ぶっぱなし弱虎咆対策
- ダメージがそれほど高くないため、食らっても慌てないことが大事。ダウン回避も可能なので起き攻めされる心配もない。
- 出してくると思ったら、ガードか様子見で空振りさせて反撃したい。ダメージは高くなくてもいいのでしっかりと反撃することで、リョウ側も安易に弱虎咆には頼りにくくなるはず。
- 直接ガードした場合
- 発生とリーチに優れた技で反撃可能。自キャラの反撃技を確認して、できるだけ確実に反撃したい。
- 反撃例:バイスの弱ディーサイド、K'の弱ミニッツスパイク、庵の強葵花
- 空振りさせた場合
- 着地の隙が少ないので、着地の隙に連続技を決めるのは簡単ではない。自信と余裕があれば連続技を狙うべきだが、基本としては、空中のリョウに強攻撃や屈Dでとりあえず反撃するといい。
- 出してくるのが「完全に」読めた場合は、前転するといい。密着になるので空振りに連続技を決めやすい。
起き攻めの場合、飛び道具を重ねるのも有効。
中間距離での強虎煌拳対策
- うかつにジャンプすると強虎煌拳に引っかかってしまうので控える。
- モーションが見えたらすぐに前転するのが有効。強虎煌拳の硬直に発生の早い技やコマンド投げが確定する。
虎咆疾風拳対策
ガードの他、見てから直接返すことも可能。
- 直接返す場合
- 屈Bはダメ。足元無敵があるのか、一方的に負けてしまう。
- 地上で返す場合、無敵技や当て身投げの他は、ある程度打点の高い遠距離強攻撃や立ちCDでも返せる。キャラによって有効な技が異なるので、使用キャラで返しやすい技を探すといい。
- ジャンプ攻撃でも返せる。
- 垂直J攻撃。NJでも小JでもOK。返すことはできるけど、地上技につなぎにくい。
- 前方小J攻撃。打点を下げれば連続技につなげられる。
- キャラ別の返しやすい技の具体例
- テリー:遠C>パワーチャージ>ダンク、弱強パワーゲイザー
- 庵:遠D、強鬼焼き、前方小JD>近C~
- K':強クロウバイツ、垂直NJD>弱ミニッツスパイク
- 香澄:前方小JD>近A~、41236B、214D
- ラルフ:遠C、遠D
- リョウ:立ちCD
- 表社:遠A>弱ミサイルマイトバッシュ、遠B、垂直小JD>屈C>6B>弱強ファイナルインパクト
雷神刹対策
焦らず立ちガードしましょう。
反応できれば無敵技や当て身投げ技で返す他、斜め上方向に攻撃判定のある技(例:テリーの3C)でも返せます。
覇王翔吼拳対策
前転でかわして反撃するのが理想ですが、弱強を見誤って食らってしまうともったいないです。残り体力が少ない場合でもなければ、ガードでも問題ないです。
こちらが端近くでC投げを食らい、前方大JCで端めくりを仕掛けられた場合
中央に向かってリバーサル大Jをすれば回避しやすい。
6A
発生が早めなので見てから立ちガードをするのは難しめ。食らってしまってもダウンしないので焦らないこと。
ただし、リョウに2ゲージ以上ある場合やMAX発動中はQMやどこキャンから連続技につなげられる危険があるので注意しましょう。といっても安定の対策はないため、後転、リバサ大J、読んでガードを使い分けることになります。
天地覇王拳
まず、出せる状況では警戒しておく。
食らってしまった場合気絶してしまいますが、中央であれば大きく距離が離れるため、必死にレバガチャしましょう。リョウ側の追撃の連続技の余裕を減らせます。
ガード不能龍虎乱舞対策
一般的に中央で2C~等で出された場合に距離が少しあれば通常前転でかわせると言われているかと思いますが、その局面で通常後転でかわせばコンボ確定です。
まあ上手いリョウは近い距離でしかやってこないかもですが、その場合もGC後転がいいかもです。
02UMしたらばキャラ対策スレ・初心者スレからの転載
※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。
※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。
Q.リョウに有利つくキャラいませんか?
虎咆の隙の無さと横押しできて判定の強い技とこっちの攻撃かわせてレイスピン潰せる雷神刹、ジャンプにもひっかかる固めのコオウに困っています。
どうやって切り崩せばいいんでしょうか。
今のキャラはアテナクーラです。
A.
ユリ
遠Cを相手の隙とか牽制に差せばかなり制限できる
A.
クーラもアテナも五分~有利つきそうだけどな。人読みされてるんじゃない?
相性が露骨にいいキャラっつーと、
キングとか名無しとかかな。あとチャン。
A.
