ストリングス・ショット・タイプA,B,Cの回避の仕方というか見極め方みたいなのを教えてください。


A.
鞭で攻撃する前に一回鞭を振るけど
鞭を上に振ったら中段、下に振ったら下段
モーションで十分解る範囲
こっちの起き上がりなどに鞭を構えるのが見えたら以外と後転安定
後ろにスペースがある事前提で

ガードする場合。下段は声が出なくて発生が遅い。
とりあえず下段ガードしてて、「てえい!」と声が聞こえたら上段ガードする。
もしくは上段ガードしてて、発生が遅かったら下段ガードするか・・・・・


Q.裏社でウィップがキツい

まずJDに対抗する手段が無い
地上でも牽制に何を振ればいいかわからぬら
垂直JB・JAのバッタにJCの固めに空かし下段と守りで精一杯だ
貴公らの奮起に期待する


Q.ウィップのJC→JCでめくりめくられて立Bから痛いの食らうんですけど打開策はありませんか?


A.前転するかそもそもそいういう状況になる前にJ防止などで対処しておく。


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最終更新:2011年06月21日 20:56