レイスピン潰せる雷神刹ってのがおかしい、出す距離間違えてる
遠Bからやるんだ。それと安易に飛ぶな。
遠Bとかレイスピンとか対空バイツで端に追いやって端から逃がさない様に殺すといいよ
決して下がるな飛びと虎咆疾風拳は集中してバイツ頑張れ、余裕あるなら強バイツだとより端に詰めやすい
A.
クーラなら虎咆はどの技に引っかけられてるの?
虎咆空振りには遠B→バイツSCいける距離までプレッシャーかけてる?
遠Bチクチクとリョウのジャンプなら屈C機能するからこれだけでいけない?
A.
まあリョウクーラならちょっとクーラ有利じゃないかな。両方対応型だけどクーラ側のほうが動きの自由度高くて攻めやすいから
近距離のポイントとして(垂直)小J遅めCD使うと最速割り込み虎咆を食らわない攻めができる
虎咆は横のリーチは全然ないせいで、虎咆当たらないけどJCDは届くって間合いがある。JCDギリ外れる間合いでもリスクはないので可
例えばJ攻撃で切り込んだ後や小足二発の後なんかに垂直小Jして遅めにJCD出す
相手が虎咆出すとスカったところにJCDがカウンターヒットして追撃入って2割+着地攻め
相手がガードしてればJCDをガードさせれて攻め継続、
その後はちょっと間をおいて垂直or小JCDとかでまた同じ攻めができる
これで虎咆撃ちづらくなるからかなり攻めやすくなるよ
Q.遅くなってすみません。
虎咆ひっかけられるのは主にJC、JDです。
あとは起き攻めで虎咆釣って反撃いれようとした所に再度虎咆などです。
あとアテナでは距離・強弱に関わらず球撃つと雷神刹もらい、
飛び込みには虎咆くるのでビット待ちと遠C、2Cくらいしかできなかったのですが、
クーラ・アテナ共にリョウ戦では間合い詰めて戦うべきですか?
A.クーラは遠B間合い
アテナは通常技が無印のままなら遠C間合い
雷神を合わせられてるのは行動に迷彩が足りないだけ
距離を離したり近づいたりすれば空振りさせられる
ぶっ放し雷神にはちゃんと反応することも忘れちゃいかんばい
先にもあるよう
詐欺飛び等で得意な間合いに持ち込めば有利なはず
どうしてもわからんかったリョウ使って雷神振りまくったり虎咆待ちしてみよう
Q.リョウ強すぎて全く勝てん……
雷神刹で飛び道具粛正だしガードしても隙ないし、空対空はアテナJ2Bにすら勝てる判定だし
攻めようにもゆとり性能の虎咆、
さらには発生早くて足払いすら届かず固めに使えるコオウ、
端~端の飛び道具にはハオウぶっぱと何しても勝てない……。
個人的にはクーラジョンと同じくらいで10強余裕で入ると思ってたのですが、
そこまで評価高くない理由と攻略法教えてください…。
使用キャラはKアテナクーラ庵ユリです。
A.そこまで困ってる理由が分かってるならしばらく自分で使ってみなよ
弱いって言ってるわけじゃなくて
自分で使うのが攻略法を考える一番効率のいい手段
使った経験が無いような状態で他人の評価を聞いたってどうせ実感できないでしょ?
A.ガンガン距離とってみ
そしたら相手からボロが出るから
A.俺もリョウは相当強いと思う
評価が高くない理由は定かではないけど、空中から攻めれるタイプのキャラではなく
地上戦でさし勝っていかないといけないので、実は立ち回りが難しいキャラなのに
それを理解しないで安易に虎砲⇒コンボを喰らうを繰り返してる人が多いからじゃない?
まず先述したようにリョウは空中攻撃が弱い。
J軌道もゆったりしてるので落としやすく、姿勢の低い技に安定で勝てる飛び込みが無いです。
飛びが強すぎる02の中で痛い欠点だと思います。
423氏に求められているものは相手にリスクを与える行動だと思われます。
雷神刹にも虎砲にも覇王にも多大なリスクを教えるべきです。
雷神刹なら間合い調整でスカらせるか 対空や昇りJ攻撃(庵ならJD)で迎撃する。
虎砲は密着ガード時には強攻撃からコンボ、先端なら
庵=強葵花、K'=弱ミニッツ、クーラ=一歩歩いて遠B>強バイツ~などが確定です。
虎砲を誘いつつスカらせて、ダッシュ強攻撃からコンボやJCDカウンター>超必なども狙えます。
覇王は屈伸やダッシュなどを見せておけば、なかなか打てないし
打たれたらダッシュ前転などから反撃をすればいいです。
相手のゲージが3本以上の時はこちらの方が神経を使う相手だけど、
2本以下もしくはこちら側が2人目とかなら
相手の方が神経を使う戦いになると思う。
最終更新:2011年06月24日 22:35